เบื้องลึกเบื้องหลังของ Nier: Automata จากผู้สร้าง Model Character ถึงแฟนเกมทุกคน

0
12,042 views

เชื่อว่าเพื่อน ๆ หลายคนคงได้มีโอกาสลองสัมผัสเกมชื่อดังอย่าง Nier: Automata ของค่าย Square Enix กันไปบ้างแล้ว สาเหตุหลักๆ ที่ตัดสินใจสอยเกมนี้กันมาเชื่อว่าน่าจะมาจากแอนดรอยด์สาวผู้งดงาม 2B เป็นส่วนใหญ่กันแน่ๆ ในครั้งนี้เรามีบทความพิเศษจากคุณ Matsudaira Hito ซึ่งได้รับหน้าที่เป็น Character Modeller ให้กับเกม Nier: Automata นั่นเอง เขาได้ลงบทความพิเศษนี้ใน official blog ของ Playstation ซึ่งทางทีมงาน Akibatan ก็ได้หยิบยกบทความพิเศษของเขามาบอกเล่าให้เพื่อนๆ ได้อ่านกัน จะเป็นอย่างไรบ้างไปชมกันเลยจ้า!

“สวัสดีครับ! ผมชื่อ Matsudaira Hito รับหน้าที่เป็น Character Modeller (ผู้สร้างโมเดลตัวละคร) ในเกม Nier: Automata ครับ ถ้าหากจะพูดถึงคาแรคเตอร์โมเดลเลอร์ที่เก่ง ๆ ล่ะก็ คุณจะนึกถึงใครก่อน? ผมนึกไม่ออกนะ(ฮา) ก็คาแรคเตอร์โมเดลเลอร์เขาไม่ค่อยได้ออกสื่อกันนี่นา! นี่ก็ถือเป็นโชคดีของผมที่ได้มีโอกาสมาอธิบายว่าผมมีแนวคิดอย่างไรและผมสร้างโมเดล 2B ได้อย่างไร โดยจะมีภาพระหว่างขั้นตอนการทำงานมาให้ได้ชมกันครับ ผมอยากจะโชว์ให้คุณเห็นว่ากระบวนการมันไม่ได้ง่ายแค่เพียงการแปลงภาพวาดมาเป็นสามมิติเท่านั้น มันมีหลายขั้นตอนมากกว่าที่คิดมาก

ถ้าพูดถึงการสร้างโมเดล โดยทั่วไปแล้ว การสร้างโมเดลคาแรคเตอร์จะเป็นไปตามลำดับขั้นดังนี้

1. คาดการณ์รูปทรงโดยรวมทั้งหมดและภาพงานเสร็จสมบูรณ์ด้วยโมเดลร่างหยาบ ๆ
2. ลงดีเทลเนี้ยบและเก็บรายละเอียดโมเดลให้ชัดเจน
3. เก็บงานให้เรียบร้อย เพื่อเป็นโมเดลสำหรับใช้ในเกมได้จริง

ซึ่งตอนแรกเลยนั้นผมเริ่มจากขึ้นโมเดลตามภาพร่างดีไซน์ที่ผมได้รับมาจากผู้ออกแบบตัวละคร (Character Designer) คุณ Yoshida Akihiko รสนิยมของคุณโยชิดะนั้น ผมสามารถเข้าใจได้ชัดเจนจากภาพส่วนที่ถูกเบลอไว้ด้านบนนี้ (ไม่ต้องห่วงครับ มันไม่ใช่อะไรวิตถารหรอก แค่เป็นรูปอ้างอิงที่ผมโชว์ไม่ได้เฉย ๆ ) และด้วยเหตุนี้ผมจึงเข้าใจทุกสิ่งที่เขาปรารถนาแม้จะไม่ได้คุยกันเลยเรียกได้ว่าถูกใจผมจริง ๆ ครับ

และนี่คือโมเดลร่างหยาบๆ ที่ผมสร้างขึ้นมา นี่เป็นงานแรกตั้งแต่ที่ผมเข้าร่วมทีมสร้าง NieR: Automata
ผมประมาณเวลาที่ใช้สร้างโมเดลร่างหยาบนี้ราว 1 หรือ 2 สัปดาห์

ว่าแล้วผมก็เอาให้คุณ Yoko Taro Director เกมของเราเช็คดูและได้รับคำตอบว่า “เยี่ยมมาก!” จากเขา
ผมมีข้อมูลอ้างอิงมากมายที่จะสร้างโมเดลนี้อย่างเกมที่คุณ Yoshida เคยทำมาก่อน (Charactor Model ในเกม Final Fantasy 12 นั้นเลิศมาก)

ขณะพวกเราตรวจงานโมเดลร่างหยาบนี้ คุณอาจจะคิดว่ามันคงหยาบมากไปหน่อย แต่ที่จริงแล้วนี่คือจุดที่ผมต้องตั้งสมาธิให้ดี ประมวลผลให้ได้ว่ามันควรจะออกมาเป็นแบบไหน

รูปซิลลูเอท (Silhouette) นี้คือไฟนอลแล้วหรือยัง? ทำมาแบบนี้แล้วอนิเมเตอร์จะอนิเมทลำบากรึเปล่า?
สุดท้ายแล้วจะต้องใส่กระดูกสักกี่อัน และจะควบคุมการเคลื่อนไหวด้วยวิธีไหน?

คาแรคเตอร์ 2B จะถูกยกเป็นแบบอย่างมาตรฐานของโปรเจคนี้ด้วย ดังนั้นผมจึงต้องคำนึงถึงสัดส่วนพื้นฐานของร่างกายและการขึ้นโมเดล ออกแบบเชดเดอร์ (Shader) รวมไปถึงค่าใช้จ่ายในแผนงานการผลิต ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในระหว่างสร้างโมเดลร่างหยาบนี้นั่นเอง

และนี่ก็คือ Model ของ 2B ที่ถูกนำไปอัพขึ้นในเกมช่วงแรก ๆ ครับ

ทุกวันนี้ การจะย้อนกลับมาแก้งานโมเดลทีหลังมันยากมาก ดังนั้นจึงจำเป็นต้องดีไซน์และมองล่วงหน้าไปถึงผลกระทบที่อาจจะเกิดขึ้นกับโปรเจคในอนาคตด้วย

ต่อไปเป็นขั้นตอนที่สนุกที่สุด แต่งเติมเก็บดีเทล สร้างโมเดลรายละเอียดสูง ว่ากันแบบง่าย ๆ คือขั้นตอนนี้มีการแปะไฟล์ภาพลงไปบนแผ่นโพลีกอน ผมสร้างมันให้ออกมาในรูปแบบ Digital มันก็คล้าย ๆ กับการปั้นดินนั่นล่ะ ผมตั้งสมาธิกับขั้นตอนนี้เป็นอย่างมาก เกลาเสริมเติมแต่งโมเดล ทีละนิด ทีละนิด และในที่สุด ผมก็เก็บงานเรียบร้อยจนเป็นโมเดลสำหรับใช้ในเกมได้

จำนวนโพลีกอนและภาพที่ใช้นั้นเพิ่มขึ้นไปตาม Generation ของเครื่องเกมที่ผลิตออกมาแต่ละยุค จำนวนโพลีกอน (Poly Count) สำหรับยุค PS2 นั้นใช้แค่ไม่กี่พัน ดังนั้นไฟล์ภาพแค่เพียง 1 หรือ 2 แบบก็เพียงพอแล้ว ทว่าจำนวนโพลีกอนสำหรับ PS4 อยู่ที่ประมาณ 1 แสน และจำเป็นต้องใช้ไฟล์ภาพประมาณ 8 แบบ
และคุณจะต้องใช้มากกว่านี้อีกถ้าคุณต้องการลงดีเทลอะไรมากกว่านั้น ภาพข้างล่างนี้คือที่ผมแปะข้อมูลรูปภาพลงบนโพลีกอนโมเดล

ช่วงนี้จะเริ่มจากการที่ผมนำโพลีกอนเปล่า ๆ มาทำตามขั้นตอนดังต่อไปนี้
→ ใส่ภาพระนาบพื้นผิว (Normals Map) ที่ถอดมาจากโมเดลความละเอียดสูง
→ กำหนดพื้นผิวโดยไฟล์ภาพแบบต่างๆ
→ กำหนดสีด้วยภาพอีกชุดหนึ่ง
→ เติมแต่งด้วยความคิดสร้างสรรค์ เน้นพื้นผิวของโมเดลออกมา
และเมื่อทำทั้งหมดแล้วก็ บู้ม! โมเดลเสร็จเรียบร้อย!

เป็นอย่างไรบ้างครับ 2B ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงตอนที่เสร็จเรียบร้อยแล้ว

นอกเหนือจากนี้ยังมีด้านมืดของงานโมเดลสามมิติอยู่อย่างเช่นจะปรับค่าของของโมเดลอย่างไรตอนที่เปียกน้ำ
ส่วนประกอบต่าง ๆ จะเคลื่อนไหวอย่างไร และการปรับลดปริมาณข้อมูลที่ใช้สำหรับเกมเพื่อที่มันจะรันได้ลื่นไหลที่ 60 เฟรมต่อวินาที ซึ่งมันเยอะแยะมากมายและปวดหัวพอสมควร ดังนั้นจึงขอเลือกจะจดจำแต่ส่วนที่สนุกดีกว่าครับ

ในบทบาทของ Character Modeller ผมได้เขียนเอาไว้แล้วว่าพวกเราทำอะไรกันบ้าง แต่นั่นยังเป็นแค่ส่วนหนึ่งของกระบวนการที่ผมได้ลงมือทำงาน งานสำคัญที่สุดของ Character Modeller นั้น ต้องคิดถึงวิธีการจบงานให้เป็นโมเดลสามมิติที่เคลื่อนไหวในเกมได้โดยที่ไม่สูญเสียเสน่ห์ของภาพวาดต้นฉบับ

ความยากนี้คือ เสน่ห์ของภาพวาดนั้นจะสูญเสียไปเมื่อตัวละครถูกแปลงมาเป็นสามมิติและมีความสมจริงมากขึ้น ยิ่งกว่านั้นภาพตัวละครที่ติดตาผู้เล่นมักจะมาจากภาพวาดก่อน ดังนั้นผู้เล่นมักจะเกิดความรู้สึกด้านลบกับโมเดลคาแรคเตอร์ตั้งแต่แรกเห็น มันน่าเซ็งเหมือนกันนะครับเนี่ย แต่ด้วยหน้าที่ Character Modeller ของผม ผมได้คิดแผนแก้ปัญหานั้นไว้แล้ว

ในเมื่อมีเกมภาคก่อนหน้านี้ แผนแรกของผมคือการสร้างโมเดลในแบบที่ดูเหมือนโลกทั้งสองของ Nier และ Nier: Automata นั้นเชื่อมโยงกัน (ซึ่งเมื่อทำแบบนี้ ก็ต้องขออภัยแฟน ๆ จากภาคก่อนนั้นด้วย)

แต่แรกนั้นผมคิดถึงสิ่งที่เป็นเสน่ห์ของโมเดลจากภาคก่อน ๆ หลังจากศึกษาดูผมพบว่า มันเป็นความงามที่ดูเปราะบาง ดั่งตุ๊กตาที่รู้สึกเหมือนมันจะแตกหักได้โดยง่าย พอคิดได้ดังนั้นผมจึงได้เติมตำหนิผิดแผกลงไปในโมเดลของ 2B ในแบบที่มันจะไม่ถูกสังเกตเห็นแต่แวบแรก โมเดลจะดูสวยงามขึ้นด้วยองค์ประกอบผิดแผกที่ซ่อนเร้นอยู่

เจตนาอีกอย่างหนึ่งคือ ให้โมเดลสามมิตินี้มีเสน่ห์เฉพาะตัว บางสิ่งที่คุณจะซึมซับมันได้ยามมุมกล้องหันเปลี่ยนไปมา
บางสิ่งที่คุณไม่มีทางได้จากภาพสองมิติ โมเดลสามมิตินั้นสามารถเห็นได้ในหลายรูปแบบ ตั้งแต่การเปลี่ยนแสงเงาถึงมุมเปอร์สเปคตีฟ เราจึงสามารถสร้างลุคของคาแรคเตอร์ที่ต่างออกไป แบบที่ไม่มีทางได้เห็นในภาพวาดโดยเด็ดขาด ผมคิดว่าผมสร้างโมเดลที่เจ๋งมาก ๆ ได้ด้วยวิธีนี้แหละ แล้วคุณล่ะคิดแบบนั้นเหมือนกันไหม?

มีช่องเปิดวับ ๆ แวม ๆ

ระดับความมันเงาที่แตกต่าง ช่วยขับเสริมลวดลายผ้าออกมาให้ชัดเจนยิ่งขึ้น

โมเดลเป็นสามมิติแล้ว สามารถหมุนปรับเปลี่ยนมุมมองได้เพลิดเพลิน

สามารถเปียกน้ำได้ด้วย

มีเอฟเฟคละอองขุยผ้า ที่จะสะท้อนเด่นชัดขึ้นเมื่อต้องแสงแดด

Model Character สำหรับใช้ในเกมมันมีคุณสมบัติจำเพาะของมันอยู่ เพราะเกมเป็นสื่อปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่น มันง่ายที่เสน่ห์ของคาแรคเตอร์จะถูกประเมินในใจผู้เล่นผ่านการควบคุมคาแรคเตอร์ ความทรงจำและอารมณ์ที่ได้จากประสบการณ์การเล่นเกมนั้น ๆ นี่แหละที่ทำให้ผมคิดว่าการสร้างโมเดลสำหรับเกมมันสนุกมาก

คุณอาจจะไม่เคยคิดเลยว่ามันจะมีอะไรให้คิดมากมายแบบนี้ แต่ผมก็คิดแบบนั้นจริง ๆ ขณะที่กำลังทำงานสร้างโมเดลผมจะมีความสุขมากหาก 2B ได้เป็นคาแรคเตอร์ที่ทุกท่านรักครับ

ของแถม!! นี่คือดีไซน์ลายผ้าที่ใช้อย่างเป็นทางการของตัวละคร 2B ฝากถึงคอสเพลย์เยอร์ทุกท่านอย่าลืมเอาตัวละคร 2B ไปคอสเพลย์กันด้วยนะครับ!”

และนี่ก็คือเบื้องหลังงานสร้างสรรค์ตัวละคร 2B ผู้แสนงดงาม บรรยายโดยคุณ Matsudaira Hito Character Modeller ของเกม Nier: Automata งานสร้าง Model ตัวละครนั้นไม่ง่ายเลย นอกจากจะเป็นงานที่ยากแล้วยังเป็นส่วนสำคัญที่สุดในเกมอีกด้วย เพราะตัวละครก็คือสิ่งที่ผูกพันธ์กับผู้เล่นมากที่สุด หากว่า Model ตัวละครออกมาแย่ก็ทำให้ความประทับใจจากการเล่นเกมนั้น ๆ ลดลงไปอีกด้วย ถ้าหากเพื่อน ๆ คนไหนอยากลองงานด้านนี้ดูบ้างก็ต้องหมั่นฝึกฝนตัวเองอยู่เสมอนะครับ ความฝันอยู่ไม่ไกลอย่างที่คิดถ้าหากได้

ลงมือพยายามอย่างเต็มที่ครับ

Source: Playstation Official Blog

ถ้าชอบให้ "Like!" เลย

Follow on Twitter !