อยากทำหนังโป๊ครับ! บทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Yoko Taro จากงาน SEA SUMMIT สิงคโปร์

0
2,287 views

เชื่อว่าหลายคนคงคุ้นเคยกันดี กับคุณ Yoko Taro ผู้มีผลงานอันเป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีของคอเกมฝั่งญี่ปุ่นอย่างตระกูล Drag-On Dragoon หรือที่กำลังฮอตฮิตอย่าง NieR: Automata และ SINoALICE ที่สร้างความประทับใจในหลาย ๆ ความหมายให้กับแฟน ๆ อยู่ตอนนี้

จากงาน SEA SUMMIT ที่จัดขึ้นที่สิงคโปร์เมื่อวันที่ 12-13 ตุลาคมที่ผ่านมา คุณ Yoko Taro ก็ได้มาร่วมเวทีและพูดคุยกับผู้ที่มาร่วมงาน เกี่ยวกับประวัติในวงการเกม ความคิดเห็นต่อการสร้างผลงาน และแรงบันดาลใจ ซึ่งเราได้คัดเลือกบางส่วนที่น่าสนใจมาให้ได้อ่านกันที่นี่แล้วครับ

Yoko Taro: สวัสดีทุกคน ผม Yoko Taro ครับ เป็นนักทำเกมอยู่ที่ญี่ปุ่นครับ ผมเองเป็นคนที่ไม่ชอบการตื่นเช้า แต่เพราะทุกคนตื่นเช้ามาคอยผมอยู่ อย่างน้อยเลยอยากจะมาพูดอะไรที่มันสำคัญกับทุกคนครับ มองในห้องประชุมไม่ค่อยชัดเท่าไร (เพราะใส่หมวก Emil อยู่) ในห้องนี้มีใครอายุต่ำกว่า 30 ไหมครับ?

~ผู้ชมกว่า 70% ยกมือขึ้น~

Yoko Taro: ผมเองก็อายุ 47 ปีแล้ว แต่ว่าลุงแก่อายุกว่า 30 ปีขึ้นไปเนี่ย ส่วนมากมักจะพูดแต่อะไรที่ช่วยรับรองสวัสดิภาพของช่วงเวลาตลอดชีวิตที่อยู่มา เพราะฉะนั้นอย่าเชื่อถืออะไรมากนะครับ

~ในฮอลล์เต็มไปด้วยเสียงหัวเราะ~

Yoko Taro: แต่สำหรับท่านที่อายุต่ำกว่า 20 ยังไม่เคยมีประสบการณ์แบบนี้ เพราะฉะนั้นไม่จำเป็นต้องฟังเรื่องเมื่อกี๊ก็ได้นะครับ

~ในฮอลล์หัวเราะอีกครั้ง~

Yoko Taro: ข้อสรุปของผมคือ ผมสามารถใช้ชีวิตอยู่ได้โดยที่ไม่ต้องฟังเรื่องของคนอื่น ฉะนั้น วันนี้ขอฝากตัวด้วยนะครับ และเพราะเขาห้ามถ่ายรูปเลยสวมหน้ากากมาด้วย แต่คุณ SOZO ผู้เป็นสปอนเซอร์ของงานนี้ขอให้ผมทำ Yoko Taro Box เลยต้องเข้าไปพูดอยู่ในนั้นครับ

ภาพกล่อง Yoko Taro Box ที่ทำขึ้นโดยใช้กระจกขุ่นปิดล้อมรอบทุกด้าน เหมือนกับที่เคยเห็นในรายการทีวียุคโชวะ

Yoko Taro: เอาล่ะ มาเริ่มกันดีกว่า ขอฝากตัวด้วยนะครับ เป็นอย่างไรบ้าง เห็นกันหรือเปล่าครับ วันนี้ผมตั้งใจทำสไลด์ powerpoint มาอย่างสุดกำลัง เพื่อมาประกอบการพูดคุยเกี่ยวกับคาแรกเตอร์ดีไซน์และการเขียนเนื้อเรื่องโดยเฉพาะเลยครับ

วิธีการสร้างตัวละครในเกม และเขียนเนื้อเรื่อง

“สร้างตัวละครขึ้นมาอย่างไร?”

Yoko Taro: ถ้าเป็นกรณีนี้ สิ่งแรกที่คิดถึงเลยคือ “งบประมาณ” ครับ อาจจะดูเหมือนไม่มีความฝัน แต่เงินเป็นสิ่งสำคัญสำหรับทุกเรื่อง ถ้าไม่มีเงินก็เริ่มต้นไม่ได้ ดังนั้นงบประมาณต้องมาเป็นอันดับหนึ่ง
จากนั้นคือ “เวลา” ครับ ต้องขอโทษที่ดูเหมือนคุยนอกเรื่อง แต่ส่วนใหญ่เกือบทุกเรื่องสามารถแก้ไขได้หากมีเงินและเวลา ฉะนั้นต้องเริ่มต้นที่สองอย่างนี้ครับ

ต่อมาคือ “ตลาด” ต้องดูว่าตลาดกำลังต้องการเกมประเภทไหน สมาร์ทโฟนหรือเปล่า คอนโซลหรือเปล่า RPG หรือแนวต่อสู้กันนะ ต้องกำหนดเรื่องนี้ให้ได้ครับ

เรื่องต่อมาคือ “ความสมดุล” ครับ คือความสมดุลระหว่างเพศ และจำนวนของตัวละครที่ปรากฎในเรื่อง อย่างเกมที่มีตัวละครกว่า 100 ตัวนั้นมันสร้างยาก เพราะฉะนั้นมีแค่ 3 – 5 คนก็พอดี แล้วค่อยคิดเรื่องอัตราส่วนของตัวละครชายหญิงครับ

จากนั้นเรื่องที่ต้องคำนึงถึงคือ “แฟน ๆ” ครับ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องที่ถูกคาดหวังจากผลงานก่อน ๆ เรื่องอยากให้ตัวละครเก่า ๆ โผล่มา อะไรทำนองนี้ ทำให้ผมเริ่มคิดครับ ว่าจะฟังแต่เสียงของแฟน ๆ อย่างเดียวก็ไม่ได้ บางทีก็ต้องหักหลังต่อความคาดหวังบ้าง จึงได้ดีไซน์แบบนี้ออกมาครับ

ต่อมาคือ “เกม” ในที่สุดก็มาถึงเรื่องเนื้อหาของเกม ตรงนี้สิ่งที่ต้องคำนึงก็คือ หากเป็นเกมต่อสู้ แล้วใช้ 4 แขนในการเล่น การเคลื่อนไหวจึงเป็นเรื่องสำคัญ การออกแบบเกมจะต้องมีความเชื่อมโยงกับการออกแบบตัวะครใช่ไหมครับ ตัวอย่างเช่น ตอนที่สร้างเกม FPS ให้ออกมายิงปืนไม่ได้ มันจะเป็นอะไรที่ห่วยมาก ดังนั้นจึงต้องสร้างมุมมองที่เหมาะสมต่อการยิงปืนออกมาครับ

สุดท้ายคือ “ดราม่า” ตรงนี้เราจะกำหนดเรื่องราว บุคลิกตัวละครได้

“เมื่อเติมเต็มสิ่งที่จำเป็นแล้ว ก็จะสามารถใส่ความคิดของตัวเองลงไปได้อย่างอิสระ”

Yoko Taro: นั่นสินะครับ ท่านที่ไม่เคยสร้างผลงานอาจจะไม่เข้าใจก็ได้ แต่การที่เริ่มต้นด้วยการคิดถึงดรามา ก็จะพบกับสถานการณ์ที่ไม่สามารถสร้างเกมให้อยู่ภายในงบประมาณได้ ยกตัวอย่างเช่น อยากจะสร้างเกมที่บอกเล่าถึงเรื่องราวของพี่น้อง 6 คน แต่ด้วยงบประมาณแล้ว สามารถสร้างฉากในเกมได้เพียง 4 ฉากเท่านั้น พอเป็นแบบนี้แล้ว จะเลือกหั่นแบ่งออกเป็น 6 ฉาก หรือจะลดตัวละครจาก 6 เหลือ 4 คน ก็เป็นแนวทางการแก้ปัญหาที่สำคัญครับ เรื่องทำนองว่าคิดเอาแบบเด็ก ๆ เวลาสร้างตัวละคร ก็จะเริ่มต้นด้วยชื่อ ตามด้วยทรงผม และจำนวนตัวละคร แต่ในความเป็นจริงแล้ว หลังจากคิดเรื่องพวกนี้เสร็จ ก็จะไปตบตีกับปัญหาเรื่องงบประมาณต่อ ทำให้ตัวละครที่คิดมาต้องพังลงไปก็เกิดขึ้นบ่อยอยู่ครับ ดังนั้นส่วนที่สำคัญคือ ก่อนที่จะคิดสร้างตัวละคร จำเป็นที่จะต้องเติมเต็มในสิ่งที่จำเป็นก่อนครับ

“ทำไม Yoko Taro ถึงเขียนแต่เรื่องที่ออกโทนมืดมน?”

Yoko Taro: ตัวผมเองก็ไม่ได้สังเกตหรอก แต่ถ้าถามผมก็คงต้องตอบว่า

“เพราะโลกแห่งความเป็นจริงมันมืดมิด”

ก่อนที่จะอธิบาย อยากจะขอแนะนำลักษณะ 2 อย่างที่อยู่ในวิดีโอเกมให้ได้รู้กันครับ

“วิดีโอเกมคือสิ่งที่จำลองขึ้นจากโลกแห่งความเป็นจริง”

หากหน้าจอสามารถแสดงผลได้แค่จุดขาวและจุดดำ ก็ขอแสดงภาพเป็นมนุษย์ต่างดาวกำลังบุกโลกนะครับ

ภาพจากเกม Space Invaders

Yoko Taro: ในภาพที่เราเห็นเป็นสีดำ แม้ในความเป็นจริงมันคือสีของจอมอนิเตอร์ แต่ด้วยพลังจินตนาการของมนุษย์ ทำให้สามารถมองมันเป็นอวกาศ หรือแม้แต่ท้องฟ้าในตอนกลางคืนได้ใช่ไหมครับ ซึ่งเกมในสมัยก่อนใช้สิ่งนี้ในการเลียนแบบความเป็นจริงขึ้นมา ฉะนั้นแล้วในโลกแห่งความเป็นจริงล่ะเป็นอย่างไร? โลกที่มีแต่สงคราม ผู้คนล้มตาย มีเรื่องที่ไม่ดีมากมายเกิดขึ้นบนโลกทุกวัน ฉะนั้นจึงไม่ใช่แค่เพียงสงครามเท่านั้น ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิคที่ดูสนุกสนานนั้นก็เช่นกัน หากเราคว้าเหรียญทองมาได้มันก็จะเป็นเรื่องทีน่าประทับใจ แต่อีกด้านหนึ่ง การที่ได้รับเหรียญทองนั้น จะต้องมีใครสักคนที่แพ้พ่าย มีใครบางคนที่ล้มเหลว เป็นสถานการณ์ที่สร้างให้มีผู้แพ้ขึ้นมาใช่ไหมครับ มนุษย์นั้นเสพติดในกิเลศตัณหา จึงหนีให้พ้นจากการต่อสู้และความเกลียดชังไปไม่ได้ ฉะนั้นวิดีโอเกมจึงเป็นสิ่งที่สร้างเลียนแบบโลกแห่งความจริงใบนี้ขึ้นมา เรื่องนี้จะเป็นความจริงหรือไม่ ให้ลักษณะอีกอย่างเป็นสิ่งที่ช่วยพิสูจน์ครับ

“เกมที่มีการฆ่าฟัน คือสิ่งที่เป็นที่ต้องการ”

คิดว่าหลายท่านคงจะจินตนาการถึงเกมหลากหลายรูปแบบ แต่ก็มีหลายเกมที่เกี่ยวข้องกับการเอาชนะอะไรบางอย่าง เกี่ยวข้องกับการฆ่าฟันอะไรบางอย่าง หรือแม้แต่การทำให้ตัวเองกลายเป็นฝ่ายที่ได้เปรียบยิ่งกว่า พอมาคิดกลับกันว่าวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นมาโดยเลียนแบบโลกแห่งความเป็นจริง เกมที่มีการฆ่าฟันกันจะต้องมีเนื้อเรื่องแบบไหน เกมที่มีการฆ่าศัตรูที่เต็มไปด้วยความหวังอันสดใสนั้นไม่มีทางที่จะมีอยู่จริง ในตอนที่สร้างเกมผมก็คิดแบบนั้นอยู่ตลอด ยกตัวอย่างเช่น เกมที่เมื่อฆ่าทหารศัตรูกว่า 100 คนแล้ว จะได้พบและจุมพิตกับนางเอก ผมรู้สึกเลยว่ามันเป็นเรื่องที่บ้าบอมากหากเป็นไปตามจินตนาการนี้ของผม เพราะฉะนั้น ผลลัพธ์จากการสร้างสรรค์ตามความคิดที่ว่าอยากจะสร้างผลงานที่ตรงกับความเป็นจริงของโลก นั่นคือการสร้างผลงานแนวมืดมนครับ

นั่นเป็นเพียงบางส่วนจากการเลคเชอร์ของคุณ Yoko Taro เกี่ยวกับการสร้างเกมในสไตล์ของเขา อย่างไรก็ดี ภายในงานมีการถามตอบคำถามที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย จึงขอคัดมาให้ได้อ่านกัน

Q: คุณ Yoko Taro เคยคิดอยากจะสร้างภาพยนตร์จากเกมบ้างหรือเปล่า?
Yoko Taro: เคยคิดอยู่นะครับ แต่เรื่องเงินนั้นเป็นสิ่งสำคัญ ก่อนอื่นก็ต้องหาคนที่จะมาออกเงินให้ก่อนครับ

Q: ภาคต่อของ Drag-On Dragoon?
Yoko Taro: อันนี้เป็นเรื่องของทางโปรดิวเซอร์ของ Square Enix ถ้าคุณโปรดิวเซอร์เขาเสนอเงินมาให้ ผมก็พร้อมทำทุกเมื่อครับ

Q: หากจะทำภาคต่อของ NieR ล่ะ?
Yoko Taro: ผมอยากจะสร้างผลงานที่ทำให้ทุกคนคิดว่ามันคือภาคต่อของ NieR: Automata แต่จริง ๆ แล้วมันไม่ใช่ ครับ อยากจะทำให้สับสนกันครับ

Q: คุณ Yoko Taro เคยทำมาแล้วทั้งเกม นิยาย และละครเวที ยังมีอะไรที่อยากจะทำออกมาอีกไหมครับ
Yoko Taro: มันอาจจะดูแหวกแนวไปหน่อย แต่อยากจะทำหนังโป๊ครับ คิดว่าอยากจะทำซักครั้งในชีวิตนี้ครับ

Q: ที่บอกว่าการสำรวจตลาดนั้นเป็นเรื่องสำคัญ ได้ตรวจสอบไปถึงตลาดในหลาย ๆ ประเทศด้วยหรือเปล่า?
Yoko Taro: ย้อนไปถึงผลงานก่อน ในต่างประเทศ โดยเฉพาะที่อเมริกา ที่แนวกล้าม ๆ Macho เป็นที่นิยม ก็เลยสร้างผลงานที่มีตัวละครชายหุ่นล่ำขึ้นมาครับ แต่ก็ไม่ได้ขายดีเลย มีแฟน ๆ บอกมาว่า “ถึงจะชอบแนวกล้ามก็เถอะ แต่ไม่ได้คาดหวังเกมกล้าม ๆ จาก Square Enix นะ” ส่วนในญี่ปุ่นก็ขายได้งั้น ๆ การสร้าง NieR: Automata นั้นจึงอยู่บนคอนเซปต์ที่จะขายคนญี่ปุ่น เพราะฉะนั้นเอาจริง ๆ ผมถึงไม่ได้ศึกษาตลาดในต่างประเทศเลยแม้แต่น้อย ถึงมันจะออกมาดังเปรี้ยงปร้างก็เถอะ พวกเราก็ไม่รู้เลยว่าทำไมมันถึงขายได้ เพราะฉะนั้นที่อุตส่าห์มาถามผมในวันนี้มันไม่เกิดประโยชน์อะไรเลยใช่ไหมล่ะครับ

Q: เกมที่คุณเคยเล่นแล้วยังมีความประทับใจอยู่?
Yoko Taro: เกมที่ผมเคยเล่นแล้วยังมีความประทับใจอยู่ มี 2 เกมครับ หนึ่งคือ “ICO” ซึ่งในเกมที่งดงามนี้ เป็นครั้งแรกของผมเองที่เป็นส่วนหนึ่งในงานออกแบบโดยตรงครับ ถึงวิดีโอเกมก่อนหน้านี้จะเคยไปมีส่วนร่วมในงานดีไซน์ก็เถอะ แต่สำหรับ ICO นั้นเป็นงานที่ได้เข้าไปออกแบบหลายส่วนเลยครับ อีกเกมหนึ่งคือ “Ikaruga” ถึงจะเป็นเกมของเครื่อง Dreamcast แต่ก็เป็นเกมที่ภาพและเสียงเพลงเข้ากันจนโดดเด่น ต่อให้วิดีโอเกมที่ใส่การต่อสู้เข้าไปและจบด้วยการระเบิดตู้มมันจะมีเยอะแล้ว แต่กับ Ikaruga นั้นเป็นเกมที่มีการออกแบบให้ใช้ดนตรีได้เหมาะสมกับฉากเป็นอย่างมาก ถึงเกมที่จะไม่ค่อยใส่ใจกับเพลงจะมีอยู่บ้าง แต่พอได้เห็น Ikaruga แล้ว ผมรู้สึกได้เลยว่าเป็นครั้งแรก ที่ผมสามารถใช้เพลงแบบเดียวกับภาพยนตร์เข้ามาในเกมได้ และนั่นก็คือสิ่งที่ผมใส่ไปเยอะใน NieR: Automata ครับ

Q: ผลงาน NieR: Automata นั้นเป็นเกมที่มีเนื้อเรื่องมาให้ แล้วคุณคิดอย่างไรกับเกม “Minecraft” ที่สามารถให้ผู้เล่นสามารถสร้างเรื่องราวของตัวเองได้
Yoko Taro: ผมว่าการให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้อย่างอิสระนั้นถือเป็นความฝันที่หลายเกมตั้งเป้าหมายจะไปให้ถึงครับ การที่เกมหนึ่งจะให้ผู้เล่นเสพย์เนื้อเรื่อง แล้วโกรธ หรือร้องไห้ได้ ก็เป็นอีกความฝันหนึ่งของเกมเช่นกัน ส่วนตัวผมว่าการกระทำภายในเกมนั้นเป็นสิ่งสำคัญ แต่มันยากที่จะออกแบบให้สอดคล้องกับเนื้อเรื่อง มาถึงคำถามที่ว่า “เคยร้องไห้เพราะ Minecraft” หรือไม่?” ซึ่งเป็นเกมที่จะมีหรือไม่มีเนื้อเรื่องก็ได้ มันไม่ใช่ว่าเกม Minecraft หากมีเนื้อเรื่องแล้วจะดีหรือเปล่า? แต่เป็นประเด็นที่ว่าหากใส่เนื้อเรื่องลงไปแล้ว จะทำให้อิสระภายในเกมลดลงหรือไม่ต่างหาก ลองจินตนาการว่าหากตัวเอกหญิงถูกฆ่า ตัวเอกจึงต้องเดินทางไปฆ่าบอส หากเราเอาเนื้อเรื่องแบบนี้ไปใส่กับเกม Minecraft ความรู้สึกมันจะเป็นอย่างไร…. ผมคิดว่าเกมที่ออกแบบมาให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้อย่างอิสระ จะมีเนื้อเรื่องที่กลมกลืนไปกับอารมณ์ของเกมอย่างแนบเนียนนั้นไม่มีหรอก เพราะยุคสมัยของพวกผมมันจะจบลงแล้ว ผมก็ยังรอดูเกมของเด็กรุ่นใหม่ที่สามารถเชื่อมโยงสิ่งเหล่านี้ได้อย่างสมบูรณ์แบบเกิดขึ้นมาอยู่ครับ

Q: เคยได้ยินมาว่าชื่อ NieR นั้นมีคำสาปอยู่ จริงหรือเปล่า?
Yoko Taro: ตอนแรกผมกะจะให้เกมนี้ชื่อว่า Echo แต่เพราะมันเอาไปจดทะเบียนการค้าไม่ได้ จำเป็นต้องคิดชื่อใหม่ จึงเป็นที่มาของชื่อ NieR ครับ จริง ๆ แล้วมันเกิดจากการเอาคำว่า ●●●●●●●●● ของ ●●● กับ ●●● มาผสมกันครับ (คุณ Yoko Taro ขอให้เซนเซอร์ตรงนี้ไว้) เพราะเป็นชื่อที่มาจากความคิดบ้าบอนี้เอง ที่ว่าต้องสาป จึงเป็นเรื่องที่ไม่สามารถพูดเรื่องนี้ได้ครับ เพราะผมไม่เคยพูดเรื่องนี้ที่งานอีเวนท์ไหนมาก่อนเลย หากจะเอาไปลงใน SNS ช่วยเซนเซอร์ให้หน่อยนะครับ

Q: ในการคิดเนื้อเรื่องนั้น มีวิธีการคิดอย่างไร?
Yoko Taro: ส่วนมากคิดได้ตอนกินเหล้า เลยจำไม่ค่อยได้ครับ คิดว่าเนื้อเรื่องที่เขียนตอนเมานี่แหละจะทำให้ดังได้ง่ายดี ไม่ว่าจะเรื่องมนุษย์หมาป่า เรื่องหุ่นยนต์ ที่เนื้อเรื่องมันดังก็เพราะมาจากเขียนตอนเมานี่แหละครับ จนพักหลังนี้เริ่มคิดว่าเมาแล้วทำเรื่องบ้า ๆ ได้นี่มันดีหรือเปล่านะ เลยล่ะครับ

ทั้งหมดนี้ เป็นเพียงส่วนหนึ่งของบทสัมภาษณ์คุณ Yoko Taro จากงาน SEA SUMMIT ที่ผ่านมา ซึ่งฉบับเต็มภาษาญี่ปุ่นสามารถหาอ่านได้ที่เว็บไซต์ Famitsu เพื่อน ๆ อ่านแล้วคิดว่ายังไงกันบ้าง ได้มุมมองใหม่ ๆ เกี่ยวกับการทำเกม หรือจะได้ความหมั่นไส้อิตา Yoko Taro มากขึ้นกว่าเดิม …ซึ่งนั่น ก็คงเป็นเรื่องปกติล่ะมั้ง

Source: Famitsu

ถ้าชอบให้ "Like!" เลย

Follow on Twitter !