ส่องตลาดโอตาคุปี 2017 ไอดอลปัง บอยส์เลิฟคงที่ สายเกมส่อแววดิ่ง

0
2,985 views

ศูนย์ข้อมูลสถิติเศรษฐกิจ Yano เปิดเผยรายงานประจำปี ที่ทำให้เราทราบว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้าง ในช่วงปีที่ผ่านมาของตลาดโอตาคุ

ใกล้ถึงสิ้นปีแล้ว ทางศูนย์ข้อมูลฯ Yano ที่ตั้งอยู่ ณ Tokyo ได้ชี้ให้เห็นว่ามีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในธุรกิจโอตาคุ ซึ่งแทนที่พวกเขาจะทำการสำรวจจากอนิเมะ หรือวิดีโอเกมอย่างผิว ๆ พวกเขาได้เจาะลึกลงไป ให้เห็นถึงความเป็นเอกเทศของแต่ละกลุ่มแฟน ที่มีความชอบแตกต่างกันไป และผลที่ได้มาคือรายงานประจำปี 2017 ที่มีประเด็นน่าสนใจ ดังนี้

ศิลปินไอดอล ทำรายได้กว่า 2 แสน 1 หมื่นล้านเยน (ราว 6 หมื่นล้านบาท) มากกว่าปีก่อน 12.3%

ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมดนตรีไอดอลจะมาถึงจุดอิ่มตัว แต่ในความเป็นจริงแล้วไม่ใช่เลย การคำนวนของ Yano นั้นรวมไปถึงยอดเงินที่ใช้จ่ายกับไอดอลชายและกลุ่มไอดอลหญิง และผู้ประกอบการธุรกิจเหล่านี้เองก็ยังแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง เช่นกับ AKB48 หรือ Johnny’s และไอดอลกลุ่มใหม่ ๆ ที่กระโดดเข้ามาสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง ซึ่งยอดการใช้จ่ายในตลาดนี้ สูงกว่าเมื่อปี 2015 อยู่ถึง 35.5% เลยทีเดียว

Vocaloids ทำรายได้ไป 10,000 ล้านเยน (ราว 2,800 ล้านบาท) มากกว่าปีก่อน 4.2%

ภาพจาก https://twitter.com/famitsu/status/937441332691218432

แต่ในทางกลับกัน ตลาดของเหล่าวิชวลไอดอลอย่าง Hatsune Miku นั้นไม่ได้ขยายตัวเท่าไอดอลที่เป็นคนจริง ๆ แต่ก็ยังคงสร้างรายได้อย่างต่อเนื่อง เพราะมีงานคอนเสิร์ต และแฟนอีเวนต์มากมายจัดขึ้นอยู่เรื่อย ๆ

ตลาดโดจินชิ หรือหนังสือทำมือ ทำรายได้กว่า 81,700 ล้านเยน (ราว 24,000 ล้านบาท) มากกว่าปีก่อน 2.8%

สำหรับตลาดที่ยังคงมีลูกค้าเหนียวแน่น สังเกตได้จากจำนวนคนร่วมงาน Comiket ทุกครั้ง ก็ยังคงบอกได้ว่ามีโอกาสในการเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ พร้อมกับช่องทางการจำหน่ายในรูปแบบออนไลน์ที่เข้ามาเสริมในขณะนี้

ฟิกเกอร์ส ทำรายได้กว่า 32,500 ล้านเยน (ราว 9,300 ล้านบาท) มากกว่าปีก่อน 1.6%

เป็นตลาดที่เติบโตขึ้นด้วยปัจจัยสองอย่างที่ตรงกันข้ามกันอย่างสิ้นเชิง ด้านหนึ่งคือความเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่มีการยอมรับงานอดิเรกเช่นนี้ของโอตาคุมากขึ้นแต่ก่อน ทำให้การมีฟิกเกอร์ไว้ในครอบครอง 1 หรือ 2 ตัวเป็นเรื่องปกติ นอกจากนั้นยังมีกำลังซื้อที่มาจากชาวต่างชาติ ยิ่งช่วยผลักดันให้เกิดผลดีขึ้นอีก ส่วนปัจจัยอีกอย่างที่ตรงกันข้ามคือ ปัจจุบันฟิกเกอร์บางส่วนถูกผลิตขึ้นเพื่อตอบสนองตลาด mass นั่นแปลว่าราคาจะถูกลงพร้อมกับคุณภาพที่ตกลง เพื่อให้ได้จำนวนผู้ซื้อที่มากขึ้น ดีกว่าจะอยู่เป็นสิ่งที่ตอบสนองความต้องการโอตาคุเฉพาะกลุ่มที่มีกำลังซื้อจำกัดกว่าอีกกลุ่มเท่านั้น

เกมจีบสาว ทำรายได้กว่า 15,500 ล้านเยน (ราว 4,500 ล้านบาท) มากกว่าปีก่อน 3.3%

ตลาดเกมจีบสาวฟื้นตัวขึ้นมาจาก 8.7% เมื่อช่วงปี 2015 และ 2016 แต่ก็ยังไม่สามารถกลับไปยังจุดที่เรียกว่าดีได้เหมือนกับที่เคยเป็นก่อนหน้านั้น ทาง Yano ชี้ให้เห็นว่าการฟื้นตัวกลับคืนมานี้เกิดขึ้นเพราะในปัจจุบันผู้หญิงหันมาเล่นเกมมากขึ้น ประกอบกับการที่ผู้พัฒนาซอฟท์แวร์ที่เลือกตอบสนองตลาดได้อย่างเหมาะสม

คอสเพลย์ ทำรายได้กว่า 35,000 ล้านเยน (ราว 11,000 ล้านบาท) น้อยกว่าปีก่อน 7.9%

มีแต่เพิ่มขึ้น มาถึงส่วนที่หดตัวลงบ้าง เป็นเรื่อน่าแปลกใจเมื่อ Yano ระบุกว่าการจับจ่ายซื้อหาชุดคอสเพลย์นั้นน้อยลงแต่ก่อน ทั้ง ๆ ที่เคยเป็นธุรกิจสุดบูมเมื่อไม่กี่ปีก่อน นั่นเพราะโอกาสที่จะได้สวมใส่ชุดเหล่านี้นั้นมีอยู่อย่างน้อยนิด และในตลาดก็มีการแข่งขันที่สูง จากการที่มีร้านค้าออนไลน์จำหน่ายสินค้าคอสเพลย์ราคาถูก ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ

บอยส์เลิฟ ทำรายได้กว่า 21,900 ล้านเยน (ราว 6,300 ล้านบาท) น้อยกว่าปีก่อน 0.5%

ปัจจุบัน แม้สื่อแนวชายรักชายจะกลายเป็นที่น่าจับตาดูในเทรนด์โอตาคุ แต่เมื่อมีการแข่งขันที่สูงขึ้นสวนทางกับราคาจำหน่ายต่อหน่วย จึงกลายเป็นสิ่งที่กดเอาไว้ไม่ให้ตลาดบอยส์เลิฟเติบโตไปมากกว่านี้ได้

เอโรเกะ หรือเกมโป๊ ทำรายได้ไปกว่า 16,000 ล้านเยน (ราว 4,600 ล้านบาท) น้อยกว่าปีก่อน 4.8%

แม้ยอดขายดิจิตอลที่เพิ่มขึ้น ก็ไม่ได้ช่วยอุ้มเอาอุปสงค์ที่น้อยลง สวนทางกับราคาแผ่นเกมที่สูงขึ้น จึงทำให้ตลาดส่วนนี้หดลง 9.1% จากสองปีก่อน

ภาพยนตร์ผู้ใหญ่ หรือ AV ทำรายได้ไปกว่า 49,500 ล้านเยน (ราว 14,000 ล้านบาท) มากกว่าปีก่อน 0.6%

นับว่าเป็นก้าวกระโดดครั้งหนึ่งของตลาดนี้ แต่ก็ยังคงห่างจากปี 2015 อยู่อีก 1.8% และมีแววจะถอยหลังกลับไปอีกครั้ง ตราบใดที่ยังมีการหาหนังโป๊ดูฟรีตามเน็ตอย่างผิดกฎหมาย

สำหรับตลาดอื่น ๆ ที่เหลือ ดูได้จากสไลด์นี้ (ภาษาญี่ปุ่นนะ)

ในปี 2018 ที่จะถึงนี้ ตลาดไอดอลยังคงจะเฉิดฉายอยู่หรือไม่? ตลาดคอสเพลย์และเกม (ทั้งโป๊และไม่โป๊) จะกลับมาได้หรือไม่ ต้องดูกันต่อไป

Source IT Media via RocketNews24

ถ้าชอบให้ "Like!" เลย

Follow on Twitter !