โปรดิวเซอร์ผู้สร้าง Kemono Friends ชี้ ระบบ Partnership คือทางออกวิกฤติอุตสาหกรรมอนิเม

0
1,374 views

ผู้สร้างจะไม่ได้รับในสิ่งที่ตัวเองควรจะได้ หากยังต้องผ่านมือคนกลางเหมือนอย่างทุกวันนี้ อย่างนั้นหรือ?

เมื่อวันที่ 12 มีนาคมที่ผ่านมา โปรดิวเซอร์ Fukuhara Yoshitada จากสตูดิโอ Yaoyorozu ได้จัดทำงานนำเสนอในหัวข้อ “ระบบความร่วมมือ ที่จะมาแทนระบบคณะกรรมการการสร้างแอนิเมชัน” (製作委員会に代わる「パートナーシップ方式」) ที่อาคาร 3 มหาวิทยาลัยนานาชาติโจไซ (城西国際大学) ซึ่งมีผู้เข้าร่วมฟังการบรรยายจากหลายสถาบัน ทั้งวิทยาลัยที่เกี่ยวข้องกับงานภาพยนตร์ ไปจนถึงที่เกี่ยวข้องกับด้านวัฒนธรรม

อาคาร 3 มหาวิทยาลัยโจไซ สถานที่จัดสัมมนาครั้งนี้

 

สตูดิโอ Yaoyorozu ก่อตั้งเมื่อปี 2012 เปิดตัวด้วยผลงานแอนิเมชันจาก MMD ชื่อ Choukyuu Hyoudai Robot Anime, Tesagure Bukatsumono, Minarai Diva ฯลฯ จนกระทั่งมาดังเป็นพลุแตกในปี 2017 กับผลงานเรื่อง Kemono Friends และกำลังมีผลงานใหม่ในปี 2018 นี้ อย่าง Love Kome -WE LOVE RICE-

ในการบรรยาย โปรดิวเซอร์ Fukuhara เริ่มต้นด้วยการชี้ให้เห็นว่าแม้อุตสาหกรรมแอนิเมชันญี่ปุ่นจะทำรายได้กว่า 2 ล้านล้านเยนในปี 2016 แต่ยังมีปัญหามากมายซ่อนอยู่ เช่น

1. รายได้ของแอนิเมเตอร์ที่น้อยนิด ซึ่งรายได้ต่อเดือนของเหล่าแอนิเมเตอร์รุ่นใหม่นั้น อยู่ที่ราว ๆ 60,000 – 70,000 ต่อเดือน (ถือเป็นระดับรายได้ที่จำต้องกระเบียดกระเสียรมาก ถ้าเทียบกับเงินเดือนชาวญี่ปุ่นทั่วไปที่เฉลี่ย 2 แสนเยน)
2. โครงสร้างที่ไม่เปิดช่องทางให้สตูดิโอได้เป็นเจ้าของผลงานที่ตนเองสร้าง หรือต่อให้ถือลิขสิทธิ์ในผลงานตัวเองอยู่ แต่ก็ไม่สามารถนำมาใช้งานได้
3. การขาดแคลนบุคลากรโปรดิวเซอร์ที่มีคุณภาพ โดยเฉพาะกับโปรดิวเซอร์ที่มีความสามารถในการบริหารธุรกิจ ที่ปัจจจุบันส่วนใหญ่ติดตัวแดงกัน
4. การนำไปขายในจีน ที่กลายมาเป็นแหล่งรายได้ใหญ่สำคัญในปัจจุบัน ซึ่งมีข่าวลือว่าก่อนจะนำเข้าไปเผยแพร่ได้ต้องส่งให้คณะกรรมการควบคุมสื่อของจีนตรวจสอบก่อนอย่างน้อย 3 เดือนถึงจะออกอากาศได้ ป่านนั้นคงไม่มีใครรอดู เพราะคงโดนนำไปปล่อยเถื่อนในโลกออนไลน์เรียบร้อยก่อนแล้ว
5. เหล่าผู้จัด ที่ควรจะมองเห็นว่าการนำเอาผลงานไปทำเป็นฉบับแอนิเมชันนั้นเป็นเรื่องที่ดี กลับร่างสัญญาที่ไม่ยืดหยุ่นให้ผู้สร้างผลงานต้นฉบับได้รับค่าลิขสิทธิในผลงานของเขาอย่างที่ควร
6. ค่าสิทธิในการวางจำหน่ายในต่างประเทศที่ต่ำแบบตายตัว โดยไม่มองถึงสถานการณ์ปัจจุบันของโลกว่าบริษัทส่วนใหญ่ล้วนทำการตกแต่งบัญชีรายรับทั้งสิ้น
7. แม้จำนวนผลงานจะเยอะขึ้นในภาพรวม แต่งานออริจินอลที่มีคุณภาพกลับน้อยลง กอปรกับจำนวนสต๊าฟที่ร่วมสร้างผลงานกำลังเป็นที่ขาดแคลน

กระบวนการการสร้างแอนิเมชันนั้นไม่ได้มีอยู่เพียงรูปแบบเดียว จนถึงตอนนี้ได้มีสไตล์การสร้างสรรค์ผลงานเกิดขึ้นมาหลายแบบ ยกตัวอย่างเช่นแนวที่นิยมในช่วงก่อนหน้ามาจนถึงต้นยุค 90 คือการสร้างผลงานแอนิเมชันตามความต้องการของสปอนเซอร์ หรือสถานีโทรทัศน์ ต่อมาในช่วงกลางยุค 90 “คณะกรรมการการสร้างแอนิเมชัน” ได้ถือกำเนิดขึ้น และกลายมาเป็นระบบทางยอดนิยมมาจนถึงปัจจุบัน ซึ่งลักษณะของ “คณะกรรมการฯ” นี้คือการรวมตัวกันจากหลายองค์กร เพื่อเป็นหุ้นส่วนในการลงทุนและถือสิทธิต่าง ๆ ในผลงานตามสัญญาที่ทำขึ้น มีรายได้จากการจำหน่ายผลงานที่บันทึกเป็นเทป VHS, LD, DVD, และแผ่น Blu-ray เป็นต้น และใช้ทุกช่องทางในการจัดจำหน่าย แม้แต่ในร้านมือสอง เพื่อกระจายความเสี่ยง

ทว่า เป็นเพราะสตูดิโอแอนิเมชันมีหน้าที่แค่ทำตามใบสั่งของคณะกรรมการการสร้างแอนิเมชัน เมื่อทำเสร็จแล้วส่งมอบ จึงไม่ได้รับค่าสิทธิที่ควรจะได้ แถมยังต้องสร้างผลงานออกมาภายใต้งบประมาณที่จำกัด ถึงจะบอกว่ามันเป็นแนวทางที่สตูดิโอไม่ต้องแบกรับความเสี่ยง แต่การรีดเอาผลงานคุณภาพจากสตูดิโอ โดยต้องการจ่ายเงินเพียงเล็กน้อยนั้นเกิดขึ้นอยู่เป็นประจำในปัจจุบัน

ยิ่งไปกว่านั้น เป็นเพราะคณะกรรมการการสร้างแอนิเมชันเกิดขึ้นจากการรวมตัวกันของหลายองค์กรบริษัท สิ่งที่เป็นปัญหาคือพวกเขาไม่สามารถตัดสินใจอะไรได้อย่างรวดเร็ว ในฐานะเจ้าของสิทธิในผลงาน ในต่างประเทศอย่าง Disney นั้นใช้วิธีการรวมเอาการตัดสินใจไว้ที่คน ๆ เดียว เป็นระแบบแบบ One Owner นั่นทำให้การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ เป็นไปได้อย่างรวดเร็ว ส่วนความล่าช้าที่เกิดขึ้นนั้นก็เป็นปัญหาให้กับเหล่าผู้สร้างสรรค์ได้เช่นกัน

จากปัญหาต่าง ๆ ที่ได้นำเสนอมา คุณ Fukuhara ในฐานะของ “ผู้ช่วย” จึงได้นำเสนอ “ระบบ Partnership” ขึ้นมา โดยตั้งให้เหล่าสตูดิโอแอนิเมชันเป็นแกนหลัก โดยมี partner เป็นบริษัทผู้จัดจำหน่ายในต่างประเทศ อย่าง Amazon หรือ Netflix ซึ่งบริษัทผู้จัดจำหน่ายนั้นจะต้องจ่ายค่าสิทธิตามสัดส่วนของต้นทุนที่ใช้สร้างผลงาน ทั้งนี้เพื่อให้สิทธิในตัวผลงานยังคงอยู่กับสตูดิโอแอนิเมชัน โดยสตูดิโอจะเป็นผู้ขายสิทธิไปยังช่องทางธุรกิจอื่น ๆ ได้

“หากไม่คำนึงถึงธรรมเนียมในอดีต ไม่ช้าระบบนั้นก็จะพังทลายลง” คือสิ่งที่คุณ Fukuhara กล่าวไว้ และระบบ Partnership ของเขานั้น ไม่ได้มีเจตนาให้เกิดขึ้นมาเพื่อ “แทนที่ระบบคณะกรรมการฯ” แต่อยากให้เป็นทางเลือกหนึ่งในอุตสาหกรรมแอนิเมชันหลังจากนี้ไป

Source: Gigazine.net

ถ้าชอบ "Like!" เลย

Follow on Twitter !