ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกันโดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

จาก Fullmetal Alchemist และ Eureka Seven จนถึง Dragon Pilot: Hisone and Masotan และ My Hero Academia สตูดิโอ bones ก่อตั้งขึ้นในปี 1998 โดยคุณ Minami Masahiko อดีตพนักงานสตูดิโอ Sunrise จากนั้นเป็นต้นมาสตูดิโอแห่งนี้ก็ได้ส่งมอบแอนิเมชันเรื่องใหม่ ๆ มาสู่โลกใบ และผลงานของพวกเขา ก็ยังอยู่ในใจของแฟน ๆ แม้เวลาผ่านมานานหลายปีอีกด้วย

ทำไมผลงานของ bones ถึงได้มีคุณภาพ และน่าตื่นตาตื่นใจ? ทำไมพวกเขาถึงได้ท้าทายตัวเองด้วยแรงกดดันที่เข้ามาในหลากหลายรูปแบบ? คราวนี้ เราจะมาจับเข่าคุย ทั้งเรื่องที่มาที่ไป และขั้นตอนในการสร้างสรรค์ผลงาน กับผู้ก่อตั้ง และ CEO ของที่นี่ คุณ Minami Masahiko นั่นเอง

ทางเข้าของออฟฟิศสตูดิโอ bones ตั้งอยู่ที่เขตสุกินามิ ใกล้สถานีอิโอกิ

เข้ามาก็เจอโปสเตอร์อของ My Hero Academia: The Movie ที่ออกฉายในญี่ปุ่นเดือนสิงหาคม 2018 กันเลย

มีตุ๊กตาด้วยนะ จากเรื่อง Fullmetal Alchemist

สินค้าจากเรื่อง Space Dandy ที่เคยออกฉายแบบ simulcast ไปยังต่างประเทศ จนกระทั่งเป็นที่พูดถึงกันไปทั่ว

ที่โถงทางเดิน มีกระดานที่เต็มไปด้วยภาพวาดลายเส้นสวย ๆ ด้วยดินสอ

คุณมินามิ กำลังอธิบายความเป็นมาของกระดานนี้ให้เราได้ฟัง ว่าเหล่าแอนิเมเตอร์นั้นไม่ได้ถ่ายทอดอารมณ์ของตัวเองออกมาผ่านคำพูด แต่เป็นศิลปะต่างหาก

จุดเริ่มต้นของสตูดิโอ: สถานที่ ที่พวกเราสามารถทำงานได้อย่างอิสระ ในสเกลที่ใหญ่ขึ้นกว่าเดิม

– ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อย ว่า bones เกิดขึ้นได้อย่างไร เริ่มตั้งสตูดิโอตอนปี 1998 แต่อะไรคือแรงผลักดันที่ทำให้คุณลาออกจาก Sunrise เพื่อมาตั้งสตูดิโอของตัวเอง?

Minami: มันไม่เชิงเป็นการตัดสินใจอะไรหรอกครับ ผมก็แค่ไปตามกระแส ไม่เคยคิดอยากจะเริ่มต้นธุรกิจของตัวเองเลยแม้แต่น้อย เพราะตอนนั้นผมก็อายุ 36 – 37 เอง

คุณมินามิ มาซาฮิโกะ ผู้ก่อตั้งและ CEO ของสตูดิโอ bones
และผู้ทำให้เกิดผลงานดัง ๆ มากมาย เช่น Fullmetal Alchemist เป็นต้น

– ยังอายุไม่เยอะเลย

Minami: คิดว่างั้นครับ มันเป็นช่วงที่ Cowboy Bebop เพิ่งฉายจบครึ่งแรก ทางช่อง TV Tokyo ไป และพวกเรากำลังคิดอยู่ว่าจะทำอย่างไรกับทั้งซีรีส์ (*1) ผมอยากจะลองอะไรใหม่ ๆ กับผลงานชิ้นใหม่ โดยมีแอนิเมเตอร์จาก Sunrise ที่ผมทำงานอยู่ด้วยกันตอนนั้นเป็นเรี่ยวแรง แน่นอนว่าพวกเราทำไม่ได้เมื่ออยู่ที่ Sunrise แต่ผมอยากได้สถานที่ ที่พวกเราสามารถทำงานได้อย่างอิสระ ในสเกลที่ใหญ่ขึ้น จึงไปหารือกับสต๊าฟ ซึ่งในนั้นมีคุณ Osaka Hiroshi (*2) และคุณ Kawamoto Toshihiro (*3) จึงได้ข้อสรุปว่าเราจะหาที่ใหม่กัน

ผมคิดว่าตอนนั้นเรามีเหตุผลอื่นอีกเหมือนกัน แต่มันไม่ใช่เรื่องใหญ่ พอดีช่วงเวลากับวิธีการคิดที่ได้จากการทำงานของเราตั้งแต่อายุ 30 จนถึง 36 – 37 มันเข้ากันได้พอดี มันค่อนข้างสาหัสอยู่เหมือนกัน

– มีความยากลำบากอะไรมากมายหรือเปล่า?

Minami: ผมเคยถูกถามบ่อย ๆ ว่า “เปิดสตูดิโอ bones แล้วมีอะไรดีบ้าง?” แต่ผมก็มักจะตอบกลับไปว่า “ไม่มีอะไรเลย มีแต่เรื่องยาก ๆ” ในตอนแรก ไม่มีบริษัทลีสซิ่งเจ้าไหนเลยที่ยอมให้เราเช่ายืมอะไรเลย แค่เช่าเครื่องถ่ายเอกสารเครื่องนึงก็ยากแล้ว รถก็เช่าไม่ได้ ยังดีที่สนิทกับเต๊นท์รถมือสองแถวบ้านที่รู้จักกัน เลยหาซื้อรถมาใช้ได้ ตอนนั้นเขามีรถมือสอง เป็นโตโยต้า สตาร์เล็ทส กับไดฮัทสึ ชาเรดส์ ขายให้ในราคา 250,000 เยน พร้อมบริการตรวจเช็คสภาพรถยนต์ แต่ผมก็ยังขอให้แกลดให้ เพราะตอนนั้นฐานะการเงินไม่โอเคจริง ๆ

– รู้สึกกังวลกับงานถัดไปไหม?

Minami: ไม่ค่อยเท่าไร (หัวเราะ) มันก็แค่การหาสถานที่, เริ่มทำงาน, แล้วก็คิดว่าผลงานชิ้นต่อไปจะทำอะไร
ตอนแรก เราทำฉบับภาพยนตร์ของ Tenkuu no Escaflowne กับ Cowboy Bebop ซึ่งเป็นก้าวแรกที่เริ่มต้นด้วยบิ๊กเนมจาก Sunrise ทำให้รู้สึกในตอนนั้นเลยว่าเรากำลังก่อร่างสร้างบริษัทนี้ขึ้นมาจริง ๆ
โชคดีที่ผมได้รับความเมตตาและความช่วยเหลือจากคนรอบข้าง เช่นสมาชิกของคณะกรรมการการผลิต, ผู้สร้างสรรค์ผลงานเดิม, ผู้ให้บริการเผยแพร่ออกฉาย และเอเย่นต์ทั้งหลาย
หนึ่งในผลงานช่วงแรก ๆ ของเรา อย่างเช่น Angelic Layer ที่เป็นผลงานของ CLAMP ซึ่งเขาเองก็เป็นศิลปินที่ดังอยู่แล้ว ตัวเรื่อง Angelic Layer ก็ตีพิมพ์อยู่ในนิตยสาร Shonen Ace ของทาง Kadokawa Shoten (หรือ KADOKAWA ในปัจจุบัน) และคุณ Inoue Shinichirou ก็ได้ติดต่อมาให้เราทำผลงานนี้
ตอนที่ทำผลงานเรื่องนี้ ผมมีความปรารถนาอันยิ่งใหญ่ ว่าจะได้ทำงานสักชิ้นที่เป็นต้นฉบับของตัวเอง ซึ่งในเวลานั้นผมก็คิดแบบนี้อยู่เหมือนกัน

– คุณบอกว่าอยากจะทำงานที่มีสเกลใหญ่ แต่หลังจากเปิดสตูดิโอ bones แล้ว คุณก็รับงานที่มีเป้าหมายเป็นกลุ่มผู้ชมเด็ก ๆ อย่าง Karakuri Kiden Hiwou Senki และงานจากหนังสือการ์ตูนโชโจ

Minami: เราไม่ได้วางแผนไว้เลยว่าจะทำ Hiwou ให้เป็นแอนิเมชันสำหรับเด็ก แถมเนื้อหาของมันก็ค่อนข้างหนัก ตัวละครก็ออกแบบโดยคุณ Osaka แต่เอาเข้าจริงเราก็ตัดสินใจที่จะทำให้มันคล่องตัวขึ้น เพื่อให้สามารถนำมาทำแอนิเมชันได้

ผลงานหลายเรื่องของเราที่มาจากหนังสือการ์ตูนโชโจนั้น เกิดจากความร่วมมือกับทาง Hakusensha อย่างเช่น Ouran Koukou Host Club และ Akagami no Shirayukihime เป็นต้น

– คุณเคยทำผลงานอย่าง Cowboy Bebop, Kidou Senshi Gundam 0083, Tenkuu no Escaflowne ตอนที่อยู่กับ Sunrise จากพื้นฐานในตอนนั้น ทำให้ bones มีภาพลักษณ์ในการทำผลงานที่ค่อนข้างล้ำ ๆ แนว ๆ แต่จริง ๆ แล้ว จุดแข็งของ bones คือการทำผลงานที่หลากหลาย

Minami: แอนิเมชันคือหนึ่งในรูปแบบของการสื่อสารด้วยภาพ และเราเลือกที่จะวาดแอนิเมชันเพื่อแสดงออกซึ่งตัวตนของพวกเราออกไปอย่างอิสระ จุดเริ่มต้นของพวกเราอยู่บนการรับรู้ว่ามันไม่มีเหตุผลเลยที่จะต้องยึดติดอยู่กับรูปแบบเดิม ๆ เรามักจะถูกบอกว่าพวกเรานั้นเหมาะกับแนวแอคชัน หรือบอกว่าเรามีผลงานต้นฉบับมากมาย แต่นั่นคือเหตุผลว่าทำไมพวกเราถึงเชื่อในการแสดงออกด้วยภาพอย่างอิสระไร้ขอบเขต อย่างที่แอนิเมชันทำได้

– ในฐานะโปรดิวเซอร์ ผลงานชิ้นไหนที่มีความหมายต่อคุณเป็นพิเศษ

Minami: ผมถูกถามแบบนี้ประจำ แต่มันก็ไม่มีเรื่องไหนที่ผมจะระบุได้ ผลงานพวกนั้น อย่างไรก็ดี มันคือจุดเปลี่ยนสำหรับผม อย่างเช่นฉบับภาพยนตร์ของ Cowboy Bebop มันเป็นผลงานของ Sunrise แต่ก็เป็นผลงานที่ทำให้สตูดิโอนี้เกิดขึ้น และเป็นผลงานชิ้นใหญ่ที่ทำให้แฟน ๆ ทั่วโลกมาสนับสนุนเรานับตั้งแต่นั้นมา

เรื่อง RahXephon คือการท้าทายครั้งใหญ่ของเรา ในฐานะผลงานต้นฉบับของบริษัทที่เพิ่งตั้งขึ้นใหม่ หลังจากนั้นก็มี WOLF’S RAIN ตามมา แต่สิ่งที่เป็นจุดเปลี่ยนอย่างใหญ่หลวง คือผลงานเรื่อง Fullmetal Alchemist มันไม่ใช่แค่เป็นการแบกรับผลงานชิ้นใหญ๋เอาไว้ แต่มันยังเป็นเพราะเวลาฉายคือวันเสาร์ 6 โมงเย็นทั่วประเทศ ซึ่งเป็นไทม์สล็อตที่ใหญ่มาก และผลงานเรื่องนี้ก็ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากไปจนถึงต่างประเทศเหมือนกัน

และนั่นคือผลงานที่ทำให้ผมได้พบกับคุณ Taguchi Kouji จาก Square Enix และคุณ Takeda Seiji จากสถานีโทรทัศน์ Mainichi ได้ทำงานในทีมร่วมกับคุณ Katsumata Hideo และคุณ Oyama Ryo ที่ตอนนั้นเขายังทำงานอยู่ที่ Aniplex ไม่ใช่ Avex Pictures
เหมือนอย่างตอนนี้ บอกได้ว่าผลงานเรื่อง Fullmetal Alchemist นั้นถูกสร้างขึ้นโดยความสัมพันธ์ส่วนบุคคล ไม่ใช่ในฐานะบริษัท

– ผลงานเรื่อง Koukyoushihen Eureka Seven ก็เป็นผลงานชิ้นใหญ่ที่เป็นเรื่องยาวเหมือนกัน

Minami: Koukyoushihen Eureka Seven เป็นผลงานต้นฉบับความยาว 50 ตอนสำหรับฉายทั้งปี เป็นเรื่องยากที่จะทำผลงานที่อยู่ในสเกลระดับนั้น แถมยังเป็นเรื่องที่ออกฉายตอน 7 โมงเช้าวันอาทิตย์ด้วย นอกจาก Sunrise แล้ว ผมคิดไม่ออกเลยว่าจมีสตูดิโอไหนที่ทำแอนิเมชันหุ่นยนต์สเกลขนาดนี้

*หมายเหตุ*

1. มี Cowboy Bebop เพียงแค่ 13 ตอนเท่านั้น ที่ออกอากาศทางช่อง TV Tokyo ตอนฤดูใบไม้ผลิปี 1998 ซึ่งในฤดูใบไม้ร่วงปีเดียวกัน ทั้ง 26 ตอนของเรื่องนี้ก็ได้ออกอากาศทาง WOWOW
2. คุณ Osaka Hiroshi เคยเป็นแอนิเมเตอร์ และคาแรกเตอร์ดีไซน์ และยังเป็นผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ bones ผลงานบางส่วนของเขาที่เป็นที่รู้จักกันดี เช่น Kidou Butouden Gundam และ Karakuri Kiden Hiwou Senki แต่เขาก็ได้จากโลกไปเมื่อปี 2007
3. คุณ Kawamoto Toshihiro เป็นแอนิเมเตอร์ และคาแรกเตอร์ดีไซน์ และยังเป็นผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ bones เช่นเดียวกัน และยังเป็นผู้กำกับอยู่ในตอนนี้ ผลงานบางส่วนของเขาที่เป็นที่รู้จักกันดี เช่น Cowboy Bebop, Noragami และ Kidou Senshi Gundam 0083: Stardust Memory
4. คุณ Inoue Shinichiro เป็น CEO ของ KADOKAWA.

ที่ bones แอนิเมเตอร์สามารถปลดปล่อยความต้องการที่จะคิดสร้างสรรค์ และมีเป้าหมายอยู่ที่การออกไปสู่สายตาชาวโลก

– อะไรคือเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของ bones?

Minami: เราถึงจุดที่เรียกว่าสำเร็จแล้วเหรอครับ? (หัวเราะ) เราจะครบรอบ 20 ปีกันในเดือนตุลาคมปีนี้ ถ้าลองนับผลงานที่เราทำกันมาตลอด ก็น่าจะราว 60 เรื่อง ผมว่ามันก็เจ๋งดี

– เยอะเอาเรื่องอยู่นะ

Minami: มีทั้งเรื่องที่ดังมาก ดังปานกลาง ไปจนถึงแทบไม่มีคนรู้จักเลย แต่นั่นมันก็แค่ผลลัพธ์ เพราะมีแฟน ๆ ของแต่ละเรื่องที่เขาต่างยอมรับในเรื่องที่ตัวเองชอบ มันอาจจะแปลกไปหน่อยถ้าผมจะบอกว่าผมเชื่อ ว่าผลงาน 60 กว่าเรื่องนั้นได้ไปถึงผู้ชมของเรา และได้แสดงให้เห็นถึงมุมมองที่แตกต่างออกไป รวมไปถึงเสน่ห์ และข้อดีของแอนิเมชันอีกด้วย ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่บริษัทของผมตั้งใจ และทำมันออกไปตามปกติ

– อาจจะมีการเข้าใจผิดเกี่ยวกับคำว่า “ความสำเร็จ” มันไม่ได้หมายถึงขนาดบริษัที่ใหญ่โต แต่หมายถึงในทุกผลงานนั้นมีลายเซ็นของ bones อยู่ในนั้น เช่นเดียวกับความประทับใจเมื่อเห็นประวัติการทำงานของตัวเองมีแต่ผลงานที่ทุกคนรู้จัก

Minami: ได้ยินแบบนั้นแล้วผมก็ดีใจนะ มันมีวิดีโอความยาว 17 นาทีที่ลิสต์ผลงาทั้งหมด 60 เรื่องของเราเอาไว้ เคยถูกฉายในงานที่เยอรมนี ตอนนั้นเป็นอะไรที่สนุกมาก ทุกผลงานของเราได้โผล่ออกมา 10 วินาทีบ้าง 20 วินาทีบ้าง ผมตกใจไม่แพ้คนดูในที่นั้นเลยล่ะ ตอนที่ได้เห็นลิสต์นั้น ผมคิดว่ามันสำคัญมากที่ผลงานแต่ละเรื่องของเราได้รับการยอมรับโดยผู้ชม

โถงทางเดินถูกตกแต่งด้วยโปสเตอร์ผลงานของ bones พวกเขาได้สร้างสรรค์ผลงาน
ที่แฟน ๆ ทั่วโลกให้ความรักออกมาหลายต่อหลายเรื่อง เช่น Kekkai Sensen,
My Hero Academia, Dragon Pilot: Hisone and Masotan เป็นต้น

– เหตุใดคุณถึงสร้างผลงานเจ๋ง ๆ แบบนี้ออกมาได้? เพราะ bones มีสต๊าฟที่มีพรสวรรค์มารวมกันอยู่มาก?

Minami: มันไม่ใช่ว่าเพราะมันมีโอกาสที่จะได้ทำในสิ่งที่อยากทำหรอกเหรอครับ? (หัวเราะ) แอนิเมเตอร์ กับผู้กำกับ อยากจะสร้างแอนิเมชัน ผมว่าเหตุผลที่พวกเขามาทำงานกับเรา เพราะพวกเขาคิดว่าจะสามารถปลดปล่อยความต้องการที่จะคิดสร้างสรรค์ และมีเป้าหมายอยู่ที่การออกไปสู่สายตาชาวโลก
ยกตัวอย่างเช่น คุณ Igarashi Takuya เป็นผู้กำกับที่อยากจะทำงานรีบูทผลงานต้นฉบับอยู่เสมอ ตอนแรกเขาทำ Ouran Koukou Host Club กับ Soul Eater ซึ่งเป็นงานดัดแปลงทั้งนั้น ก่อนที่เขาจะได้มาสร้างผลงานต้นฉบับออกมา คือเรื่อง Star Driver ที่คนรู้จักไปทั่ว

ตอนที่เขาทำผลงานกับเรา เขาได้มีโอกาสพูดคุยกับสต๊าฟที่ทำงานแนวแอคชันกับหุ่นยนต์มาก่อน จนได้มาช่วยกันคิดวางแผนทำผลงานชิ้นใหม่ของเขา หากมันต้องใช้ราว ๆ 6,000 – 7,000 วิดีโอในการสร้าง เขาได้ขอคำปรึกษาว่าจะเอาวิดีโอเหล่านั้นมาใช้ยังไง ซึ่งมันก็เกิดขึ้นมาแล้วในผลงานแอนิเมชันเรื่องดังกล่าว ตั้งแต่แรกเริ่ม เขาไปปรึกษากับโปรดิวเซอร์ ว่าเขานั้นได้วางแผนที่จะใช้แนวอาร์ตและการลงสีที่แสดงให้เห็นว่าตัวแอนิเมชันจะออกมาเป็นอย่างไร ผมว่านั่นมันก็เป็นสิ่งที่ทำให้เราเห็นได้ว่ามันคือทีมเวิร์คที่ดี

ตอนนี้เหมือนผมได้ยินว่าผู้กำกับกำลังจะโกนบอกให้ผมหุบปากได้แล้ว (หัวเราะ) แต่ผมก็คิดว่าจะทำผลงานแบบนี้ไปเรื่อย ๆ แหละ คิดว่านะ

ผมเชื่อว่าสต๊าฟฝ่ายผลิตก็คงรู้สึกแบบเดียวกัน ว่าผลงานที่มีอยู่มากมายนั้น คือผลที่มาจากการผลิตผลงานออกมาเรื่อย ๆ

เหล่าทีมงานกำลังขยันขันแข็ง แววตาที่จ้องมองนั้นทำให้เห็นภาพของความจริงจังแบบสุด ๆ

กองแฟ้มรวมภาพแอนิเมชันที่สูงขึ้น ยิ่งบอกให้เห็นถึงแรงกาย และแรงใจที่ถูกทุ่มเข้าไปให้กับแอนิเมชันแต่ละเรื่อง

– ตัดสินใจที่จะวางแผนทำผลงานแต่ละชิ้นอย่างไร?

Minami: เราปรึกษากันว่าทีมผลิตและสต๊าฟอยากจะทำอะไร สิ่งสำคัญที่สุดในการวางแผน คือการคิดให้ออกว่าเราอยากจะให้ผู้ชมได้ชมผลงานแบบไหนในอีกปี หรือ 2 ปีข้างหน้า ในตอนที่มันถูกนำไปฉาย โปรดิวเซอร์เป็นคนตัดสินใจว่าจะทำผลงานต้นฉบับ หรือผลงานดัดแปลง และกำหนดว่าอยากจะนำเสนอเรื่องราวแบบไหน เมื่อขั้นตอนการวางแผนเริ่มขึ้น พวกเราก็เริ่มลงมือสร้างไปคิดไปว่าอะไรมันขาดหาย และอะไรควรจะถูกเพิ่มเข้าไปบ้าง

– มีอะไรที่คุณได้ยินจากผู้กำกับ หรือแอนิเมเตอร์บ่อย ๆ บ้าง?

Minami: มันขึ้นอยู่กับว่าเป็นผลงานเรื่องไหน อย่างคำถามที่ถูกถามบ่อย ๆ เช่น “แกกำลังพูดถึงอะไรเนี่ย?” ก็โดนถามตอนที่กำลังทำเรื่อง Mob Psycho 100 อะไรแบบนี้ ผมเคยขอให้ผู้กำกับ คุณ Tachikawa Yuzuru กับคาแรกเตอร์ดีไซน์ คุณ Kameda Yoshimichi ทำแอนิเมชันให้ออกมาดูอลัง ๆ คุณคาเมดะก็ตอบกลับมาว่า “เอาอลัง ๆ เหรอ?!” (หัวเราะ)
พอพูดแบบนั้นไปแล้ว เวลาในเรื่องมีฉากที่ตัวละครใช้พลังจิต ต้องมีประกายออกมาด้วย ความคิดที่ว่า “เฮ้ย นี่มันรู้สึกอลังขึ้นมาจริง ๆ” นั้น กลายเป็นว่าจริง ๆ แล้วไม่ใช่สิ่งที่ผมต้องการซะงั้น (หัวเราะ)
ส่วนกับผู้กำกับ ผมก็คุยเกี่ยวกับเรื่องเนื้อหาต้นฉบับเหมือนกันนะ

– จากประสบการณ์หลายปี สามารถบอกได้หรือเปล่าว่าเรื่องไหนจะดัง?

Minami: เราไม่ได้ตั้งเป้าไว้แบบนั้น เอาจริง ๆ มันก็เหมือนเป็นนโยบายของเรา ยังไงก็แล้วแต่ เหล่าผู้สร้างสรรค์ก็คือทีมงานของเรา เพราะงั้นผมเลยคิดว่าในแต่ละส่วนงาน แต่ละสตูดิโอใน bones นั้น มีข้อแตกต่างกันออกไป

– แล้วโปรดิวเซอร์ล่ะ?

ผมว่าผมเป็นคนขี้บ่นนะ หลายครั้งที่ผมถามพวกเขาเกี่ยวกับความบาลานซ์ อย่างเช่นเรื่องงบประมาณ ว่าในแต่ละเรื่องนั้นควรมีการประมาณค่ากลางไว้ที่เท่าไร และจะเอาออกไปเผยแพร่อย่างไร ถึงผมบอกว่าผมอยากจะทำอะไรที่เป็นต้นฉบับ แต่เพียงแค่ความตั้งใจอย่างเดียวมันไม่ช่วยให้มีคนมาลงทุนได้ เราทำรายการโทรทัศน์ แต่ก็ยังมีช่องทางฉายแบบสตรีมมิ่งออนไลน์ แบบ OVA และแบบภาพยนตร์ เราจำเป็นต้องทำให้มันชัดเจนว่ามันจะมีค่าใช้จ่ายเท่าไร และเราจะต้องตั้งงบไว้ที่เท่าไร ส่วนผู้กำกับและโปรดิวเซอร์จะรวบรวมในส่วนของตัวผลงานขึ้นมา เพราะฉะนั้น อย่างแรกเลยในฐานะโปรดิวเซอร์ ต้องตัดสินใจให้ได้ก่อนว่าอยากจะทำเรื่องแนวไหนออกมา

แต่ละสตูดิโอในบริษัทต่างสร้างผลงานอันเป็นเอกลักษณ์ของตัวเองอกมา นั่นแหละคือสิ่งที่น่าสนใจ

– ช่วยบอกเราเกี่ยวกับการรวมตัวกันของสตูดิโอหน่อย

Minami: เรามี 5 สตูดิโอ ตั้งชื่อแบบ A ถึง E ทุกสตูดิโอมีหน้าที่รับผิดชอบต่างผลงานกัน น้องใหม่สุดคือสตูดิโอ E ที่กำลังรับผิดชอบผลงานเรื่อง Koukyoushihen Eureka Seven: Hi-Evolution 1 (*5) ซึ่งเป็นภาพยนตร์ที่มีภาคต่อเยอะ เราจึงตั้งสตูดิโอขึ้นมาเพื่อจัดการกับผลงานเรื่องนี้โดยเฉพาะ
แต่ละสตูดิโอทำงานต่างชิ้นกันในแต่ละปี และทีมงานก็มีการสับเปลี่ยน ดังนั้นเราจึงคิดว่าเราไม่สามารถเอาหนังโรง Eureka Seven ไปให้กับระบบที่มีอยู่เดิมได้ จึงตั้งสตูดิโอขึ้นมาใหม่

– สตูดิโอเหล่านั้นอยู่ใกล้ ๆ กันหรือเปล่า?

Minami: เกือบทั้งหมดอยู่ที่นี่ครับ A, B, C และ D อยู่ที่นี่ แต่ E นั้นอยู่ที่อื่น ชั้นแรกของตึกเป็นของสตูดิโอ A และ D ส่วนชั้น 2 เป็นของ B และ C
ทั้งหมดเป็นบริษัทเดียวกัน แต่ในสตูดิโอแต่ละแห่งนั้นจะเป็นฝ่ายตัดสินใจเกี่ยวกับผลงานของตัวเอง ตามลักษณะเฉพาะตัวของโปรดิวเซอร์แต่ละคน ผมว่ามันน่าสนใจดี เราเลยวางแผนจะทำงานกันแบบนั้น

– แล้วรสนิยมทางศิลป์จะไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับสตูดิโอหรือไม่?

Minami: มันมีความแตกต่างกันอยู่ในแอนิเมชัน ที่โปรดิวเซอร์และผู้กำกับต่างตั้งเป้าหมายเอาไว้ อย่างสตูดิโอ D มีคุณ Suzuki Mari ที่เป็นโปรดิวเซอร์หญิงคุมอยู่ ตอนนี้เขากำลังทำ Bungou Stray Dogs มันก็ทำให้อนิเมเรื่องนีมีความเป็นเพศหญิงอยู่ในตัวผลงาน ยกตัวอย่างเช่น หาก Bungou Stray Dogs ไปอยู่ในมือของสตูดิโอ A ก็อาจจะถูกเปลี่ยนไปเป็นอีกแบบหนึ่งเลยก็ได้ สุดท้ายแล้ว มันก็เป็นอย่างที่มันเป็นไม่ใช่เหรอ? ต่อให้มันมีเนื้อเรื่องเดียวกัน วางแผนแบบเดียวกัน แต่การทำมันออกมาให้แตกต่างกันได้สุด ๆ โดยขึ้นอยู่กับว่าใครเป็นคนทำ นี่มันน่าสนใจจริง ๆ นะครับ

ตัวแปรสำคัญขึ้นอยู่กับผู้กำกับ หรือโปรดิวเซอร์ รายละเอียดอาจแตกต่างกันได้แม้จะเป็นผลงานของ bones เอง

– คิดอย่างไรกับการไปถึงระดับสากล ของ CGI แอนิเมชัน?

Minami: ผลงานของเราเกือบทั้งหมดเป็นงานไฮบริด เราใช้ CGI แบบที่คล้ายกับแอนิเมชันวาดมือ สำหรับพวกรถรา ฉากของตัวละครรอง หรือส่วนที่อาจจะต้องใช้เวลานาน ตรงนี้เราจะใช้ CGI อย่างในเรื่อง Dragon Pilot เครื่องบินในเรื่องนั้นก็สร้างด้วย CGI

แอนิเมชันเรื่อง Toy Story เข้าฉายครั้งแรกปี 1995 ส่วน Ratatouille เข้าฉายในปี 2007 ซึ่งต่างก็สร้างปรากฎการณ์ได้ทั้งคู่ ตอนที่ผมได้เห็นหนูวิ่งไปทั่วบนถนนเมืองปารีสที่สร้างจาก CGI ผมคิดเลยว่า “งานเข้าแล้วสิ” ผมมาคิดดูว่ามันถึงจุดที่ CGI จะก้าวข้ามกำแพงที่เคยมีอยู่แล้ว CGI มันปลดตัวเองออกมาในแบบที่แอนิเมชันวาดมือเคยทำได้ เป็นช่วงเวลาที่ผมคิดเลยว่าไม่มีทางที่แอนิเมชันวาดมือจะสามารถไปต่อได้
อย่างไรก็ดี ตั้งแต่ 10 กว่าปีที่แล้ว ผมได้ไปร่วมงานอีเวนท์มาหลายประเทศ เลยทำให้ได้เห็นว่าแอนิเมชันแบบวาดมือของญี่ปุ่นนั้นได้รับความนิยม ได้เห็นความร้อนแรงของผู้ชม ความรู้สึกของพวกเขาที่มีต่อตัวละคร และจากที่จำนวนผู้มาร่วมงานเพิ่มขึ้นทุก ๆ ปี ทำให้ผมรู้ซึ้งได้ว่าผู้คนยังคงชอบงานแอนิเมชันวาดมือของพวกเรา และยังคงต้องการมันอยู่ ทำให้ผมยิ่งมั่นใจ และยิ่งอยากจะท้าทายต่อไปว่าด้วยการวาดมือ เราจะสามารถทำอะไรต่อไปได้อีก

– อนิเมกลายเป็นสิ่งที่ผู้คนรัก และจะยิ่งฮิตขึ้นไปอีก

Minami: มันเป็นแบบนั้นแหละครับ พวกเรากำลังมีโปรเจกต์ A.I.C.O. Incarnation ที่จะฉายบน Netflix และอีกหลายช่องทางการเผยแพร่ในต่างประเทศ ที่เขามาซื้อสิทธิ์ไป ผู้คนที่ไม่เคยดูอนิเมญี่ปุ่นมาก่อน ก็จะได้รับชมกันแล้วทีนี้ ฉะนั้น หากเราสามารถทำผลงานอะไรที่พวกเขาชอบขึ้นมาได้อีก มันก็เป็นเรื่องสนุก และเราก็ยินดีที่จะทำด้วยครับ

– การที่ผลงานทำนองนั้นประสบความสำเร็จเป็นเพราะผู้สร้างสรรค์ คุณคิดอย่างไรกับการให้การอบรมฝึกสอนในอนาคต และการรักษาเหล่าผู้สร้างสรรค์ผลงานที่มีพรสวรรค์เอาไว้

Minami: ผมคิดว่าการเชื่อมโยงทางอุตสาหกรรมและวิชาการ ที่สร้างขึ้นโดยสมาคมแอนิเมเตอร์ญี่ปุ่น และโครงการที่คล้าย ๆ กันรายอื่น จะต้องให้ความรู้และฝึกอบรมคนที่มีความสามารถ จากมุมมองของการผลิต ผมอยากรู้ว่าหากมันมีระบบที่เหมาะสมในการสนับสนุนผู้ที่จบการศึกษาและออกมาสู่โลกความเป็นจริง ผมก็เชื่อว่าเรายังหาทางออกให้กับปัญหาเรื่องเงินเดือนได้

– คุณพูดถึงเรื่องเงินเดือน เราได้ยินกันอยู่บ่อยครั้งว่ามันเป็นงานที่ยาก แต่ค่าตอบแทนก็ค่อย ๆ ขึ้นไปเรื่อย ๆ เรามั่นใจว่ายังมีอะไรบางอย่างที่ขาดไป แต่คุณคิดว่ามันจะดีขึ้น อย่างนั้นหรือ?

Minami: ทีมงานทุกคนของเราเคยมีค่าแรงที่สูงกว่านี้ และงบในการผลิตก็สูงขึ้นด้วย ปัญหาคือจำนวนช้นของผลงานที่เกิดขึ้นในทั้งอุตสาหกรรมมันเยอะเกินไป ตอนผมดูโทรทัศน์แล้วเห็นอนิเมที่สตูดิโออื่นเขาทำ บางครั้งก็นึกว่ามันก็มีช็อตที่ผู้จัดทำเขาคิดมากเกินไป ในการที่จะทำให้มันออกมาง่าย

– เช่นการลดเวลาในการทำงาน?

Minami: หนึ่งในความผิดพลาดของแอนิเมชันญี่ปุ่น เกิดขึ้นจาก 3 ปัจจัย (*6) อุตสาหกรรมนี้เคยมีประวัติว่าไม่อยากเสียเงินให้กับการทำผลงานแบบ 24 เฟรมต่อวินาที ซี่งเป็นสิ่งที่ดิสนีย์เขาทำมาตลอด พวกเขาจึงลดจำนวนเฟรม และสรรหาสารพัดวิธีเช่นการดึงเซลล์ หรือฉากหลังในตอนฉาย หรือใช้การตั้งกล้องค้างไว้ แล้วใช้การขยับภาพนิ่งเอา ผมรู้สึกว่ามันเกินไปสำหรับการลดแรงงาน และยังเป็นการเพิ่มขั้นตอนที่ไม่เหมาะสมกับการผลิตอีกด้วย ผมไม่คิดว่าปัญหามันคือเรื่องเงิน แต่มันเป็นการขาดแรงงานคน พวกเขาทำไม่ทันตามกำหนดเวลา นั่นเป็นเรื่องน่าเศร้าสำหรับวงการ

– จะทำก็ทำได้ถ้ามีคนพอ แต่ดันมีไม่พอ

Minami: เพราะพวกเขาไม่มีทีมงานที่จำเป็นจริง ๆ แถมพยายามที่จะยัดเยียดงานทั้งหมดให้คน ๆ เดียว มันน่าเศร้า งานของบริษัทเราแต่ละเรื่องนั้นบอกเลยว่ายากสุด ๆ เพราะทีมผลิตและทีมงานทุกคนตั้งใจทำงานกันมาก ผมคิดว่ามันต้องยากกว่านี้แน่ ถ้าเราไม่ลดจำนวนโดยรวมของผลงานเราลงนิดนึง

การขาดแอนิเมเตอร์ที่มีพรสวรรค์ เพื่อให้เพียงพอต่ออุปสงค์ในอนิเมที่เกิดขึ้น เป็นปัญหาที่มีมานาน

*หมายเหตุ*

5. Koukyoushihen Eureka Seven: Hi-Evolution 1 เข้าฉายครั้งแรกในปี 2018 นับเป็นภาคที่ 3 ของฉบับหนังโรง
6. แอนิเมชันโดยปกติจะถูกทำขึ้นที่ 24 เฟรมต่อวินาที การฉายแบบค้าง 3 คือการใช้ภาพเพียง 1 ภาพ ต่อ 3 เฟรม ทำให้ใช้เพียง 8 ภาพต่อ 1 วินาที

มีความเป็นไปได้ ที่จะได้ทำงานร่วมกับทีมงานจากต่างประเทศบ้างหรือเปล่า?

– คุณยกเรื่องการศึกษาขึ้นมาเมื่อครู่ ได้ข่าวว่ามีคนที่มาจากต่างประเทศเพื่อศึกษาต่อที่โรงเรียนเทคนิคของญี่ปุ่นเยอะขึ้น

Minami: ผมก็ได้ยินมาแบบนั้น มีโรงเรียนที่มีนักเรียนนักศึกษาเป็นชาวต่างชาติกว่า 30% ของจำนวนนักเรียนทั้งหมดอยู่เยอะเหมือนกัน อาจมีปัญหาเรื่องวีซ่าที่เกิดขึ้นได้ แต่จำนวนผู้ที่มาจากต่างประเทศเพิ่มขึ้นไปเรื่อย ๆ

– และมันก็เกิดขึ้นกับวงการการผลิตอนิเมใช่ไหม?

Minami: เรามีคนต่างชาติทำงานอยู่กับเราบางส่วน รวมถึงฟรีแลนซ์ด้วย เรามาถึงยุคที่คุณสามารถทำงานผ่านอินเทอร์เน็ต ใช่ไหม? ผมกำลังคิดที่จะสร้างสภาพแวดล้อมที่มีผู้คนจากทั่วทุกมุมโลกมาอยู่รวมกัน อย่างเช่นสหรัฐอเมริกา ฝรั่งเศส หรือจีน และสามารถทำงานร่วมกับเราได้ แต่มันก็มีปัญหาตามมา สิ่งที่น่ากลัวที่สุดคือการทำงานไม่เสร็จสมบูรณ์ เนื่องจากเราไม่สามารถเดินทางไปรับมอบชิ้นงานได้โดยตรงนี่แหละ

– ต่อว่า หรือออกไปรับเองไม่ได้เลย

Minami: ถ้าต้องทำจริง ๆ ฉันจะวิ่งไปที่นาริตะและกระโดดขึ้นเครื่องบินเลย (หัวเราะ) จากนั้นค่อยหาบ้านของพวกเขาในแผนที่ แล้วตามไป แน่นอน เป็นไปไม่ได้หรอก
ถ้าเราสามารถกำจัดอุปสรรคนี้ไปได้ ผมก็คิดว่าเราสามารถทำอะไรที่น่าสนุกด้วยกันกับชาวต่างชาติ ที่มีใจรักแอนิเมชันญี่ปุ่นเหมือนกันได้

– ปกติแล้ว ถ้าคุณไว้ใจพวกเขา ก็รู้สึกโอเคที่จะทำงานกับพวกเขา

Minami: ผมก็อยากให้เป็นแบบนั้นนะ ตอนที่ผมคุยกับทีมงาน และดีไซน์เนอร์หลาย ๆ คน ผมมักได้รับรู้ว่าพวกเขาเติบโตมาจากไหน มองโลกแบบไหน และด้วยสภาพแวดล้อมที่ต่างกัน ก็ทำให้ได้รสนิยมทางศิลปะที่ต่างกัน ทัศนคติที่มีต่อสิ่งรอบตัว และการกระทำของคนเรานั้นต่างกัน ยกตัวอย่างเช่น คนญี่ปุ่น คนอังกฤษ และคนอเมริกัน ต่างเคลือ่นไหวต่างกัน และนั่นรวมถึงการนำเสนอในสิ่งที่ตัวเองเคยพบเห็นมาด้วย มันน่าสนใจทีเดียว

– รสนิยมทางศิลปะของพวกเขาเปลี่ยนแปลงไปได้ไหม

Minami: เปลี่ยนสิครับ ไม่ใช่แค่นั้น ทั้งสี ทั้งทิวทัศน์ก็เปลี่ยนไป แต่เรื่องสีนี่แหละคือเรื่องใหญ่

– คุณสามารถบอกได้ว่าการใช้สีแบบไหนคือแบบฝรั่งเศสหรือแบบอเมริกัน เป็นต้น

Minami: เป็นเพราะอากาศครับ แม้แต่ในญี่ปุ่น สีที่คนที่เขามาจากฝั่งโทโฮคุ (ตะวันออกเฉียงเหนือ) และชูโกคุ (ตะวันตกเฉียงเหนือของญี่ปุ่น) จะต่างกันโดยสิ้นเชิง จะสังเกตได้จากความแตกต่างของสีบนอากาศ และอาคารบ้านเรือน ซึ่งเป็นสิ่งที่จะเห็นได้ก็ต่อเมื่อได้อาศัยอยู่ที่นั่น

การสนับสนุนของแฟน ๆ มีความเกี่ยวพันกับผลงานชิ้นต่อไป

ภาพบูธของ bones ในงาน Anime Japan in Tokyo
งานการ์ตูนที่ผู้เข้าร่วมงานจากต่างประเทศมีจำนวนเพิ่มขึ้นทุก ๆ ปี

– อะไรคือสิ่งที่แฟน ๆ จะทำเพื่อสตูดิโอได้บ้าง? และจะต้องทำอย่างไร หากต้องการสนับสนุนเป็นเรื่อง ๆ ไป?

Minami: สิ่งที่สำคัญของแต่ละเรื่อง คือการที่มันถูกรับชม ยกตัวอย่างเช่น จำนวนครั้งที่ถูกนำไปฉายสตรีมมิงออนไลน์ หรือเรตติ้งโทรทัศน์ หลายผลงานของ bones ได้รับความนิยม เราก็อยากเอาผลงานเรื่องถัด ๆ ไปมาฉายด้วย มันจึงเกี่ยวข้องกับราคาซื้อขาย และสัญญาในอนาคต แน่นอนว่ามันเยี่ยมมากหากผู้ชมมาเลือซื้อ Blu-rays ไป และผมจะยิ่งดีใจมากถ้าได้เห็นแฟน ๆ แต่งตัวคอสเพลย์เป็นตัวละครจากผลงานพวกเรา ในงานการ์ตูนต่าง ๆ

– หากทีมงานมาร่วมในงานอีเวนท์ด้วย การบอกพวกเขาว่าเราชอบผลงานของพวกเขา มันมีความหมายอย่างไรบ้าง?

Minami: มีความหมายแน่นอนครับ และผมจะดีใจสุด ๆ ! ตอนที่ผมไปอีเวนท์แล้วได้เจอกับคนที่มาบอกว่าเขาดูผลงานของผม มันรู้สึกดีใจนะ เพราะฉะนั้น ถ้าได้เจอกัน ช่วยมาทักผมกันเยอะ ๆ นะครับ!

– สุดท้าย มีข้อความอะไรถึงแฟน ๆ จาก bones บ้างหรือเปล่า?

Minami: การที่ได้มาทำอนิเมในฐานะ bones ตลอด 20 กว่าปีนั้น เป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมมาก ผมรู้สึกว่า 20 ปีที่ผ่านมานั้นโอเคแล้ว ในโอกาสที่จะเริ่มต้นปีที่ 21 ของเรา ผมอยากจะให้ bones ได้แสดงผลงานอนิเมใหม่ ๆ ที่แตกต่างไปจากที่เราเคยทำกันมากว่า 20 ปี ให้ปรากฎต่อสายตาทุกคน มันจริงที่เราได้สร้างบรรยากาศแบบนี้ขึ้นมา ต้องขอบคุณแฟน ๆ ไม่ใช่แค่ในญี่ปุ่น แต่รวมถึงที่อยู่ทั่วโลกด้วย มันเป็นสิ่งสำคัญมาก กับสถานการณ์ที่ทำให้ผู้คนที่ได้รับชมอนิเมของเราเยอะขึ้น ฉะนั้นแล้ว ผมอยากจะทำให้ผลงานเรื่องใหม่ที่จะออกมานั้น ทำให้ทุกคนได้ตื่นเต้นและประหลาดใจ ช่วยรอกันอีกหน่อยนะครับ

Source : Otakumode