ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกัน โดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

เมื่อกล่าวถึงสตูดิโอ TRIGGER ผลงานที่เป็นที่รู้จักกันดีแบบที่ไม่ต้องหลับตานึกถึงให้นานนัก เช่น Kill La Kill, Little Witch Academia, Darling in the Franxx (ด้วยความร่วมมือกันกับทาง A-1 Pictures), SSSS.GRIDMAN เป็นต้น

ทางเข้าของสตูดิโอ TRIGGER ซึ่งตั้งอยู่ที่โอกิคุโบะ เขตสุกินามิ

โปสเตอร์จากผลงานของพวกเขา เริ่มต้นด้วย Darling in the Franxx

ภาพอิลลัสวาดด้วยมือ จากเรื่อง Kill la Kill

บรรยากาศภายในสตูดิโอ TRIGGER

ทุกผลงานของสตูดิโอ TRIGGER ล้วนเป็นที่รู้จักในเรื่องของภาพที่ทรงพลัง และจักรวาลที่มีเสน่ห์ ทำให้กลายเป็นผลงานที่มีพละกำลังพอที่จะข้ามกำแพง และกลายเป็นที่รักของผู้ชมในต่างประเทศได้ ผลงานใหม่ล่าสุด SSSS.GRIDMAN ที่ได้ออกอากาศไปในเดือนตุลาคมนั้น กำกับโดยคุณ Amemiya Akira อดีตผู้ช่วยกำกับจากเรื่อง Kill la Kill และเป็นผู้กำกับให้กับเรื่อง Ninja Slayer From Animation เพราะฉะนั้น นี่คือครั้งแรกที่เขาจะได้มาดูแลงานทีวีซีรีส์แบบเต็มตัว ในฐานะผู้กำกับคนที่สามจาก TRIGGER ต่อจากคุณ Imaishi Hiroyuki ที่เคยทำ Kill la Kill และคุณ Yoshinari You จากผลงานเรื่อง Little Witch Academia

ขณะนี้เราอยู่กับ CEO ของสตูดิโอ TRIGGER คุณ Ostuka Masahiko (ซ้าย) และผู้อำนวยการผลิต SSSS.GRIDMAN คุณ Takeuchi Masato (ขวา) เพื่อที่จะมาเสวนากันถึงประวัติ และอนาคตของสตูดิโอ TRIGGER

เราเริ่มต้นด้วยความสนใจ ที่จะลองทำอะไรใหม่ ๆ สักอย่าง

– ในตอนที่คุณโอทสึกะก่อตั้งสตูดิโอ TRIGGER เมื่อปี 2011 ในตอนนั้น คุณอยากจะสร้างสตูดิโอแบบไหนขึ้นมา?

Otsuka: นานแล้วนะที่เราเปิดสตูดิโอ TRIGGER ขึ้นมา แต่วิธีการทำงานของเราในตอนนี้ กับวิธีที่เราเคยทำงานในสตูดิโอก่อนหน้าอย่าง Gainax (ผลงานเด่น ๆ เช่น Top wo Narae!, Fushigi no Umi no Nadia, Tengen Toppa Gurren Lagann เป็นต้น) นั้นไม่ค่อยเปลี่ยนไปเท่าไร มันไม่ใช่ว่าก่อนหน้านั้นเราทำอะไรที่เราอยากทำไม่ได้ แต่เอาจริง ๆ แล้ว เราก็ทำอะไร ๆ ที่เราอยากทำได้ เราแค่คิดว่าเราอยากทำอะไรใหม่ ๆ กับฝึกฝนทีมงาน และมีปฏิสัมพันธ์กับแฟน ๆ ไปพร้อมกัน มันไม่ค่อยเกี่ยวอะไรกับตัวผลงานเท่าไรเลยจริง ๆ

ในทางกลับกัน เราเริ่มต้นในยุคที่การทำภาพเคลื่อนไหวยังทำด้วยวิธีแบบเซลล์แอนิเมชัน ซึ่งต่อมาได้ถูกแทนที่ด้วยดิจิตอลแอนิเมชัน ในตอนที่เราก่อตั้ง TRIGGER นั้น การเผยแพร่แบบสตรีมมิงทางอินเตอร์เน็ตเริ่มกลายมาเป็นมาตรฐาน เราอยากจะทำอะไรสักอย่างที่มันใหม่ เหมือนกับมาตรฐานของแอนิเมชันที่ขยับตัวขึ้น เราจึงคิดว่าเราต้องการสถานที่แห่งใหม่เพื่อการนั้น

– สตูดิโอ TRIGGER นั้น มีภาพลักษณ์เปิดเผย ในสายตาแฟน ๆ

Otsuka: เรื่องนั้นมันไม่เปลี่ยนไปเลย ตั้งแต่เราทำที่ Gainax แล้ว ส่วนสำคัญที่สุดคือการที่ทีมงานคอยอยู่เบื้องหลัง เพื่อให้แฟน ๆ ได้ชมผลงานอยู่เสมอ อย่างไรก็ดี ยังคงมีแฟน ๆ ที่ใคร่อยากรู้เกี่ยวกับขั้นตอนกระบวนการผลิต รวมถึงรู้ว่าจะต้องสร้างผลงานอย่างไรที่จะทำให้ผู้คนได้เปลี่ยนวิธีการสนุกไปกับอนิเม ตอนนั้นเราเลยคิดว่า “คงจะดีหากทีมงานนั้นสามารถเข้าถึงได้ง่ายจากแฟน ๆ ทุกคน”

แน่นอน ถึงเราจะมีทีมงานที่อยากจะพูดคุยกับแฟนลับ แต่ก็ยังมีคนที่ไม่อยากเด่นอยู่เหมือนกัน ฉะนั้นมันไม่ใช่ว่าเราเปิดให้เข้าถึงทีมงานได้ทุกคน สำหรับคนที่โอเคกับการออกงานอีเวนท์ หรือการสัมภาษณ์ ก็จะมีแฟนคลับที่สนใจและคอยฟังในสิ่งที่ทีมงานเหล่านั้นพูด ฉะนั้นเราจึงเอาความต้องการแบบนั้นมารวมกัน และคิดว่านี่แหละคือจุดยืนที่ดี ตอนที่เราเปิดสตูดิโอ TRIGGER ก็มีสตูดิโอที่ทำงานร่วมกับแฟน ๆ แบบนี้อยู่แล้ว เราเลยเชื่อว่าแนวทางแบบนี้มันก็น่าลองทำดู

การตอบรับจากแฟน ๆ คือบ่อกำเนิดแห่งพละกำลังของพวกเรา

– ผลงานของ TRIGGER นั้นได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในงานการ์ตูนที่จัดขึ้นในต่างประเทศ และ TRIGGER เองในฐานะสตูดิโอ ก็มีแฟนคลับที่เร่าร้อนเช่นเดียวกัน

Otsuka: จากการเผยแพร่อออกไปแบบสตรีมมิงทางอินเตอร์เน็ต ยุคที่แฟน ๆ จากต่างชาติสามารถดูอนิเมได้แบบสด ๆ พร้อมกับแฟน ๆ ในญี่ปุ่นได้มาถึงแล้ว นั่นคือเหตุผลที่ว่าทำไมพวกเราถึงตัดสินใจที่จะเข้าไปมีส่วนร่วมไม่เพียงแค่ในงานอีเวนท์ในประเทศ แต่ต้องไปถึงต่างประเทศด้วย การได้เรียนรู้ว่าผู้คนทั่วโลกซึ่งไม่ใช่แค่ในญี่ปุ่น กำลังติดตามผลงานของเรา ก็ทำให้มีแรงบันดาลใจแล้ว

สิ่งที่เรารู้สึกได้จากการออกงานในต่างประเทศ คือการที่แฟนคลับที่เป็นชาวต่างชาตินั้นกระตือรือร้นที่จะแสดงความเห็นมากกว่าแฟนคลับชาวญี่ปุ่น (หัวเราะ) หรือบางทีมันอาจจะขึ้นอยู่กับบุคลิกของคนในชาตินั้น ๆ แต่พวกเขาก็ไม่เพียงแค่ดูเฉย ๆ คุณจะรู้สึกได้เลยว่าพวกเขานั้นมีความกระตือรือร้นในการสนุกไปกับอะไรสักอย่าง ซึ่งสำหรับพวกเราที่เป็นทีมงาน ได้เห็นแฟน ๆ สนุกไปกับผลงาน ก็ดีใจแล้ว และทางเราเองก็ยังรู้สึกขอบคุณพวกเขาอีกด้วย

มีทีมงานของเราที่คิดว่าการไปต่างประเทศเป็นเรื่องวุ่นวาย แต่ส่วนใหญ่ตอนนี้ก็เปลี่ยนความคิดไปบ้างแล้ว และรู้สึกไม่เสียดายที่ได้ออกไปต่างประเทศ

แน่นอนว่าการสร้างผลงานนั้นคืองานหลักของเรา แต่การติดตามดูกระแสตอบรับของแฟน ๆ ทั้งใน และต่างประเทศนั้นก็เป็นกำลังใจให้กับเราได้ และนั่นคือแนวทางที่เราจะทำต่อไป

ปั้นแอนิเมเตอร์ได้อย่างไร?

– คุณบอกว่าเหตุผลหนึ่งที่ก่อตั้ง TRIGGER คือเพื่อฝึกฝนทีมงาน ช่วยบอกเราหน่อยว่าการพัฒนาทรัพยากรบุคคลตรงนี้ มีความสำคัญอย่างไร

Otsuka: สมัยก่อน เราเรียนรู้เทคนิคต่าง ๆ กันด้วยวิธีครูพักลักจำเอาจากแอนิเมเตอร์คนอื่น ๆ ไม่มีใครมาสอนคุณหรอก คนในยุคของผมจะต้องคอยเฝ้าดู และเอาเทคนิคของคนอื่นมาเป็นของตัวเอง แต่คนในยุคนี้ไม่ใช่แบบนั้น จะพูดว่าพวกเขาไม่โลภมากก็คงได้

หากยุคสมัยมันเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิงแล้ว พวกเราก็ต้องปรับตัวให้เข้ากับมัน หากเราไม่เผชิญหน้ากับความจริงที่ว่าเราต้องสอนแอนิเมเตอร์ งานแอนิเมชันที่เป็นดั่งอุตสาหกรรมของเราก็จะหายไป ลางร้ายที่เราสัมผัสได้ตอนที่ลาออกจากไกแนกซ์ มันส่งผลมาถึงเราในตอนนี้ด้วย ผมคิดว่าถึงเราจะรู้สึกว่าเราก้าวไปข้างหน้ามากนับแต่ตอนนั้น แต่การสอนนั้นก็ยังยากอยู่ดี และนั่นคือเหตุผลที่เราต้องสอนพวกเขาต่อไป

การทำภาพเคลื่อนไหวนั้นส่วนใหญ่จะทำเสร็จด้วยตัวคนเดียว ฉะนั้นเมื่อเริ่มต้นทำงานแล้ว คุณไม่จำเป็นต้องไปสุงสิงกับคนอื่นเลย ถึงมันจะทำให้รู้สึกเหมือนว่าคุณไม่ได้ทำงานร่วมกับคนอื่น แต่งานมันเป็นแบบนั้น คนที่อยู่ในสภาพแวดล้อมอย่างนั้นมักจบลงที่การเข้าสู่โลกส่วนตัว และตกหลุมพรางที่ทำให้เชื่อว่าฝีมือ และเทคนิคที่เรียนมาด้วยตัวเองนั้นยอดเยี่ยมพอแล้ว

นั่นคือเหตุผลที่เราจำเป็นต้องสร้างสถานที่ ที่แอนิเมเตอร์รุ่นพี่และรุ่นน้องสามารถทำงานร่วมกันได้ เพราะการป้องกันไม่ให้เกิดการกระจุกตัวรวมกันโดยอิงชั่วโมงบินนั้นเป็นสิ่งสำคัญ เราจึงจับมาทำงานด้วยกันเสียเลย ผมไม่รู้ว่าวิธีนี้มันจะไปรอดไหม แต่ผมก็เชื่อว่าสถานที่แบบนี้ มันจำเป็น

ทุกอย่างที่เกี่ยวกับการทำอนิเมนั้นสนุกไปหมด

– คราวนี้เราจะถามคำถามที่เราได้รวบรวมมาจากแฟน ๆ ในต่างประเทศกันบ้าง “ส่วนใดในขั้นตอนการผลิตอนิเม ที่คุณรู้สึกว่ามันสนุก?”

Otsuka: จริง ๆ มันขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร แต่สำหรับผม ทุกอย่างล้วนสนุกไปหมดครับ มีบางส่วนในการสร้างอนิเมที่ค่อนข้างยุ่งยาก หรือท้าทายศักยภาพทางร่างกาย แต่ผมก็ได้พบว่าทุกอย่าง รวมถึงส่วนที่ว่านั้นด้วย ว่ามันก็สนุกดี ผมเข้ามาในอุตสาหกรรมอนิเมในฐานะผู้ช่วยการผลิตใน Studio Ghibli แต่ผมก็ไม่เคยรู้สึกเลยว่ามันยาก เคยคิดว่าจะเป็นผู้ช่วยฝ่ายผลิตตลอดไปเลยด้วยซ้ำ ผมเคยคิดว่าผมจะไปทำตำแหน่งไหนก็ได้ไม่ซีเรียส เพราะตัวผมเองมีวิธีที่จะทำให้งานในมือของผม กลายเป็นชิ้นส่วนหนึ่งที่ดีต่อตัวผลงานหลัก และตราบใดที่ผมมั่นใจแบบนี้ ผมก็ไม่สนใจว่าจะต้องไปอยู่ในตำแหน่งไหน

ไกแนกซ์เป็นบริษัทประเภทที่ไม่จำกัดงานให้เหมาะสมกับตำแหน่ง ฉะนั้นแล้วคุณอยากจะทำอะไรก็ทำได้ ผมดูผลงานของแอนิเมเตอร์รุ่นพี่อย่างคุณ Anno Hideaki (ผู้กำกับ Shinseiki Evangelion) ที่ทำให้ผมคิดว่าจะเป็นงานส่วนไหนก็ได้ มาเถอะ พวกเขาอนุญาตให้ทำอะไรก็ได้ตราบใดที่ยังมีความมุ่งมั่นที่จะทำสิ่งที่อยากทำให้สำเร็จไป อย่างไรก็ดี นั่นแปลว่าผมเองก็ต้องรับผิดชอบในทุกสิ่งที่ทำไปด้วย

อนิเมตอนหนึ่งมีความยาวสามสิบนาที มันยากถ้าจะทำด้วยตัวคนเดียว มันถึงต้องทำขึ้นโดยทีมหลายคน แต่หากคนเปลี่ยน ตัวผลงานก็จะเปลี่ยนไปด้วย การทำงานให้ครบทีมจึงเป็นสิ่งสำคัญ ที่ผมคิดว่านั่นแหละคือจุดที่สนุกของมัน

– คิดว่า TRIGGER จะเป็นอย่างไร ในอีก 5 หรือ 10 ปีข้างหน้า?

Otsuka: ตอนที่เราก่อตั้ง TRIGGER ผมเคยบอกว่าผมอยากจะให้มันอยู่ได้ซักห้าปี แต่พอเรามาถึงห้าปีจริง ๆ ผมก็บอกว่าเป้าหมายต่อไปของเราคือการไปให้ถึงปีที่สิบ ผมก่อตั้ง TRIGGER พร้อมกับคุณ Imaishi Hiroshi และคุณ Yoshinari Yoh แต่พอเราได้ทำงานร่วมกัน ผู้กำกับหนุ่มแห่งยุคใหม่อย่างคุณ Amemiya Akira ผู้ที่เราฝากฝังผลงานในช่วงฤดูใบไม้ร่วงให้ทำ ก็ได้เข้ามา ผลงานเรื่องนี้ของพวกเขาค่อนข้างจะแตกต่างไปจากที่พวกเราเคยทำ ซึ่งทำให้มันดูน่าสนใจมาก ไม่ใช่เพราะเราบอกให้เขาทำตามแนวทางที่บอก แต่มันคือผลลัพธ์จากการสร้างพื้นฐานความรู้ความสามารถให้กับพวกเขา จนพวกเขาสามารถไปต่อได้ด้วยไอเดียของตัวเอง นั่นคือเหตุผลที่ผมอยากจะสร้างพื้นฐานให้แน่นหนา เพื่อรองรับผู้มีความสามารถอีกมากมายที่จะมาถึงในอนาคต

อนิเมที่ทำให้คุณต้องตะลึง : SSSS.GRIDMAN

– เมื่อครู่ คุณเอ่ยชื่อคุณ Amemiya Akira ผู้ที่กำลังรับผิดชอบผลงานเรื่องใหม่อย่าง SSSS.GRIDMAN ขึ้นมา ในฐานะที่คุณ Takeuchi เป็นไลน์โปรดิวเซอร์ ขอถามหน่อยว่าผลตอบรับเป็นอย่างไรบ้าง?

Takeuchi: หากผมดู SSSS.GRIDMAN ในฐานะแฟนการ์ตูน ผมเองก็คงต้องตะลึงกับมันแน่นอน ผมคงจะตื่นตาตื่นใจกับงานศิลป์ที่มีคุณภาพสูง เพราะผมคิดว่ามันเป็นอนิเมทีวีเรื่องแรกในหลายปีที่ทำให้คนดูเพียงแค่ดูเฉย ๆ ก็ขนลุกได้ มันมีองค์ประกอบบางอย่างตามสูตรของอนิเมดั้งเดิม ที่ทำให้คนดูรู้สึกนึกถึงวันเก่า ๆ แต่เราก็ไม่ได้อยากให้มันเป็นได้แค่นั้น เราใช้ความโหยหาในอดีตนั้นมาผสมผสานอย่างเหมาะสมเข้ากับอนิเมในยุคปัจจุบัน ฉะนั้นตอนที่เราตรวจสอบฟุตเทจต้นฉบับ เราก็ประหลาดใจกับการนำเสนอเนื้อหาในแนวทางแบบใหม่ จนเราต้องถามกันเองเลยว่าเราเคยได้ดูอนิเมแบบนี้กันมาก่อนหรือเปล่า

ตอนแรก ตามแผนงานคือให้อิงผลงานเรื่อง Denkou Choujin Gridman (หนังคนแสดงของทาง Tsuburaya Production ที่เคยออกอากาศตอนปี 1993) เพื่อทำออกมาเป็นภาคต่อ แล้วแทรกไอเดียออริจินอลขอบคุณอาเมมิยะเข้าไปด้วย แต่พอทำ ๆ ไป ก็นึกขึ้นได้ว่ามันเป็นผลงานที่มีอายุกว่า 25 ปีเข้าไปแล้ว หากเราไม่ทำออกมาให้เข้ากับคนดูในสมัยใหม่ได้ ก็จะไม่มีใครดูอีกแล้ว เราเลยปรับเปลี่ยนให้เป็นไปตามนั้น ที่ถึงแม้ตัวผลงานต้นฉบับจะเก่า แต่เราก็ทำมันออกมาให้เรียกได้ว่าเป็นผลงานใหม่แกะกล่องเลย

ทีมงานส่วนใหญ่ยังเป็นวัยรุ่น รวมถึงตัวผมด้วย และเพราะทีมงานวัยรุ่นเป็นคนทำ เราเลยเข้าใจนิสัยใจคอของกันและกัน และนั่นทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่เราสามารถปรึกษากันได้ง่ายดาย แน่นอนว่าเราก็ได้รับคำแนะนำจากผู้มีประสบการณ์ เกี่ยวกับสิ่งสำคัญต่าง ๆ ที่เราจะขาดมันไปไม่ได้ ฉะนั้น สตูดิโอของ SSSS.GRIDMAN จึงเป็นสถานที่ ที่เราสามารถยืมกำลังของกันและกันได้ ผมรู้สึกสนุกมากในช่วงที่ทำงานที่นี่ และทีมงานทุกคนก็ขยันขันแข็งกันด้วย

สร้างสภาพแวดล้อมที่ทุกคนสามารถใช้ศักยภาพของตัวเองได้อย่างแข็งขัน

– นี่เป็นคำถามจากแฟน ๆ ถึงคุณทาเคอุจิ “คุณได้ไอเดียสุดวิเศษนี้มาจากไหนกัน?”

Takeuchi: ก่อนอื่น ผมถ่ายทอดความฝันของตัวเองให้กับคนที่ผมทำงานด้วย ว่าผมอยากได้อะไร ผมชอบอะไร และวิธีที่ผมอยากจะทำให้มันสำเร็จ ผมให้พวกเขาได้คิดวิธีการว่าจะต้องทำอย่างไร จากนั้นผมก็จะได้ความเห็นแบบผู้เชี่ยวชาญมาจากพวกเขา ตอนที่ผมขอให้ทำแบบนั้น คนที่ฟังก็จะเกิดความรู้สึกในเชิงบวก แล้วงานก็จะเดินหน้าไปได้ นั่นคือวิธีการทำงานของผมกับทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการผลิต เช่นกับทางดีไซเนอร์ นักออกแบบสตอรี่บอร์ด โปรดิวเซอร์ ผู้กำกับ ฝ่าย 3D ฝ่ายเสียงและเทคนิคอื่น ๆ รวมไปถึงฝ่ายลงสีด้วย ผมแสดงแรงบันดาลใจให้พวกเขาเห็น และนั่นก็ทำให้ทุกคนเชื่อมหากัน จนเกิดเป็นไอเดียดี ๆ ขึ้นมาได้

สิ่งที่สำคัญคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่เราทุกคนสามารถพูดคุยกันได้แบบนั้น เช่นเดียวกับสถานที่ที่ทุกคนสามารถทำงานได้อย่างขยันขันแข็ง ผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่จำเป็นสำหรับการคิดไอเดียดี ๆ อาจจะฟังดูเกินจริงไปหน่อย แต่พวกเราต่างฝ่ายต่างคิดที่จะทำให้อีกฝ่ายหัวร่องอหายออกมาให้ได้ โดยนับเป็นชัยชนะส่วนบุคคล แต่นั่นแปลว่าเราก็แคร์ซึ่งกันและกัน ตอนที่เราได้มาสัมผัสประสบการณ์ในบรรยากาศแบบนั้น มันทำให้อะไร ๆ ดูสนุกขึ้น และทำให้ไม่ลืมว่าเราเองก็กำลังสร้างสรรค์ผลงานกันอยู่

สิ่งที่ผมบอกทุกคนไปไม่ได้มีแค่ความฝันว่าอยากจะทำะไร แต่ยังบอกกับแต่ละคนเป็นรายตัวไปด้วยว่าคนอื่นเขาพูดอะไรกันบ้าง เพราะงานแอนิเมเตอร์คืองานที่ต้องหันหน้าเข้าหาโต๊ะตลอดเวลาไม่ได้พูดคุยกับใคร และเราเองก็เอางานอื่นที่ไม่เกี่ยวกับแอนิเมชันไปให้เอาท์ซอร์สทำ ผมเลยต้องบอกกับเหล่าทีมงาน อย่างเช่นคุณอาเมมิยะ ว่าคนนั้นเขาอยากทำแบบนี้ หรือคนนั้นเขาจะทำแบบนี้ นี่คือการสร้างสะพานขึ้นมาเชื่อมให้ทุกคนได้รับรู้ว่าแต่ละคนกำลังคิดอะไรอยู่อยู่ และคอยรักษาความสัมพันธ์เอาไว้ บางทีผมก็รู้สึกเหมือนตัวเองเป็นกามเทพอยู่เหมือนกัน (หัวเราะ)

– ขอสักข้อความถึงแฟน ๆ ที่กำลังติดตามชมกันอยู่หน่อยครับ

Takeuchi: เราได้รับงานที่มีอายุกว่า 25 ปีมาไว้ในมือ ฉะนั้นบางคนอาจจะเลี่ยงที่จะไม่ดู เพราะไม่รู้จักเวอร์ชันต้นฉบับ อย่างไรก็ดี เราคิดว่าการใส่ตัวละครใหม่ เนื้อหาแบบใหม่เข้าไปนั้น ทำไปเพื่อให้คนที่ไม่รู้จัก Gridman ได้สนุกกับมัน แน่นอนว่าเราก็อยากให้คนที่รู้จักเวอร์ชันต้นฉบับได้ดูแล้วสนุกไปด้วยเหมือนกัน ทางผู้กำกับ กับตัวผมเอง ก็เป็นแฟนหนังโทคุซัทสึ (หนังคนแสดง) รวมถึงเวอร์ชันต้นฉบับด้วย ฉะนั้นเรามีความเคารพต่อต้นฉบับของ Gridman อย่างเต็มเปี่ยมแน่นอน ผมหวังว่าฉบับอนิเม จะทำให้ทุกคนพอใจ จนอยากกลับไปหาเวอร์ชันต้นฉบับมาดู ซึ่งมันก็เป็นเรื่องดีนะ ฉะนั้นขอให้เข้ามาดูกันได้เลย ไม่ต้องห่วงว่าจะดูไม่รู้เรื่อง หากไม่เคยดูเวอร์ชันต้นฉบับมาก่อน

ตั้งเป้าไปยังผลงานที่แฟน ๆ สามารถสนุกไปกับมันได้

– สุดท้าย คุณโอทสึกะ เราอยากให้คุณกล่าวอะไรสักอย่างถึงแฟน ๆ ทั้งใน และนอกประเทศ สำหรับารสนับสนุนสตูดิโอ TRIGGER

Otsuka: พวกเรา TRIGGER ต้องการสร้างผลงานที่น่าสนใจ โดยมีผู้กำกับเป็นแกนกลาง ผลงานที่เราสร้างนั้นจะถือว่าเป็นสิ่งที่สำเร็จแล้วไม่ได้ หากยังไม่ถูกส่งไปถึงสายตาของแฟน ๆ เราเชื่อว่ามันจะไม่มีอะไรเริ่มต้นขึ้นหากเราไม่มีผู้ชม หากผู้ชมสนุกกับงานของเรา เราก็อยากจะทำงานให้หนักขึ้นในผลงานถัดไป หากคุณชื่นชอบผลงานของพวกเรา และมีบางฉากบางตอนที่ชอบเป็นพิเศษอยู่ในนั้น แค่บอกเราว่ามันดี เราก็มีพลังขึ้นมาแล้ว แน่นอนว่าเราโอเค หากจะบอกว่ามันแย่ ก็ได้เหมือนกัน เราตั้งใจทำงานเพื่อให้ผลงานออกมาดี ฉะนั้น แค่บอกเราว่าคุณชอบผลงานของเรา แค่นี้ก็ดีใจสุด ๆ แล้วครับ