ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกันโดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

สตูดิโอ Yaoyorozu ปรากฎตัวและกลายเป็นที่รู้จักด้วย Chokkyuu Hyoudai Robotto Anime ซึ่งเป็นผลงานแอนิเมชัน 3D CGI ที่สร้างด้วยฟรีแวร์อย่าง MikuMikuDance (MMD) ก่อนที่จะดังเป็นพลุแตกในปี 2017 ด้วยผลงาน Kemono Friends ที่ดังระเบิดระเบ้อ ซึ่งผู้กำกับ Tatsuki ที่เคยดูแลผลงานดังกล่าว ปัจจุบันก็ได้เป็นเรี่ยวแรงร่วมกับสตูดิโอแห่งนี้ ในการสร้างผลงานแอนิเมชันเรื่องใหม่ ในชื่อ Kemurikusa ที่จะออกมาในปี 2019 นี้

เราได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณ Fukuhara Yushitada ผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Yaoyorozu ที่เป็นทั้ง CEO และโปรดิวเซอร์ผู้ที่ร่วมสร้าง Kemono Friends กับ ผกก. Tatsuki ในการสัมภาษณ์ครั้งนี้เราได้พูดถึงเส้นทางในอนาคตของสตูดิโอ Yaoyorozu และผลงานใหม่ของ ผกก. Tatsuki คือเรื่อง Kemurikusa นั่นเอง (สัมภาษณ์โดยคุณ Hosokawa Yohei)

– คุณเริ่มต้นก่อตั้ง Tsubasa Records ตอนที่เรียนอยู่มหาวิทยาลัย นั่นแปลว่าคุณทำงานอยู่ในวงการอุตสาหกรรมดนตรีแต่แรกอยู่แล้ว อะไรที่ทำให้คุณสนใจในวงการอุตสาหกรรมแอนิเมชัน?

Fukuhara: ตอนช่วงปี 2009 ผมเคยอยู่ในช่วงที่เรียกได้ว่าไม่มีความปรารถนาอะไรในการทำงานต่อไปอีกแล้ว เพราะมองไปทางไหนก็มีแต่ปัญหา เดี๋ยวเรื่องนั้นเรื่องนี้ มีคนแนะนำให้ผมลองดูอนิเม เลยเกิดความสนใจมากขึ้นเรื่อย ๆ แล้วก็ตัดสินใจว่าอยากจะทำงานในวงการแอนิเมชัน

ตลอดเวลาที่ผ่านมาผมทำงานอยู่กับดนตรี เลยไม่เคยมีประสบการณ์ใด ๆ กับอุตสาหกรรมแอนิเมชันเลย แต่ก็คิดว่าหากทำผลงานแนวอากิฮาบาระออกมาเรื่อย ๆ ก็อาจจะมีโอกาสเข้าไปได้บ้าง จนได้พบกับคุณ Terai Sadahiro จาก Just Production Inc. ในตอนที่ผมกำลังทำงานอยู่กับรายการไอดอล และกำลังโปรโมทโวคาลอยด์ครับ

– คุณ Terai นั้นเป็นที่ทราบกันว่าเขาทำงานกับ Tsunku โปรดิวเซอร์ของไอดอลกรุ๊ปชื่อดังอย่าง Morning Musume และ Berryz Kobo เคยได้รู้จักกับเขามาก่อนที่จะเข้าวงการแอนิเมชันหรือเปล่า?

Fukuhara: ผมเคยเจอเขาครั้งหนึ่งตอนที่อยู่มหาวิทยาลัย พอได้มาเจอกันอีกครั้ง เขาก็ชวนผมมาทำอะไรที่น่าสนุกด้วยกันกับเขา ซึ่งนั่นก็คือผลงานเรื่อง Chokkyuu Hyoudai Robotto Anime (2013) ครับ

(C)直球表題 ロボットアニメ-STRAIGHT TITLE-STAFF

คุณ Terai เป็นฝ่ายหาทุน ในขณะที่ผมเป็นฝ่ายไปพบกับเหล่าผู้สร้างสรรค์ MMD ในเว็บไซต์อย่าง Niconico Douga ซึ่งก็ได้มีบทความตีพิมพ์ลงใน Nikkei Entertainment (ภาษาญี่ปุ่นเท่านั้น) ด้วย จากนั้น ทาง Nippon Television Network ก็มาติดต่อยื่นข้อเสนอให้ผมทำอนิเมเรื่องใหม่ เลยออกมาเป็น Tesagure! Bukatsu-mono (2013) และหลังจากที่ผมได้พบกับ Tatsuki ที่งานคอมิเกะ ผมก็คิดอยากจะทำอะไรสักอย่างด้วยกันกับเขามาตลอด เลยถือโอกาสตรงนั้นชวนเขามาทำงานด้วยกันเสียเลย

– คุณก่อตั้ง Yaoyorozu ในช่วงนั้นด้วย อะไรคือความตั้งใจของคุณในตอนนั้น?

Fukuhara: จนถึงตอนนั้น คุณ Terai กับผมทำผลงานเดียวกัน ไปพร้อมกับได้รับทุนจากหลาย ๆ บริษัท ฉะนั้นเวลาที่จะต้องเคลียร์เรื่องบิลเลยสับสนไปหมดเพราะไม่รู้ว่าอันไหนเป็นอันไหน ถ้าเป็นแบบนั้นเรา คงจะดีถ้าเราตั้งเป็นบริษัทขึ้นมาเลย และการเป็นสตูดิโออนิเม แฟน ๆ ก็เป็นสิ่งสำคัญ ผมเลยตั้งใจจะพุ่งเป้าหมายไปที่ความรู้สึกของพวกเขา มากกว่าที่จะปล่อยให้พวกเขาสงสัยอยู่ว่าใครกันนะที่เป็นคนผลิตผลงานเหล่านี้ขึ้นมา

– ในการเปลี่ยนสายงานจากอุตสาหกรรมดนตรี มาเป็นอุตสาหกรรมอนิเม มีอุปสรรคอะไรเกิดขึ้นบ้างไหม?

Fukuhara: อุตสาหกรรมอนิเมนั้นหนักหนามาก ถึงขั้นที่ว่าแม้แต่สตูดิโอใหญ่ ๆ มีพาวเวอร์เยอะ ๆ ยังมีคุณภาพตกได้เมื่อผ่านไปหลายตอน นับประสาอะไรกับสตูดิโอหน้าใหม่แกะกล่อง ผมไม่มีปะสบการณ์ หรือพรสวรรค์ในอุตสาหกรรมนี้เลย มันจึงยากสุด ๆ ที่ทำได้คือต้องทุ่มกายและจิตวิญญาณไปในแต่ละผลงาน ถ้าเป็นงานดนตรี ผมสามารถทำออกมาได้ 1 แผ่นซีดีโดยใช้เวลาเพียง 3 เดือน หากฟิตสุด ๆ แต่กับอนิเมนั้นไม่เคยใช้ต่ำกว่าปี หรือ 2 ปี ไม่มีข้อยกเว้นใด ๆ เพราะฉะนั้น ผมจึงลาออกจากการเป็น CEO ของ Tsubasa Plus (หรือก็คือ Tsubasa Records ในปัจจุบัน) เพื่อมาโฟกัสกับอนิเมอย่างเต็มที่

การทำให้สตูดิโอ Yaoyorozu หมุนรอบ Tatsuki

– จากที่ Kemono Friends ดังเปรี้ยงปร้างขึ้นมา การสร้างผลงานใหม่อย่าง Tesagure! Bukatsu-mono และ Minarai Diva จึงถูกจับตามองเป็นอย่างมาก ซึ่งเป็นอะไรที่แตกต่างจากที่สตูดิโออื่นเขาทำกัน เคยคิดไว้บ้างหรือเปล่าว่าอะไรจะเกิดขึ้นกับสตูดิโอ Yaoyorozu บ้าง ในตอนที่ก่อตั้งสตูดิโอใหม่ ๆ

(C)てさぐれ︕製作委員会
(C)(※ネタバレ注意)最終回は⽣でライブやるかも委員会

Fukuhara: มันก็ไม่เชิง ว่าเราเคยคิดว่า “ลุยไปข้างหน้าให้เหมือนกับร็อคสตาร์!” หรอกครับ เราแค่ทำสุดความสามารถที่เราทำได้ เพราะเราเริ่มต้นช้ากว่าคนอื่น แถมยังต้องควบคุมทั้งทรัพยากรบุคคล และค่าใช้จ่ายอีกด้วย

เราทำ Chokkyuu Hyoudai Robotto Anime เพราะหุ่นยนต์นั้นเราไม่ต้องมาลิปซิงก์ปากให้ตรงกับที่นักพากย์พูด (หัวเราะ) ผมเฝ้ามองหาสิ่งที่ผมทำได้อย่างเอาเป็นเอาตาย ดังนั้นสิ่งที่ผมมองหา คืออะไรที่มันน่าสนใจ แต่อยู่ภายใต้กรอบเหล่านั้น คราวนี้มาลองคิดดู ผมเองก็สามารถใช้ประสบการณ์ในการสังเกตผู้ชม ที่ได้จากอุตสาหกรรมดนตรี มาใช้ในอนิเมได้ด้วย

ตอนนี้ Yaoyorozu กลายเป็นสตูดิโอที่โฟกัสให้ Tatsuki เป็นผู้สร้างสรรค์ผลงาน
เขาดูแลทุกอย่างในฝ่ายการผลิต คุณ Terai ดูแลฝั่งธุรกิจ ผมเลยเป็นตัวกลางระหว่างทั้งสองคน จากนี้ไป Yaoyorozu จะกลายเป็นสตูดิโอที่ฝังตัวอยู่กับสิ่งที่ Tatsuki อยากสร้างครับ

– ผลงานที่ไม่มี Tatsuki เข้ามาเกี่ยวข้อง จะเป็นแบบไหน?

Fukuhara: สตูดิโอ Yaoyorozu ก็จะไม่มีส่วนเกี่ยวข้องเลยครับ แต่ถ้าหากจะเข้าไปแจมได้ ก็จะทำภายใต้ในชื่อ Just Production แทน

– ความสัมพันธ์แบบนี้คล้ายคลึงกับของทางฝั่งตัว อ.Miyazaki Hayao ที่มีต่อ Studio Ghibli หรือเปล่า?

Fukuhara: ผมไม่รู้ว่าของสตูดิโอที่อื่นเเขาเป็นยังไง แต่บางที ผมก็ไม่คิดว่าจะมีผู้สร้างสรรค์ผลงานที่มีพรสวรรค์อัดแน่นได้เหมือนอย่าง Tatsuki อยู่เยอะ ฉะนั้นเลยคิดว่านี่แหละดีที่สุดแล้ว

– ระหว่าง Just Production กับ Yaoyorozu มีความสัมพันธ์กันอย่างไร?

Fukuhara: ฝั่ง Just Production รับหน้าที่ในส่วนของการวางแผนสร้างอนิเม ในขณะที่ Yaoyorozu ดูแลด้านความคิดสร้างสรรค์ Just Production มีแผนกพากย์เสียง ในชื่อของ S-TAR7 ซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่ดูแลเรื่องการจัดทำเสียง และบริหารเหล่านักพากย์ของเรา รวมถึงตารางการฝึกซ้อมด้วย เราไม่ได้ตั้งเป้าหมายที่จะเป็นกลุ่ม บริษัท ขนาดใหญ่ แต่เรากำลังสร้างระบบเพื่อให้สามารถทำผลงานให้จบซีรีส์ได้โดยอาศัยบริษัทภายในกลุ่มของเราเอง

– ตอนนี้อุตสาหกรรมกำลังมุ่งเป้าไปที่คณะกรรมการการผลิต (แอนิเมชัน) ทำให้ดูเหมือนว่าการโปรโมทผู้สร้างสรรค์ผลงานเพียงคนเดียวเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ยาก การที่พวกคุณสนับสนุน Tatsuki อย่างแน่นเหนียวนั้น จึงเป็นอะไรที่มีเอกลักษณ์มาก

Fukuhara: ทั้งคุณ Terai และผม ก็เคยสนับสนุนคนในวงการอุตสาหกรรมดนตรีมาก่อน เลยคิดว่าเราควรจะผลักดันตัวผู้สร้างสรรค์ มากกว่าตัวผลงานครับTatsuki คือผู้สร้างสรรค์ผลงานที่มาพร้อมกับคำว่า “อัจฉริยะ”

– ในฐานะโปรดิวเซอร์ คุณคิดว่า Tatsuki เป็นผู้สร้างสรรค์ผลงานประเภทไหน?

Fukuhara: นั่นสินะครับ… ในอุตสาหกรรมดนตรี ผมเคยทำงานกับคนที่เราเรียกเขาว่า “อัจฉริยะ” ได้ มาแล้วหลายคน แต่ผมคิดว่า Tatsuki นี่แหละ คือผู้สร้างสรรค์ผลงานที่มาพร้อมกับคำนั้น

– ขอแบบละเอียดหน่อยได้ไหม

Fukuhara: เขาแค่ทำงานไม่ขาดครับ คำที่ว่า “อัจฉริยะ” มันทำให้คนคิดว่าหมายถึงใครสักคนที่คิดไอเดียอะไรใหม่ ๆ ได้จากที่ไม่มีอะไรเลย แต่ผมสังเกตว่ามันไม่ใช่แบบนั้น มันเกิดขึ้นเพราะพวกเขาพยายามทำอะไรสักอย่างอย่างเต็มกำลังมากกว่า

ในกรณีของ Tatsuki ผมไม่ชัวร์ว่ามันเป็นแค่ว่าเขาเขียนบทเอง ทำสตอรี่บอร์ดเอง กำกับด้วยตัวเอง หรือเขาแค่สลับงานทำไปเรื่อยๆ ยกตัวอย่างเช่น หากเขาเหนื่อยจากการเขียนบท ก็จะหันไปปั้นโมเดลตัวละคร พอปั้นจนเบื่อแล้ว ก็หันไปสเก็ตช์ภาพฉาก และพอเบื่อตรงนี้ ก็ไปทำตรงอื่นต่อ จนสุดท้ายจบที่ได้อนิเมมาหนึ่งเรื่อง กันแน่ (หัวเราะ)

– เขาสร้างอนิเม ในช่วงที่พักเหนื่อยจากการสร้างอนิเม แบบนี้เรียกว่าพรสวรรค์ก็ได้

Fukuhara: เขาทำงานหนักมากจนรู้สึกเลยว่าการบอกแค่ว่าเขา “มีพรสวรรค์” อาจจะเป็นการเสียมารยาท อีกอย่างที่น่าสนใจคือเขาไม่เรียกคนที่ชอบผลงานของเขาว่า “แฟนคลับ” แต่เขาเรียกว่า “ลูกค้า” เช่นเดียวกับที่เขาคิดว่าเป็นเป้าหมายที่ต้องเข้าไปทำให้มีความสุข แม้แต่ตอนที่เขามีผลงานทีอ่ยากทำ เขาก็จะเลือกองค์ประกอบที่จะทำให้ลูกค้าดีใจ โดยไม่อิงความชอบตัวเอง และไม่บ่นอะไรเลยในการทำให้ลูกค้าพึงพอใจ

– ในฐานะโปรดิวเซอร์ คุณเคยบอกเขาหรือไม่ว่าต้องคิดถึงลูกค้าให้มากกว่านี้?

Fukuhara: Tatsuki คิดอยู่เสมอว่าอะไรคือสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับผลงานและลูกค้า ผมเลยไม่เหลืออะไรต้องพูด ในฐานะโปรดิวเซอร์ สิ่งที่เราทำคือคอยจัดการอะไรที่ไม่ได้อยู่ในมือของ Tatsuki

– ตอนนี้ Yaoyorozu มีอะไรที่พอจะเรียกได้ว่าเป็นเอกลักษณ์ของสตูดิโอหรือยัง?

Fukuhara: เพราะมี Tatsuki คอยดูทุกอย่างที่เกี่ยวกับงานสร้างสรรค์ เราเลยสามารถยกระดับการไหลเวียนและการทำซ้ำได้อย่างสมบูรณ์แบบ ยกตัวอย่างเช่น ผมคิดว่ามันเป็นไปไม่ได้สำหรับสตูดิโออื่น เช่นตอนที่เราถ่ายทำภาพยนตร์ไปแล้ว แต่เรายังกลับมาแก้สตอรี่บอร์ดได้อีก ซึ่งโดยปกติมันเป็นเรื่องที่หากทำแล้วเหล่าสต๊าฟจะต้องรับภาระหนักกว่าเดิม แต่เพราะแบบนั้น เราจึงสามารถทำให้ทุกคนที่ดู มีความสุขได้

เรามีสต๊าฟน้อย แต่เต็มไปด้วยความสามารถในแต่ละคน ซึ่งเป็นคนที่สามารถทำงานได้มหาศาลในเวลาอันสั้น เพราะโครงสร้างและสไตล์ในการผลิตของเรามันเป็นแบบนี้

– โครงสร้างการสร้างผลงานแบบนี้เคยใช้กับ Kimurikusa ผลงานอนิเมเรื่องใหม่ที่มีแผนจะออกอากาศในปี 2019 ได้มีการเพิ่มทีมงานมาระดมทำงานนี้กันไหม?

Fukuhara: นิดเดียวเองครับ ถ้าเทียบกับ Kemono Friends แล้ว

– นิดเดียวเองเหรอ?

Fukuhara: อย่างที่บอกไปเมื่อกี๊ครับ เราระวังอย่างมากในการจ้างใครสักคน หากไม่ใช่คนที่ตรงกับที่เราต้องการ ก็ยากที่จะทำงานด้วยกันได้

ทำไม Kemurikusa ถึงถูกเลือกให้ออกมาตามหลัง Kemono Friends ?

– มาพูดถึง Kemurikusa ผลงานใหม่ของพวกคุณกันดีกว่า มันคือผลงานดัดแปลงของอนิเมชื่อเดียวกันที่ Tatsuki เคยทำเมื่อปี 2010 – 2012 ตอนที่ยังอยู่ที่ Irodori ทำไมถึงเลือกหยิบมาทำเป็นทีวีซีรีส์?

Fukuhara: เราเกือบจะทำผลงานออริจินอลออกมาใหม่แล้ว แต่เราอยากประกาศอะไรสักอย่างเกี่ยวกับผลงานใหม่ของเราเร็ว ๆ ซึ่ง Kemono Friends เองก็เคยเป็นผลงานดัดแปลง แถมยังถูกสร้างเอาไว้แบบไม่ค่อยชัดเจน แต่เราอยากให้ทุกคนได้รู้ว่ามุมมอง, การเขียนเนื้อเรื่อง การเขียนบทของ Tatsuki นั้นน่าสนใจมากแค่ไหน เราเลยคิดว่านี่แหละคือผลงานที่เราควรหยิบมาทำต่อ

ตอนที่เราตัดสินใจทำ Kemurikusa ทาง Tatsuki ก็ยังบ่นอุบว่า “มันยากนะ” (หัวเราะ) นั่นคือสิ่งที่บ่งบอกว่าเขาจะทุ่มตัวเองเข้าไปกับงานนี้โดยไม่ปริปากอะไร และเราก็กอดคอลุยไปด้วยกัน

– ในฐานะที่เป็นผลงานแรกของคุณนับตั้งแต่ Kemono Friends มา เชื่อเลยว่าจะต้องได้รับความคาดหวังจากแฟน ๆ อย่างสูง

Fukuhara: ผมอยากให้ทุกคนลืมสิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงสองปีที่ผานมา แล้วชมผลงานนี้อย่างอย่างชิลล์ ๆ ครับ คิดเสียว่ามันคือผลงานออริจินอล ที่สร้างโดยผู้กำกับมือใหม่แกะกล่อง (หัวเราะ)

– (หัวเราะ) แล้ว ผลงานออริจินอลที่ทำเป็นทีวีซีรีส์โดย Tatsuki แปลว่าคนที่กลายมาเป็นแฟนคอยสนับสนุน Tatsuki และ Yaoyorozu เพราะชื่นชอบ Kemono Friends นั้นมีอยู่ไม่น้อยเลย

Fukuhara: จริงครับ เราคิดว่าจะหาทุนทำเรื่องใหม่ด้วยการระดมทุนด้วยซ้ำ ถ้ามันได้ออกฉายบนทีวีสาธารณะก็คงจะดี

ลูกค้าของ Tatsuki นั้นมีความกระตือรือร้นในการหา easter egg เป็นอย่างมาก

– อยากจะถามถึงความนิยมของ Kemono Friends สักหน่อย เคยได้วิเคราะห์ตรงนี้บ้างไหม?

Fukuhara: ความคิดสร้างสรรค์ของ Tatsuki มีส่วนมากในงานนั้นครับ แต่ก็เป็นเพราะลูกค้าด้วย ซึ่งเราโชคดีที่มีลูกค้าดี ๆ แบบนี้ครับ

ผมคิดว่าอนิเมทั้งหมดนั้นถูกสร้างขึ้นโดยเต็มไปด้วยความยุ่งยาก หรือการแก้ไขมากมาย ยกตัวอย่างเช่น หากเราเน้นไปที่การซ่อน easter egg จำนวน 10 จุดในผลงาน เราก็คาดหวังได้แค่ว่าลูกค้าจะเจอพวกมันได้ บางทีอาจจะสักจุด หรือสองจุด

แต่ลูกค้าที่ตามผลงานของ Tatsuki นั้น พวกเขาพยายามกันอย่างเต็มที่ในการค้นหา easter egg ทั้งหมด แล้วมาเผยแพร่ อธิบายให้คนอื่นรู้วิธีที่ทำให้พวกเขาหาเจอจนหมด ความนิยมที่ได้รับมาอย่างล้นหลามของ Kemono Friends นั้น เกิดขึ้นได้เพราะลูกค้า

หากเราเปรียบเทียบงานของเรากับร้านอาหาร มันก็เหมือนกับ Tatsuki มาเสิร์ฟชาให้พวกเขาดื่มในเวลาที่เหมาะสม ทำให้ลูกค้ารู้สึกว่าร้านนี้สะดวกสบาย ร้านนี้ให้ความใส่ใจอย่างถี่ถ้วน ซึ่งเป็นสิ่งที่ Tatsuki ผู้เป็นเจ้าของ และทีมงานผู้มีประสบการณ์อีกหยิบมือหนึ่งยึดมั่น ผมอยากจะเดินหน้าต่อไปพร้อมกับลูกค้าที่ชื่นชอบในสิ่งที่ Tatsuki เสนอให้กับพวกเขา

– เราควรคาดหวังว่า Kemurikusa จะเต็มไปด้วย easter egg หรือเปล่า?

Fukuhara: เรากำลังพยายามกันอย่างเต็มที่ ในการเตรียมเปิดตัวผลงานที่ตอบสนองความคาดหวังของทุกคนได้ ครับ

– คุณคิดว่า Yaoyorozu เป็นสตูดิโอแบบไหน?

Fukuhara: เราคือสตูดิโอที่ให้ความสำคัญกับความคิดสร้างสรรค์เป็นอย่างแรก ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณ Terai บอกเราอยู่เสมอ แต่ Yaoyorozu oนคือสตูดิโอที่ทำให้ผู้สร้างสรรค์อยากจะสร้างความเป็นจริงขึ้นมา นั่นคือเป้าหมายที่เราตั้งไว้ครับ

– ในการสัมภาษณ์นี้ เราสอบถามแฟนอนิเม 300 คนจากทั่วโลก ว่ามีอะไรอยากจะบอกกับผู้สร้างสรรค์อนิเมญี่ปุ่นหรือเปล่า คำถามหนึ่งที่เราได้รับมาบ่อยมากคือ “ทำอย่างไรถึงจะคิดไอเดียดี ๆ แบบนั้นได้บ้าง?” คุณคิดว่าไง?

Fukuhara: หากผมต้องเปรียบเทียบระหว่างโปรดิวเซอร์ กับผู้สร้างสรรค์ ผมคงต้องบอกว่าโปรดิวเซอร์นั้นคอยดูเรื่องต่าง ๆ อยู่ห่างๆ ด้วยกล้องส่องทางไกล แต่ผู้สร้างสรรค์นั้นมองทะลุทะลวงทุกอย่างด้วยกล้องจุลทรรศ

Tatsuki นั้นดูทุกอย่างด้วยความระมัดระวัง ดังนั้นสิ่งที่เขามองจึงต่างกับที่ผมมอง ผมคิดว่ามันจำเป็นที่เขามีมุมมองแบบนี้ของตัวเองมาตั้งแต่เป็นเด็ก แต่มันก็เป็นสิ่งที่ฝึกกันได้ ดังนั้นหากคุณอยากจะเป็นผู้สร้างสรรค์ ก็ควรฝึกด้วยการดูอะไรที่มันยิ่งใหญ่ แล้วพัฒนามุมมองนั้นของตัวเอง

ในกรณีของ Tatsuki มุมมองของเขานั้นมาจากการผลิตอนิเมอย่างต่อเนื่อง มันเห็นได้ชัดเจนเลยว่าเขาทำงานมากเท่าไร และงานนั้นไปโยงกับสิ่งที่เขารักมากแค่ไหน ในฐานะโปรดิวเซอร์ ตอนที่เขาทำท่าทางจะหลุด หรือสับสน ผมก็ต้องอยู่เป็นเพื่อนเขา แล้วหยิบกล้องส่องทางไกลมาเพื่อชี้ทางให้เขาไปถึงเป้าหมายได้

– ผลงานเรื่อง Kemono Friends กลายเป็นการเคลื่อนไหวครั้งใหญ่จากการสนับสนุนของลูกค้า จากมุมมองของ “ผู้สร้างสรร์และลูกค้า” ช่วยบอกเราหน่อยว่าลูกค้าควรสนับสนุนอย่างไร พวกคุณถึงจะดีใจ

Fukuhara: ผมเชื่อว่าตอนที่เราปล่อยผลงานออกสู่สายตาชาวโลก มันก็กลายเป็นของลูกค้าไปแล้ว ฉะนั้นอะไรคือสิ่งสำคัญที่สุดที่ทำให้พวกเขาสนุกไปกับมัน หากเรากำลังพูดถึง Kemurikusa ฉบับใหม่นี้ ก่อนอื่น ผมอยากให้คุณลูกค้าชมมันให้ได้ เพราะผมอยากอ่านรีวิว อยากจนถึงขั้นไปหาอ่านตามช่องทางรีวิวออนไลน์เลย (หัวเราะ) ผมดีใจมากหากได้เห็นคุณลูกค้าวาดแฟนอาร์ต อยากให้ทุกคนสนุกกับมัน เหมือนกับเป็นหลักสูตรนอกตำรา

แม้ Yaoyorozu จะไม่ใช่สตูดิโอเก่าแก่ที่มีประวัติยาวนาน แถมยังเป็นสตูดิโอเล็ก ๆ แต่เราก็อยากจะสร้างผลงานที่มีคุณภาพออกมา โปรดสนับสนุนพวกเราต่อไปในวันข้างหน้าด้วยนะครับ

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อนๆ ชื่นชอบบทความดีๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อนๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode