ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกันโดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

ผลงานขึ้นชื่อของ Polygon Pictures เช่น: Godzilla: Kaijuu Wakusei, Blame!, Sidonia no Kishi, Ajin, Lost in Oz, Tron: Uprising, Star Wars: The Clone Wars และอีกมากมาย

โปสเตอร์ภาพยนตร์ Godzilla: Kaijuu Wakusei ©2018 TOHO CO.,LTD.
ทางเข้าของ POLYGON PICTURES ที่มินามิอาซาบุ แขวงมินาโตะ
ถ้วยรางวัลเอ็มมี และประกาศนียบัตรที่ทาง POLYGON ไปคว้ามา ซึ่งจนถึงตอนนี้ก็ได้รับมาถึง 5 ครั้งแล้ว

ภายในสตูดิโอ ที่นั่งถูกแบ่งออกจากกันเป็นทีม ๆ เช่นทีม CGI โปรดัคชัน หรือดิจิตอลอาร์ท ซึ่งไม่มีกระดาษให้เห็นในกระบวนการสร้างแอนิเมชันแม้แต่แผ่นเดียว
ออฟฟิศสีสันสดใส ช่วยกระตุ้นให้เกิดบรรยากาศในการทำงาน
สตูดิโอถูกสร้างขึ้นให้มีเครื่องมือครบครัน ทำให้สามารถทำอนิเมตลอดซีรีส์ให้จบได้ภายในสตูดิโอ รวมถึงงานตัดต่อด้วย

Polygon Pictures เป็นสตูดิโอที่มีภารกิจ ในการทำสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน ด้วยคุณภาพที่ต่างชั้น เพื่อให้ทุกคนในโลกได้เห็นและเพลิดเพลินไปกับมัน…

หลังจากที่ได้เปิดตัวด้วย Sidonia no Kishi ไปเมื่อปี 2014 ก่อให้เกิดแรงกระเพื่อมในอุตสาหกรรมแอนิเมชัน ทั้งในญี่ปุ่นและทั่วโลก มันคือแอนิเมชันจากแผ่นเซล ที่เคลื่อนไหวได้เหมือนกับใช้ CGI ในรูปแบบใหม่ที่อาศัยการแสดงออกแบบเดียวกับหนังสือการ์ตูน แต่ถูกทำออกมาเป็นดิจิตอล จากนั้นพวกเขาก็มาพร้อมกับ Ajin และ Blame! ช่วยตอกย้ำสไตล์การผลิตในแบบของพวกเขาขึ้นไปอีก

Polygon Pictures ก่อตั้งขึ้นในปี 1983 จึงทำให้เป็นสตูดิโอแอนิเมชัน CGI ที่เก่าแก่ที่สุดในโลก อาจกล่าวได้ว่าที่พวกเขาอยู่ และได้รับการสนับสนุนมาจนถึงวันนี้ ไม่ใช่เพราะธรรมเนียม แต่เป็นเพราะการพัฒนาที่ไม่หยุดนิ่งต่างหาก

คราวนี้เราอยู่กับคุณ Moriya Hideki โปรดิวเซอร์และรองประธานของสตูดิโอ Polygon Pictures แห่งนี้

สตูดิโอ CGI แอนิเมชันที่เก่าแก่ที่สุดนั้นมีอยู่จริง

– ช่วยบอกเราเกี่ยวกับการก่อตั้ง Polygon Pictures หน่อย

Moriya Hideki: มันถูกก่อตั้งขึ้นในปี 1983 เพราะฉะนั้นปีนี้จึงเป็นปีที่ 35 ของสตูดิโอแห่งนี้แล้ว เรียกได้ว่าเป็นตูดิโอ CGI แอนิเมชันที่เก่าแก่ที่สุด แก่กว่า Pixar เสียอีกครับ (หัวเราะ)

ตอนที่เปิดสตูดิโอครั้งแรก เรามุ่งเป้าไปที่การสร้างเครื่องมือในการทำ CGI แต่ในยุค 90 ตัวละครหนึ่งที่เราดีไซน์ออกมาดันปัง นั่นคือ Rocky x Hopper อย่างไรก็ดี การตั้งเป้าหมาย และการลงทุนอยู่กับโครงการของเราเพียงอย่างเดียวมันก็ไปได้ไม่รอด จนกระทั่งเราถึงจุดที่ธุรกิจของเราเข้าขั้นวิกฤติ ดังนั้นในช่วงปี 2000 เราจึงเริ่มทำงานที่เป็นโครงการของบริษัทอื่นไปด้วย

นั่นก็เป็นช่วงที่เราเริ่มทำ My Friends Tigger & Pooh หลังจากนั้นเราก็ได้รับงานเป็นซีรีส์อย่าง Transformers Prime ของทาง Hasbro Studio, Star Wars: The Clone Wars ของทาง Lucasfilm ซึ่งหลังจากทำ Pooh แล้ว ทาง Disney ก็มาบอกให้เราทำ Tron: Uprising ต่อเลย จนสถานการณ์ทางธุรกิจของเราเข้าที่ ซึ่งในตอนนั้น เราก็ทำ Transformers ไปกว่า 100 ตอนแล้ว

– อย่างที่ได้เห็นว่าคุณทำผลงานเรื่อง Lost in Oz ฉายใน Amazon และได้รับรางวัลเอ็มมีถึง 5 ครั้งจาก 5 ผลงาน ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ Sanzoku no Musume Rounya ที่เป็นผลงานร่วมกันกับทาง Studio Ghibli

Moriya Hideki: Polygon Pictures นั้นต่างจากสตูดิโออื่น ๆ ในญี่ปุ่น เพราะเราทำงานกับคนมากมายหลากหลาย รวมถึงฮอลลีวูดด้วย มาตั้งแต่ยุค 90 เป็นต้นมา และเพราะเครือข่ายที่ได้มานั้น เราจึงได้รับงานจากต่างประเทศมาหลายเรื่อง

ในปี 2014 คุณได้ใช้เทคโนโลยี CGI ในการสร้างผลงานสไตล์ญี่ปุ่นอย่าง Sidonia no Kishi จากนั้นก็ตามด้วย Ajin, Blame! และไตรภาค Godzilla

Moriya Hideki: มีหลายบริษัทที่สร้างแอนิเมชัน CGI โดยอาศัยการเลียนแบบเซลแอนิเมชันเหมือนอย่างที่เราทำ แต่ผมคิดว่าเราคือสตูดิโอที่สร้างผลงานมากที่สุดในโลก Sidonia no Kishi กับ Ajin นั้นมีจำนวนตอนทั้งหมด 50 ตอน ในขณะที่ Sanzoku no Musume Rounya มี 26 ตอน และตอนนี้เราก็กำลังทำ Souten no Ken: Regenesis อยู่ด้วย

ผลงานเหล่านี้เป็นงานจากต่างประเทศ แต่ทั้ง Transformers: Robot in Disguise และ Star Wars Resistance นั้นทำด้วย CGI ที่ทำให้ดูเหมือนเป็น 2 มิติ สำหรับฉบับภาพยนตร์ เราทำ Blame! และไตรภาค Godzilla ผมรู้สึกว่าเทคนิคกรเลียนแบบเซลแอนิเมชันด้วย CGI ของเรานั้นพัฒนาขึ้นจาก 5 ปีที่แล้วมาก

– คุณมีธุรกิจที่เชี่ยวชาญในการสร้างสรรค์ผลงานที่ผู้ชมในต่างประเทศชื่นชอบ จึงเป็นเรื่องที่น่าแปลกใจเมื่อคุณจะเข้ามาในตลาดญี่ปุ่นที่มีการแข่งขันสูง

Moriya Hideki: เหตุผลหนึ่งคือสถานการณ์ของตลาดในต่างประเทศนั้น ในช่วงปี 2010 ทีวีซีรีส์ของต่างชาติได้กลายมาเป็นงานหลักของเรา ทั้ง Star Wars และ Transformers มีงบมหาศาลมากกว่าอนิเม 2 มิติจากญี่ปุ่นเสียอีก

แต่น้อยนักที่จะมีบริษัทใดในโลกพร้อมจะจ่ายเงินก้อนมหาศาลให้กับงาน CGI ซึ่งในช่วงครึ่งหลังของปี 2012 การ์ตูนแนวคอเมดี้ 2 มิติ และผลงานทุนต่ำอีกหลายเรื่องกลายเป็นที่นิยมในสหรัฐ เราจึงมองว่าธุรกิจของเรากำลังอยู่ในอันตรายแล้ว

อีกเหตุผลหนึ่งคือในช่วงนั้นเราเริ่มพัฒนาเทคโนโลยีการสร้างแอนิเมชัน CGI ที่มีความเป็นญี่ปุ่นมากขึ้น เพื่อใช้กับ Tron: Uprising เราคิดว่าเราจะนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ได้อย่างอิสระในการสร้างแอนิเมชันสไตล์ญี่ปุ่น ถ้าเป็นอย่างนั้นแล้ว ทำไมเราถึงไม่ลองทำผลงานของตัวเองขึ้นมาใหม่ เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองไปเลยล่ะ?

เรื่องสถานการณ์ตลาดอเมริกันก็มีผลเหมือนกัน เราจึงจบที่การตัดสินใจเข้ามาลุยในตลาดญี่ปุ่นแทน เราเริ่มจากการพูดคุยกับบุคลากรหลายคนในวงการอุตสาหกรรมแอนิเมชัน แต่มันก็ไม่ง่ายเลยที่จะไปถึงจุดที่จะทำให้เราเริ่มต้นกับผลงานสักเรื่องได้ เป็นธรรมดา ตอนนั้นยังไม่มีแอนิเมชันที่มีผู้ชมเป็นผู้ใหญ่เรื่องไหนใช้ CGI เราจึงถูกถามอยู่นับครั้งไม่ถ้วน ว่ามันจะเป็นอย่าไร และหาก CGI มันขายได้หรือเปล่า จึงเป็นเรื่องที่ใช้เวลาอยูมาก

ผมแค่บอกตัวเองซ้ำ ๆ ว่าเราไม่รู้ แต่ผมรู้ว่ามันต้องออกมาเจ๋งแน่ ๆ เลยอยากให้ทุกคนเชื่อใจพวกเรา (หัวเราะป ในที่สุด King Records ก็มาเป็นผู้ลงทุนรายใหญ่สุดในการผลิตแอนิเมชันของเรา จนกลายเป็น Sidonia no Kishi ออกมา

ความท้าทายของ Sidonia no Kishi ที่ตามมาด้วย Ajin และ Godzilla

Sidonia no Kishi: Daikyuu Wakusei Senki ©TSUTOMU NIHEI – KODANSHA/KOS PRODUCTION COMMITTEE

– อะไรทำให้คุณเลือก Sidonia no Kishi มาทำเป็นผลงาน?

Moriya Hideki: ตอนแรก ผมไปหารือกับคนรู้จัก จนไปจบที่เข้าพบกับ Kodansha เขาให้คำแนะนำมาว่าไหน ๆ เราก็เคยทำ Transformers กับ Star Wars มาแล้ว หากเราจะเข้ามาในตลาดญี่ปุ่น มันคงจะง่ายที่สุดสำหรับผู้ชม หากเราจะเริ่มต้นด้วยงานที่เป็นแนวไซไฟโรบอท และเพราะเราเคยทำผลงานที่หลายประเทศรู้จักอยู่แล้ว เราจึงตัดสินใจว่าผลงานของ อ.Nihei ที่กำลังดังในต่างประเทศอย่าง Sidonia no Kishi จะต้องเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดของเรา

ทว่า ตอนที่ไปขออนุญาตเพื่อให้ได้ทำอนิเมของเรื่องนี้ ผมไปขอกับ อ.Nihei ในแบบที่ดูไม่ค่อยดีเท่าไร ด้วยการบอก อ. ว่านี่จะเป็นครั้งแรกที่ Polygon จะได้ทำอนิเมฉายรอบดึก ด้วย CGI ที่ดูเหมือนทำด้วยเซลแอนิเมชัน แต่เราก็อยากให้ อ. เชื่อใจ และอนุญาตให้พวกเราทำ (หัวเราะ) คุณ Seshita Hiroyuki ที่เป็นผู้กำกับร่วมกันในเรื่องนี้ และคุณ Tanaka Naoya ฝ่ายโปรดักชันดีไซเนอร์ ทั้งคู่ต่างใช้เวลาในการวาดภาพร่างของเรื่องนี้ขึ้นมา ซึ่งช่วยแสดงให้เห็นถึงความกระตือรือร้นของเราในโปรเจกต์นี้ จนทำให้เราได้รับอนุญาตในที่สุด

– Sidonia no Kishi เป็นอนิเมเรื่องแรกที่ได้ออกอากาศผ่านทาง Netflix ในประเทศญี่ปุ่น จึงแปลว่าได้รับความสนใจมากเป็นพิเศษ

Moriya Hideki: ในช่วงปี 2012 – 2013 อนิเม 2D ทั่ว ๆ ไปจากญี่ปุ่นมีราคาไม่แพงสำหรับการซื้อไปเผยแพร่ในต่างประเทศ ยังไม่มีการออกฉายทั้งทาง Netflix และ Amazon และสิทธิการใช้งานระหว่างประเทศสำหรับแอนิเมชันญี่ปุ่นนั้น ส่วนใหญ่ก็ถูกกำหนดไว้อยู่แล้ว

สำหรับ Sidonia no Kishi นั้น เราลงทุนด้วยตัวเอง และเป็นประตูบานแรกที่จะไปขายในสหรัฐ เพราะ Polygon ไม่เคยกิจกรรมใด ๆ ในการซื้อลิขสิทธิ์มาก่อน จึงแปลว่าไม่มีภาระผูกพันใด ๆ เราอาศัยความแตกต่างนี้ เพื่อดูว่าจะไปได้ไหมหากเราไม่ได้ใช้วิธีที่ใหญ่โตข้างต้น และนี่ก็เป็นวิธีเดียวกับที่ Netflix ใช้เพื่อประสบความสำเร็จในสหรัฐ มันจึงคุ้มที่จะเสี่ยง

นั่นคือเมื่อเราใช้เครือข่ายที่เราเคยสร้างเอาไว้ในสหรัฐ ทำให้เรามีโอกาสได้พบกับคนจากทาง Netflix โดยตรง ผ่านทางคนรู้จักของเรา ซึ่งเขาเองก็รู้จักเราจากผลงานเรื่อง Tron: Uprising และบอกว่าเขากำลังต้องการสร้างผลงานแอนิเมชัน ด้วยคุณภาพและขั้นตอนการผลิตที่สามารถไว้ใจได้ นั่นจึงทำให้ Sidonia no Kishi ได้ถือกำเนิดขึ้น ในฐานะออริจินอลอนิเมของทาง Netflix ที่ออกฉายในตลาดตะวันตก

– หลังจาก Sidonia no Kishi แล้ว งานต่อมาก็คือ Ajin

Ajin © GAMON SAKURAI – KODANSHA/AJIN PRODUCTION COMMITTEE

Moriya Hideki: ตอนนั้นเรากำลังทำ Sidonia อยู่ แต่พอ King Records กับทาง Kodansha ได้เห็นฟุตเทจตัวอย่างของเรา เขาประทับใจเลยติดต่อมาให้เราทำ Ajin ซึ่ง Ajin เป็นแนวดรามาร่วมสมัย และเป็นแนวออกเดินทาง ที่จะต้องมีฉากหลังหลายรูปแบบ จึงเป็นงานยากที่จะทำด้วย CGI แต่เพราะเราเป็นหน้าใหม่ในตลาดอนิเมญี่ปุ่น จึงต้องคว้าเอาไว้เพื่อไม่ให้จบแค่การทำ Sidonia เลยรวมพลพรรคพวกมาเริ่มงานชิ้นนี้กัน

ในทางกลับกัน แม้คุณ Seshita นั้นจะยุ่งกับการทำ Sidonia ซีซัน 2 อยู่ เขาก็มาควบคุมการกำกับ Ajin ให้ และยังมาพร้อมกับคอนเซปต์ของซีรีส์ ซึ่งเป็นแนวแอคชันผสมสารคดี ที่ทำให้คนดูทั่วโลกเข้าถึงได้ ซึ่งเราก็อยากให้มันมีความตึงเครียด คล้าย ๆ กับซีรีส์เรื่อง “24 ชั่วโมงอันตราย” ของทางอเมริกา

– ในปี 2014 คุณก็ทำ Sanzoku no Musume Rounya ที่กำกับโดย อ.Miyazaki Goro ไปด้วย

Moriya Hideki: ทาง Studio Ghibli ติดต่อมาหาเราตอนที่เรากำลังทำ Sidonia อยู่พอดี ตอนนั้นคุณ Tanaka Naoya ที่ทำงานกำกับศิลป์ในเรื่อง Mononoke Hime และคุณ Kataama Mitsunori ที่ทำงานกำกับแอนิเมชันดิจิตอลของเรื่อง Howl no Ugoku Shiro ก็กำลังทำงานอยู่กับเราพอดี คุณ Suzuki Toshio และคุณ Miyazaki Goro จาก Studio Ghibli ก็มาร่วมกับเราด้วย ทาง อ.Miyazaki นั้นบอกว่าเขาอยากจะขยับขยายออกไปทำแอนิเมชัน CGI จึงต้องการให้เราไปช่วย เราคิดว่าคงยากที่จะทำแอนิเมชัน CGI ออกมาให้มีกลิ่นอายสุดพิเศษของ Ghibli อยู่ด้ย แต่ก็เหมือนกับตอนที่เราทำ Ajin นั่นคือเราคว้าโอกาสนี้เอาไว้เป็นการท้าทายตัวเองไปในตัวด้วยเลย (หัวเราะ)

ในเครดิตมีบอกไว้ว่า Studio Ghibli มาร่วมงานกับเราในส่วนของขั้นตอนการผลิต แต่ในความเป็นจริงแล้ว ส่วนของดีไซน์การผลิตนั้นเป็นไปตามคำสั่งของ Ghibli หมดเลย ผมเลยมาคิดว่าคงมีผลงานไม่กี่เรื่องในญี่ปุ่น ที่ Studio Ghibli จะมาร่วมมือทำกับสตูดิโออื่น มันจึงเป็นผลงานที่ควรค่าแก่การจดจำมากจริง ๆ

ลงเอยที่เราทำซีรีส์แอนิเมชัน CGI แบบเซล ทั้งหมด 3 เรื่องในเวลาไล่เลี่ยกัน ตั้งแต่ปี 2012 ถึง 2014 จากนั้นเราถึงได้ไฟเขียวให้แอนิเมชันที่อิงมาจากผลงานของ อ.Nihei ซึ่งก็คือเรื่อง Blame! และทาง Toho Co. ก็มาจ้างให้เราไปทำไตรภาค Godzilla หลังจากที่เขาได้ชม Sidonia no Kishi จึงทำให้เราเป็นแกนกลางของงานโปรดัคชันแอนิเมชัน CGI แบบเซล ในวงการอุตสาหกรรมแอนิเมชันญี่ปุ่น แม้จะเป็นช่วงเวลาสั้น ๆ แต่ผมก็รู้สึกขอบคุณที่ Sidonia no Kishi กลายเป็นสิ่งที่เชื่อมต่อเราเข้ากับการทำแอนิเมชันอีกหลายเรื่อง เหมือนกับที่ My Friends Tigger & Pooh ทำให้เราได้รับงานทีวีซีรีส์หลายเรื่องในต่างประเทศ

BLAME! ©TSUTOMU NIHEI – KODANSHA/BLAME! PRODUCTION COMMITTEE

จริง ๆ แล้ว ปีก่อนเราก็ได้รับข่าวดีจากการทำแอนิเมชัน CGI แบบเซล คืออดีตทีมงานของเราได้เข้าไปทำงานกับ Pixar และได้ติดต่อกลับมาหาเราเพราะอยากจะเอาเรื่อง Blame! ไปโชว์ให้ทีมงานของ Pixar ได้ดู เพื่อเป็นการแนะนำตัวอย่างของผลงานที่มาจากการทำแอนิเมชัน CGI แบบเซล เราคิดกันไว้มากว่ามันจะหนักหนาสาหัสแค่ไหนหากต้องทำผลงานให้ได้แบบที่ Pixar ทำ และหวังว่าเอกลักษณ์ที่เฉพาะตัวสุด ๆ ของเรานี้จะเข้ากับทาง Pixar ได้ แต่การพูดคุยครั้งนั้นก็เป็นคำใบ้ครั้งใหญ่ให้กับเรา

เราอยู่ในตำแหน่งของสตูดิโอ CGI ที่มีมุมมองในการผลิตมาจากการเติบโตโดยมีวัฒนธรรมการ์ตูนและแอนิเมชันญี่ปุ่นอยู่รายล้อมมาตลอด แต่ก็ยังมีจิตสำนึกสากลอยู่พอสมควร นั่นคือความเป็นเฉพาะตัวที่เด่นของเรา และเราเองก็อยากจะทำให้มันชัดเจนยิ่งขึ้นต่อไป

เพื่อทำอะไรที่คนอื่นเขาไม่เคยทำ ด้วยคุณภาพที่เทียบเคียงไม่ได้ ให้ทุกคนได้ชม และสนุกสนานไปกับมัน

– คุณสร้างผลงานออกมาหลายเรื่องมาก อยากทราบว่าในสตูดิโอมีการจัดการงานเหล่านี้อย่างไร?

Moriya Hideki: เรามีพนักงานทั้งหมดประมาณ 250-300 คน และบริษัทในเครือของเราที่อยู่ในมาเลเซีย ชื่อว่า Silver Ant PPI ก็มีพนักงานประมาณ 70-80 คน ทั้งสำนักงานในโตเกียวและมาเลเซียเป็นกลุ่มบริษัทเดียวกัน ดังนั้นข้อมูลที่สร้างขึ้นจากทั้งสองแห่งสามารถแบ่งปันได้ภายในไม่กี่ชั่วโมงทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่การแบ่งปันข้อมูลเป็นไปได้อย่างราบรื่น

ในโตเกียวเรามีพนักงานกว่า 200 คน และมักจะจ้างอีก 50 – 100 คน เป็นสัญญาจ้างในแต่ละโปรเจกต์ ดังนั้นเราคือสตูดิโอ CGI ที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น มีโปรดิวเซอร์ 10 คน รวมถึงตัวผมด้วย และทีมงานฝ่ายบริหารอีกกว่า 40 คน ที่กระจายไปตามตำแหน่งต่าง ๆ เช่นโปรดิวเซอร์ในสายการผลิต และผู้ควบคุมการผลิต ทำให้เราสามารถรับงานได้ตั้งแต่ 20 – 30 โปรเจกต์ ในหลากหลายขนาด และสามารถทำให้มันเดินหน้าไปพร้อม ๆ กันได้

ในส่วนของการควบคุมการผลิตนั้นเรามีคนมากกว่าสตูดิโอแอนิเมชันรายอื่น ๆ แต่เราก็มีจำนวนพนักงานเยอะด้วย ฉะนั้นหากเกิดการดีเลย์ขึ้นในวันเดียวก็จะเกิดผลกระทบอย่างมากต่อการเงินของเราแล้ว ผลก็คือ เราให้ความสนใจเป็นอย่างยิ่งต่อขั้นตอนในแต่ละวัน และตั้งเป้าที่จะรักษาตารางเวลาการผลิตให้เข้มงวดอยู่เสมอ

เรามีคนอยู่ราว ๆ 20 คน ในแผนกเทคโนโลยี ที่คอยดูแลด้านการวิจัยและพัฒนาและด้านระบบ เช่นเดียวกับอีก 10 คนในฝ่ายบริหารที่คอยดูแลพวกงานทั่วไป งานบัญชี เพราะงานเกือบครึ่งหนึ่งของเรามาจากต่างประเทศ เราจึงต้องมีอีก 10 กว่าคนในทีมนักแปล คอยแปลอีเมลหรือเป็นล่ามให้เราในการประชุมทางวิดีโอ

จำนวนนักวาดที่เรามีนั้นแตกต่างกันไปในแต่ละช่วง แต่รวม ๆ แล้วเรามีกว่า 150 – 180 คน รวมพนักงานสัญญาจ้าง ซึ่งจุดที่แตกต่างอย่างมากของเรากับสตูดิโออื่น คือเขาแบ่งทีมงานกันด้วยโปรเจกต์ แต่ของเราแบ่งกันเป็นแผนก ตัวอย่างเช่น แผนกโมเดล 3D ของเราก็จะทำงานโมเดล 3D ให้กับทุกผลงานในสตูดิโอของเรา

– แปลว่าคุณไม่ได้แบ่งตามผลงานเลยใช่ไหม?

Moriya Hideki: แน่นอนว่าแต่ละโปรเจกต์มีทีมของตัวเอง แต่การแบ่งโดยอาศัยขั้นตอนการผลิต หรือแบ่งเป็นแผนกนั้นทำให้เกิดองค์ความรู้ผ่านการทำงานแต่ละโปรเจกต์ เพื่อนำไปต่อยอดในงานชิ้นถัดไป นอกจากนี้เรายังอยากให้ศิลปินแต่ละคนรับงานไว้ในมือให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพื่ออนาคตของพวกเขาที่จะอยู่ในสภาพแวดล้อมโดยมองออกว่าผลงานอื่น ๆ นั้นเขาทำกันขึ้นมาได้อย่างไร

ยกตัวอย่างเช่น ศิลปินคนหนึ่งเคยทำ Tranformers Prime และ Sanzoku no Musume Rounya แล้วไปทำ Godzilla ต่อ เป็นต้น มีศิลปินหลายคนที่อยากเพิ่มพูนทักษะของตัวเอง ดังนั้นการได้โอกาสที่จะพัฒนาตัวเองผ่านการลงมือทำหลาย ๆ โปรเจกต์ จะยิ่งทำให้พวกเขามีแรงบันดาลใจมากยิ่งขึ้น หากขนาดของเราในฐานะสตูดิโอนั้นไม่ใหญ่พอ เราก็ไม่สามารถรับงานเยอะ ๆ หลาย ๆ แบบมาได้ ซึ่งจะทำให้เราไม่สามารถสร้างโครงสร้างแบบนี้ขึ้นมาได้ นั่นแหละคือจุดแข็งของเรา

สตูดิโอ Polygon Pictures กำลังท้าทายตัวเองต่อไปเรื่อย ๆ

– เห็นว่าคุณนับ VR เป็นความท้าทายใหม่ของคุณด้วย

Moriya Hideki: เราร่วมมือกับทางโคดันฉะในการสร้างบริษัทที่ชื่อว่า Kodansha VR Lab แต่ผมไม่คิดว่า VR จะธรรมดาเหมือนมีเดียใหม่ ๆ อย่างอื่น ปีนี้เราก็ไปเป็นพันธมิตรทางธุรกิจกับ GREE และเริ่มทำการพัฒนาโครงสร้างที่จะทำให้เราเอาโมเดล 3D ไปใช้ในสื่ออื่น ๆ ได้ เราสร้างผลงานโดยการใช้เทคโนโลยี 3D อยู่แล้ว เราจึงอยากใช้จุดแข็งนี้ในหลาย ๆ ทาง ตัวอย่างเช่น ทำไมเราจะใช้โมเดลตัวละคร 3D กับอนิเม แล้วเอาไปใช้กับในวิดีโอ หรือเกม VR ไม่ได้ล่ะ? เราวางแผนจะพัฒนาระบบที่จะทำให้เราใช้โมเดล 3D ที่เราสร้างขึ้นมา แล้วเอาไปใช้กับสื่ออื่น ๆ ได้เพียงแค่คลิกเดียว

ปัญหาในการพัฒนาเนื้อหาเดียวกันให้สามารถใช้งานได้ในสื่อหลายประเภทนั้น คือมันจะมีความล่าช้าขนาดใหญ่อยู่ ตัวอย่างเช่น หากอนิเมเรื่องหนึ่งจะออกฉาย และมีแผนจะทำเป็นวิดีโอเกมต่อจากนั้น โดยจะวางจำหน่ายหลังอนิเมฉายไปแล้ว 2 ปี เราอยากจะใช้โมเดล 3D นั้นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และพัฒนาสื่อต่าง ๆ เพื่อใช้กับเนื้อหาเดียวกันนี้ได้ ในช่วงเวลาสั้น ๆ

ในอนาคต เราจะสามารถใช้ระบบที่เรากำลังพัฒนาร่วมกันกับทาง GREE ในการพัฒนาเนื้อหาให้ไปไกลมากว่าการเป็นอนิเม เช่นในสื่อใหม่ ๆ รวมถึง VR, วิดีโอเกม, ไลฟ์คอนเสิร์ตตัวละคร 3D และอีกมากมาย

– มีข้อความอะไรอยากจะฝากให้กับแฟนอนิเมทั่วโลกบ้างไหม?

Moriya Hideki: ผมเชื่อว่าคนส่วนใหญ่เคยรับชมผลงานมากมายจากทางสตูดิโออย่าง Ghibli หรือ Pixar หากบทความนี้ทำให้คุณสนใจใน Polygon Pictures และคุณเคยชม Sidonia no Kishi หรือ Godzilla มาก่อน ผมอยากให้คุณรอชมผลงานของเราอย่าง Blame! หรือ Lost in Oz ด้วย ผลงานเหล่านี้มีคุณค่าเป็นอย่างมาก เพราะถูกทำขึ้นด้วยความพยายามอย่างยิ่งในการท้าทายสิ่งใหม่ ในขณะที่ต้องก้าวข้ามปัญหารายวันไปด้วย

ตอนนี้ เราเปิดกว้างขีดจำกัดในสิ่งที่เราทำออกมา เช่นอนิเม, วิดีโอเกม, งานอีเวนท์, VR และเวอร์ชวลยูทูบเบอร์ ซึ่งเราก็มีการประกาศเรื่องราวทำนองนี้อยู่เรื่อย ๆ บนโฮมเพจของเรา แต่ผมอยากจะให้ทุกคนได้เข้ามาดูอีกหลากหลายโปรเจกต์ที่เรากำลังทำอยู่ด้วย วิสัยทัศน์ของเราคือการทำอะไรในสิ่งที่คนอื่นเขาไม่ทำกัน ด้วยคุณภาพที่เทียบเคียงไม่ได้ ให้ทุกคนได้ชม และสนุกสนานไปกับมัน ผมอยากจะท้าทายกับสไตล์ใหม่ ๆ และสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ ที่จะทำให้โลกตะลึง โดยใช้เซนส์ และการแสดงออกอันเป็นเอกลักษณ์ ของ Polygon แห่งนี้ครับ

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อนๆ ชื่นชอบบทความดีๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อนๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode