ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกันโดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

หมายเหตุ: บทความสัมภาษณ์นี้ถูกจัดทำขึ้นก่อนวันที่ 20 ธันวาคม 2018

ตั้งแต่ปี 1979 เป็นต้นมาจนถึงวันนี้ เป็นเวลากว่า 40 ปีแล้วที่ซีรีส์ Gundam เป็นหนึ่งในสัญลักษณ์แห่งวงการอุตสาหกรมอนิเม ตัวซีรีส์ถูกสร้างโดย Sunrise สตูดิโอซึ่งมีที่ตั้งอยู่ที่คามิอิกุสะ เขตสุกินามิ โตเกียว

ตลอด 46 ปีที่ผ่านมา สตูดิโอดังกล่าวได้สร้างผลงานระดับมาสเตอร์พีซมาแล้วนับไม่ถ้วน อย่างเช่น Love Live! และ Code Geass ก็เป็นหนึ่งในความสำเร็จในยุคนี้ ซีรีส์กันดั้มนั้นถูกต่อยอดออกมามากมาย มาจนถึง Gundam Build Drivers และ Kidou Senshi Gundam Narrative ซึ่งในฤดูร้อนปี 2018 ที่ผ่านมา ก็ได้มีการประกาศว่าจะมีการทำงานร่วมกันกับองค์กรระดับโลกอย่าง Legendary Entertainment เพื่อสร้างฉบับภาพยนตร์ฮอลลีวูดคนแสดงอีกด้วย สร้างความตื่นเต้นให้กับแฟนซีรีส์ไปทั่วโลก

มาดูกันว่าสตูดิโอ Sunrise นั้น เขาเริ่มต้นและสร้างสรรค์ผลงานแต่ละเรื่องออกมาได้อย่างไรกันบ้าง เรากำลังคุยกับคุณ Ogata Naohiro ผู้บริหารทั่วไปของแผนกบริหารทรัพย์สินทางปัญญา ของหน่วยวางแผนและการผลิตที่ 1 และโปรดิวเซอร์ของ Studio No.1 ผู้สร้างสรรค์ผลงานอย่าง Tales of Abyss, Inuyasha Kanketsu-hen, Kidou Senshi Gundam Unicorn, Gundam G no Reconguista และ Kidou Senshi Gundam Thunderbolt

อะไรคือเอกลักษณ์เฉพาะตัวของ Sunrise? อะไรคือจุดแข็งของพวกเขา? และมีแผนการณ์อะไรในอนาคตที่ยากจะบอกกับแฟน ๆ กันบ้าง?

ภาพพิมพ์หินลายกันดั้ม หนึ่งในสัญลักษณ์ของ Sunrise ถูกตั้งไว้ที่ทางเข้าของสำนักงานใหญ่
ทางเข้าของสำนักงานใหญ่ ตกแต่งด้วยดีไซน์โลกอนาคต ให้ดูคล้ายกับภายในยานอวกาศ
Studio No.1 อยู่ภายในทางเดินห่างออกมาจากสำนักงานใหญ่ นี่คือสถานที่ที่เราจะมาสัมภาษณ์กันในครั้งนี้
เราได้สัมภาษ์ณแบบอินไซด์กันกับคุณ Ogata Naohiro โปรดิวเซอร์ผู้สร้างผลงานระดับมาสเตอร์พีซ อย่าง Kidou Senshi Gundam Unicorn

วางแผนขึ้นมาก่อน! นั่นคือแนวทางที่ผลงานของ Sunrise ถูกสร้างขึ้นมา

– บอกเราได้ไหมว่า Sunrise ก่อตั้งขึ้นมาได้อย่างไร?

Ogata: สตูดิโอ Sunrise เองก็มีอายุมากกว่า 40 ปีแล้ว และผ่านความเปลี่ยนแปลงมามากมาย ผมเข้ามาทำงานที่นี่ตอนกำลังทำ Kidou Senshi Gundam Wing: Endless Waltz เมื่อปี 1997 มันก็เกือบ ๆ 20 ปีแล้วนะ
สตูดิโอก่อตั้งเมื่อปี 1972 ในชื่อว่า Soueisha ก่อนที่จะเปลี่ยนชื่อเป็น Sunrise Japan ในปี 1976 เพื่อขยายกิจการ สตูดิโอ Sunrise ที่เราเห็นอยู่ตอนนี้สร้างขึ้นเมื่อปี 1987 และในปี 1994 ก็ได้เข้าร่วมกับ Bandai Namco Group ที่ตอนนั้นเรียกกันว่า Bandai Group นับเป็นจุดเปลี่ยนที่ยิ่งใหญ่ของเรา

– ผลงานแรกสุดของสตูดิโอแห่งนี้คืออะไร?

Ogata: เราเริ่มต้นจากการรับงานของ Toei Douga Co., Ltd. และ Tohokushinsha Film Corporation แต่ผลงานต้นฉบับชิ้นแรกจริง ๆ ของเราก็คือ Muteki Choujin Zambot 3 ที่ออกอากาศเมื่อปี 1977 ส่วน Kidou Senshi Gundam นั้นเริ่มออกอากาศตอนปี 1979

– สตูดิโอ Sunrise ทุกวันนี้ก็ยังสร้างผลงานออกมานับเรื่องไม่ถ้วน พวกเขาวางแผนการทำงานกันอย่างไร?

Ogata: มันมีอยู่ไม่กี่วิธีในการวางแผน และสร้างผลงาน วิธีแรกคือการสร้างมันโดยอิงจากทรัพย์สินทางปัญญาที่ Bandai Namco Group ถืออยู่ อย่างเช่น Gundam หัวใจหลักของมันคือการขยายโปรเจกต์โดยอาศัยกรุ๊ปใหญ่ในการส่งเสริมกายขาย และงานวิดีโอ อีกวิธีคือการทำงานร่วมกับบริษัทภายนอกกรุ๊ปนี้ไปเลย อย่างเช่นที่ทำกันเมื่อเร็ว ๆ นี้ จนออกมาเป็นซีรีส์ Love Live! อีกวิธีคือการสร้างโปรเจกต์โดยอาศัยชื่อผลงานเก่าที่มีอยู่แล้ว อย่างเช่น Inuyasha ที่เกิดจากการร่วมมือกันกับทาง สนพ. Shogakukan และ Yomiuri TV งานแบบนี้จะถูกกำหนดแผนมาโดยโปรดิวเซอร์ของสตูดิโอ ที่มาพร้อมกับวิธีที่จะทำโปรเจกต์นี้ให้เสร็จได้อย่างไร ด้วยการตั้งทีมเหล่าครีเอเตอร์ มาช่วยกันสร้างผลงานจนสำเร็จตามเป้าหมาย

– เมื่อครู่พูดถึงซีรีส์ Gundam มันยากไหมที่จะสร้างโปรเจกต์ขึ้นมาใหม่ จากผลงานที่มีคนรู้จักอยู่แล้วอย่าง Gundam?

Ogata: ตัว Gundam เองเป็นซีรีส์ยาว และมีความดั้งเดิมของมันที่ต้องคอยดูแลเอาไว้ให้ดี แต่นั่นก็ทำให้ผลออกมาคือมีแต่กลุ่มแฟนคลับที่อายุมากขึ้นเรื่อย ๆ ยากต่อการจับกลุ่มผู้ชมอายุน้อยให้เข้ามาเป็นแฟนคลับด้วย ผลงานเรื่อง Kidou Senshi Gundam: Tekketsu no Orphans (ต่อไปนี้ขอเรียกว่า IBO) และ Gundam Build Divers (ต่อไปนี้ขอเรียกว่า Build Divers) เป็นสิ่งที่สามารถสนุกไปกับมันได้ทั้งสำหรับแฟนซีรีส์ที่มีอยู่เดิม และเปิดรับผู้ชมที่อายุน้อยกว่าด้วย และในอีกฟากหนึ่ง Kidou Senshi Gundam Unicorn (ต่อไปนี้ขอเรียกว่า UC) และ Kidou Senshi Gundam Narrative (ต่อไปนี้ขอเรียกว่า NT) ก็เป็นผลงานที่มีเป้าหมายไปยังแฟนคลับรุ่นเก่าที่ติดตามกันมานาน

– เราเคยตะลึงกับความคุณภาพอันล้นเหลือของ UC ที่คุณทำออกมาแล้ว คุณทำอย่างไรในการสร้างซีรีส์ระดับมาตรฐานใหม่นี้?

Ogata: UC เริ่มต้นจากการเป็นผลงานที่ตั้งใจจะฉายแบบโรงภาพยนตร์ตามงานอีเวนท์ แต่ประวัติศาสตร์ของ Gundam ในแบบ OVA ทั้งหลายที่ซับซ้อน ทำให้มันเป็นแบบนั้นไปเอง (หัวเราะ)
ตอนที่ผมเข้ามาทำงานที่นี่ ผมทำในส่วนของซีรีส์ OVA อย่างเช่น Kidou Senshi Gundam Wing: Endless Waltz กับ Kidou Senshi Gundam 0080: Pocket no Naka no Sensou และ Kidou Senshi Gundam 0083: STARDUST MEMORY (ต่อไปนี้ขอเรียกว่า 0083) มันเป็นผลงานระดับมาสเตอร์พีซที่สร้างโดยทีมงานที่มีความสามารถสูงมาก ผมเลยเหมือนถูกกดดันด้วยความสุดยอดของเหล่ารุ่นพี่ที่ทำผลงานเหล่านี้ ทีมที่ทำ UC เลยตระหนักเป็นอย่างดีว่าไม่ควรนิ่งเฉย และทำอะไรครึ่ง ๆ กลาง ๆ ออกมา

– คุณคิดว่าจิตวิญญาณนี้ช่วยให้แบรนด์ Gundam ยังคงอยู่มาจนถึงทุกวันนี้?

Ogata: ผมเชื่อแบบนั้นครับ 0083 ยังคงสร้างความตื่นตาตื่นใจได้แม้จะหยิบมาชมในตอนนี้ มันจะถูกสร้างขึ้นมาด้วยฝีมือแบบทั่ว ๆ ไปไม่ได้เลย เพราะมันถูกวาดด้วยมือลงบนเซลล์ ก่อนที่จะมีการนำเอาดิจิตอลแอนิเมชันเข้ามาใช้เสียอีก

– Love Live! คือหนึ่งในโปรเจกต์ผลงานต้นฉบับล่าสุด เช่นเดียวกับ Code Geass ที่ออกอากาศไปในปี 2006 โปรเจกต์เหล่านี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

Ogata: รุ่นพี่ในที่ทำงานของผมสอนว่า Sunrise คือสตูดิโอที่สร้างผลงานต้นฉบับของตัวเอง และ DNA ของจิตวิญญาณนั้นได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของผม ผมเชื่อว่าการเป็นโปรดิวเซอร์แบบเต็มตัวนั้นต้องมีประสบการณ์ในการวางแผนสร้างผลงานต้นฉบับ การเข้าสู่วงการธุรกิจโดยถือครองทรัพย์สินทางปัญญาเป็นผลงานต้นฉบับของตัวเองไปด้วย นั่นคือคุณสมบัติพิเศษของ Sunrise

– ขั้นตอนการสร้างสรรค์ผลงานเริ่มต้นจากการที่โปรดิวเซอร์นำแผนการผลิตเข้าไปเสนอในที่ประชุม?

Ogata: มีบ้างหลายครั้งที่เป็นแบบนั้น หรือบางครั้งผู้กำกับ หรือครีเอเตอร์จะมาเสนอไอเดียที่พวกเขาอยากจะเอาไปต่อยอดเอง ผมเชื่อว่ามันสำคัญนะ ที่ครีเอเตอร์ใน Sunrise สามารถมีโอกาสในการสร้างสรรค์ผลงานต้นฉบับของตัวเองได้ด้วย

– คุณจะบอกว่ามีหลายโปรเจกต์ ที่อ้างอิงจากวัตถุดิบที่มีอยู่แล้ว?

Ogata: ใช่ครับ และมันก็เป็นเรื่องท้าทายมากด้วยในการสร้างมันขึ้นมา อย่างไรก็ดี ที่ Sunrise เราถูกสอนให้เพิ่มอะไรบางอย่างที่เป็นต้นฉบับลงไปในซีรีส์ที่มีอย่แล้ว ไม่ใช่แค่สร้างมันขึ้นมาใหม่เท่านั้น ยกตัวอย่างเช่น เราพยายามจะใส่ความตั้งใจเข้าไปในฉากแอคชัน หรือตั้งหน้าตั้งตาขุดลงไปในบางส่วนของเนื้อเรื่องเดิมให้ลึกขึ้น เราใช้วิธีการคล้าย ๆ กับตอนที่เราสร้างผลงานต้นฉบับของเราเอง

วิธีการบอกเล่านั้นมีความแตกต่างกันระหว่างฉบับแอนิเมชันและหนังสือการ์ตูน และเราซึ่งเป็นผู้ดูแลความแตกต่างนั้น จึงต้องพูดคุยกับผู้สร้างเดิม และเหล่าบรรณาธิการ จากนั้นจึงเพิ่มแง่มุมอะไรต่าง ๆ ที่เป็นต้นฉบับของเรา Sunrise เข้าไป

ผลงานต้นฉบับมากหมายหลายเรื่อง เช่น Kidou Senshi Gudnam ถูกสร้างขึ้นโดยสตูดิโอที่มีประวัติศาสตร์ยาวนาน

ความเชี่ยวชาญด้านภาพเครื่องยนต์จักรกล และความท้าทายของ CGI

– ตอนนี้ Sunrise มีสตูดิโอในสังกัดอยู่กี่แห่ง?

Ogata: รวมทั้งหมดแล้ว 9 แห่งครับ นับสตูดิโอ CGI ด้วย

– ใน 9 แห่งนั้นรวมไปถึง Bandai Namco Pictures ด้วยหรือไม่(*1) ?

Ogata: ใน 9 สตูดิโอนั้นไม่นับ Bandai Namco Pictures บางสตูดิโอก็ทำงานหลายเรื่องไปพร้อม ๆ กัน อย่างเช่นสตูดิโอ No.1 ที่มีไลน์การผลิตถึง 2 ส่วน (*2)

สตูดิโอทั้ง 9 ของ Surise นั้น ตอนนี้ถูกแบ่งออกเป็นฝ่ายวางแผน กับฝ่ายผลิต No.1 และฝ่ายวางแผน กับฝ่ายผลิต No.2 ผมทำอยู่ที่ No.1 ซึ่งคุณ Hirayama Tadashi โปรดิวเซอร์ของ Love Live! เป็นผู้จัดการทั่วไปของ No.2 อยู่
ในทางกลับกัน Bandai Namco Pictures นั้นมี 6 สตูดิโอ ชื่อ A, B, C, D, E และ F เช่นเดียวกับสตูดิโอที่โอซาก้า ที่รับงานทำดิจิตอลอิมเมจ

*1 Bandai Namco Pictures คือบริษัทที่แยกตัวจาก Sunrise ในปี 2015 ซึ่งจะเน้นและให้ความสำคัญกับการตลาดในตัวละครสำหรับผู้ชมที่เป็นครอบครัว
*2 ทีมสร้างผลงานที่ถูกตั้งขึ้นไว้สำหรับผลิตผลงานแต่ละเรื่องในแต่ละสตูดิโอ โดยแต่ละทีมจะถูกเรียกว่าไลน์การผลิต

– แต่ละสตูดิโอมีเอกลักษณ์แตกต่างกันหรือไม่?

Ogata: เยอะอยู่นะครับ โดยคร่าวคือทั้ง 10 สตูดิโอนั้นทำงานต่อเนื่องมาเกิน 10 ปีแล้ว และแต่ละเจ้าก็มีแนวทางของตัวเอง โปรดิวเซอร์จะเป็นคนนำ และตัดสินใจว่าใครจะเป็นทีมงานหลักในโปรเจกต์ของพวกเขา และแต่ละทีมก็จะได้รับเงินทุนแยกกัน ผลที่เกิดคือเอกลักษณ์ที่ไม่เหมือนใคร

– แต่ละสตูดิโอมีสายสัมพันธ์แน่นแฟ้นกันหรือเปล่า?

Ogata: เราคิดต่อกันและกันว่าอีกฝ่ายเป็นคู่แข่งในเชิงความสัมพันธ์ที่ดี ผมจะคอยจับตาดูผลงานที่ผลิตโดยสตูดิโออื่นอยู่เสมอ และพยายามที่จะสร้างผลงานที่ดีกว่าด้วยตัวมเอง ผมเชื่อว่านี้จะนำทางไปสู่ความแข็งแกร่งในการสร้างผลงานให้ได้หลากหลายแนว เช่น Kidou Senshi Gundam และ Love Live!

เพิ่มเติม คือการเป็นสมาชิกของ Bandai Namco Group นั้นทำให้ผลงานที่ทำออกมาได้กลายเป็นวิดีโอเกม หรืออยู่ในรูปแบบอื่นผ่านทางการทำงานร่วมกับบริษัทอื่นภายในกรุ๊ป ยิ่งเป็นการขยายช่องทางธุรกิจ ทำให้ผลงานที่สร้างโดยมือของพวกเราได้มีความเป็นไปได้ที่จะถูกเผยแพร่ออกไปทั่วโลก ซึ่งมันก็คุ้มที่จะทำ

– ดูเหมือนว่าในภาพรวมของอุตสาหกรรมแอนิเมชันกำลังปรับเอาเทคโนโลยี CGI เข้ามาใช้งาน มันส่งผลอะไรต่อสตูดิโอ Sunrise หรือไม่?

Ogata: แต่ละเรื่องมันไม่เหมือนกันเลย อย่างของ D.I.D. Studio ที่เขาเน้นไปที่ CGI เขาก็ทำงาน CGI ทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับ Kidou Senshi Gundam THE ORIGIN เหมือนกับที่ทำเรื่อง Aikatsu! และ Battle Spirits ของทาง Bandai Namco Pictures นอกจากนี้ยังมีทีมงาน CGI ที่ประจำการอยู่ในแต่ละสตูดิโอที่ทำ UC กับ NT อีกด้วย และเราก็ยังทำงานร่วมกับโปรดัคชัน CGI เจ้าอื่น ในตอนที่ทำ Love Live! มาถึงตอนนี้ เราเลือกพาร์ทเนอร์ด้าน CGI โดยคำนึงจากแนวทางของผลงานแต่ละเรื่อง

– ใน NT นี่ต้องใช้ CGI มากแค่ไหน พอจะบอกอะไรเราได้บ้าง? ได้ใช้มันกับหุ่นยนต์หรือเปล่า?

Ogata: ผลงานเรื่อง Kidou Senshi Gundam THE ORIGIN นั้นเป็นเรื่องเดียวที่ใช้ CGI ล้วน ๆ ในการสร้างฉากต่อสู้ ส่วนที่เหลือเป็นการวาดด้วยมือ นี่คือเอกลักษณ์ของ Sunrise ที่สามารถพบเห็นได้จากงานของสตูดิโอ No.1 อย่างเช่น UC, Gundam G no Reconguista, Kidou Senshi Gundam Thunderbolt และ NT เช่นเดียวกับกรณีของ Build Divers และ IBO จากสตูดิโอ No.3 ที่เนื้องาน 90% วาดด้วยมือ
ฉากแปลงร่างของ Unicorn Gundam ใน UC นั้นสร้างด้วย CGI แต่ส่วนอื่น ๆ นั้นล้วนวาดด้วยมือ ถึงผมจะเป็นคนสั่งให้ทำแบบนี้ ผมก็ยังตกใจว่าพวกเขาวาดออกมาได้ดีมาก ส่วนทาง NT นั้น เกือบครึ่งเคยถูกวางแผนไว้ว่าจะทำด้วย CGI แต่สุดท้ายก็จบที่วาดมือเสียเกือบหมด

– มีเหตุผลอะไรที่ต้องทุ่มเทให้กับแอนิเมชันที่วาดด้วยมือหรือเปล่า?

Ogata: ครีเอเตอร์ของเราอยากจะทำอย่างนั้นเหมือนกัน แม้จะเป็นกับงานระดับโลก มันยากนะที่จะได้เห็นสตูดิโอทำงานภาพเครื่องยนต์ด้วยการวาดมือ แบบที่ Sunrise ทำ ถึงอาจจะมีบ้าง แต่แอนิเมเตอร์รุ่นใหม่ที่วาดภาพเครื่องยนต์ด้วยมือก็น้อยเหลือเกิน และไม่มีบริษัทไหนที่มีงานแนวภาพหุ่นยนต์เครื่องจักรอะไรแบบนี้ให้ทำเป็นประจำด้วย
โดยส่วนตัวผมสนุกกับการได้ดูภาพพวกหุ่นยนต์ที่วาดด้วยมือ นั่นคือเหตุผลที่ผมยังยึดถือวิธีนี้ แต่มันก็มีปัญหาเพราะเหล่าคนที่มีพรสวรรค์ในด้านนี้ทยอยแก่ตัวกันไปเรื่อย ๆ พร้อมกับมีข้อจำกัดของร่างกาย และยังมีปัญหาว่ามีคนที่สามารถทำอิน-บีทวีน แอนิเมชัน(*3) สำหรับหุ่นยนต์ได้ อยู่น้อย การทำงานแอนิเมชันวาดด้วยมือจึงเป็นอะไรที่ยากขึ้น และมันก็ถึงเวลาที่จะต้องจริงจังกับปัญหาเหล่านี้แล้ว ผมเชื่อว่า 3D CGI จะเข้ามามีความสำคัญมากกว่านี้ และงานวาดมือก็จะถูกใช้เมื่อจำเป็นจริง ๆ เท่านั้น

*3 ในกระบวนการทำแอนิเมชัน งานของแอนิเมเตอร์ผู้ทำ อิน-บีทวีน คือการวาดภาพเพื่อเติมช่องว่างระหว่างการเคลื่อนไหวที่คีย์แอนิเมเตอร์วาดขึ้นมาไว้ก่อนหน้า งานตรงนี้เป็นที่รู้จักกันว่ามันคือการทำ อิน-บีทวีน แอนิเมชัน

– คุณกล่าวถึง D.I.D. Studio ขึ้นมาเมื่อกี๊ มันคืออะไร มีที่มาอย่างไร?

Ogata: ตอนแรกมันถูกตั้งขึ้นมาในฐานะแผนกดิจิตอลของ Sunrise ในช่วงปี 1990 เริ่มต้นด้วยการทำ Kidou Senshi Gundam MS IGLOO และต่อมาก็รับตำแหน่งดูแล และงาน CGI คัท ในผลงานของ Sunrise นับแต่นั้นมา

– มีแผนที่จะขยับขยายไปในด้านนี้ และสร้างผลงานแอนิเมชันที่ใช้ CGI แบบเต็มตัวหรือไม่?

Ogata: มันเป็นเพราะผมเป็นคนรุ่นก่อน เลยรู้สึกว่าแอนิเมชันแบบวาดด้วยมือเป็นอะไรที่โดนใจมากกว่า อย่างไรก็ดี ผู้ชมในยุคนี้มาจากคนรุ่นใหม่กว่า เขารู้สึกไม่ลังเลเลยเมื่อเป็นผลงานแบบ 3D CGI ผมเชื่อว่าผลงานชิ้นใหญ่ ๆ ที่ทำขึ้นเพื่อฉายให้ผู้ชมหลายประเทศดูกันนั้น ควรนำเอา 3D CGI แบบเต็มตัวเข้ามาใช้อย่างเหมาะสม

ในทางกลับกัน ผมไม่คิดว่าบริษัทอย่าง Disney จะขยันทำแอนิเมชันหุ่นยนต์ด้วยการวาดมือ จุดแข็งของเราคือความเป็นจริงที่ว่าเรายืนอยู่บนจุดสูงสุดของตลาดเฉพาะกลุ่มนี้

– คุณบอกว่าคนที่วาดแอนิเมชันหุ่นยนต์นั้นมีไม่เยอะ แล้วมีมาตรการอะไรรับมือกับปัญหานี้บ้างหรือไม่?

Ogata: โรงเรียนสอนทำแอนิเมชันของทาง Sunrise กำลังกลับมาเปิดอีกครั้ง ซึ่งมีโปรเจกต์ที่จะสอนทักษะนี้ให้กับการกำกับแอนิเมชัน การออกแบบตัวละคร และการทำคีย์แอนิเมชัน ที่ผู้จบการศึกษาจะสามารถนำไปใช้ได้จริงในการทำงาน อย่างเช่นคุณ Kim Sejoon ผู้ออกแบบตัวละครให้กับ NT และคุณ Murota Yuuhei ผู้ออกแบบตัวละครใน Love Live!

– เบื้องหลังความเป็นมาของ Sunrise Animation School เป็นอย่างไรบ้าง?

Ogata: ที่นี่เคยประสบความสำเร็จในการสร้างบุคลากรเข้าสู่วงการมาตลอด 6 ปี ตั้งแต่ปี 2005 จนถึงปี 2011 ก่อนที่จะหยุดพักไป แต่จากปัญญาการขาดแคลนครีเอเตอร์ จึงได้ตัดสินใจว่าสภาพแวดล้อมสำหรับการเรียนรู้ทักษะนั้นเป็นสิ่งจำเป็น จึงกลับมาเปิดอีกครั้งโดยมีคุณ Hirayama จากฝ่ายวางแผนและการผลิต No.2 มาเป็นอาจารย์ใหญ่ มันเป็นเรื่องสำคัญมากที่นักเรียนของโรงเรียนแห่งนี้ ที่จะมาเป็นรากฐานใหม่ให้กับ Sunrise และทางเราเองก็อยากจะช่วยกันขึ้นรูปร่างให้กับคนรุ่นใหม่ โดยหวังว่าการฝึกอบรมทักษะเหล่านี้จะทำให้พวกเขาได้กลายเป็นมือทำคีย์แอนิเมเตอร์ที่มีฝีมือ ภายหลักจากที่ศึกษาจบออกไปแล้ว

– คุณคิดว่าการสร้างสภาพแวดล้อมที่ดี คือปัจจัยสำคัญสู่การฝึกฝนทักษะที่ดี?

Ogata: การฝึกสอนให้มีพรสวรรค์นั้นเป็นงานยาก แต่ Sunrise ก็มีสตูดิโอ และมีผลงานมากมาย ที่จะให้โอกาสที่หลากหลายกับเหล่าคนที่มีพรสวรรค์

– ฉะนั้นใครที่มีทักษะและพรสวรรค์ก็สามารถมาเรียนที่โรงเรียนนี้ เพื่อเปิดกว้างโอกาสและอนาคตของพวกเขาได้

Ogata: การหาเลี้ยงชีพของแอนิเมเตอร์หน้าใหม่นั้นเป็นเรื่องที่ลำบากสุด ๆ ซึ่งเราก็สนับสนุนนักเรียนของเราจนกว่าพวกเขาจะสามารถประคองตัวเองได้ และหาโอกาสให้กับพวกเขาผ่านทางการสร้างผลงานต่าง ๆ ของ Sunrise

ตั้งเป้าจะเป็นสตูดิโอชื่อดังระดับโลก: แผนการขยายตัวของ Sunrise

– อยากจะขอถามเกี่ยวกับแผนการสำหรับตลาดในต่างประเทศ อย่างเช่นที่เราได้ยินกันมาว่าพลาได้รับความนิยมมากขึ้น

Ogata: ซีรีส์ Gundam นั้นได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในภูมิภาคเอเชีย เพราะการสนับสนุนจากแฟน ๆ ในต่างประเทศ ราว 30% ของกันพลานั้นถูกซื้อไปโดยประเทศในเอเชียไม่นับญี่ปุ่น ในตอนที่กันพลาจากเรื่อง Kidou Senshi Moon Gundam ออกวางจำหน่าย ยอดจองเกือบครึ่งมาจากต่างประเทศ อย่างไรก็ดี แม้จะได้รับความนิยมในแถบเอเชีย แต่สำหรับในอเมริกาเหนือ และยุโรปนั้นยังอีกไกล ในทริปที่ผมไปอเมริกาเมื่อเร็ว ๆ นี้ ผมพบว่าแนวฮีโร่กำลังได้รับความนิยมง่ายกว่าในตลาดอเมริกาเหนือ และรู้สึกว่านั่นแหละคือหน้าที่ของเรา และของ Bandai Namco Group ในการหาช่องทางการสร้างผู้ชม ที่จะมาชมหุ่นยนต์ใหญ่ ๆ และเล่นวิดีโอเกมของเรา ทั้งในแถบอเมริกาเหนือ และยุโรป

– เราทราบมาว่าคุณไปร่วมงาน Anime Expo 2018 ในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมาด้วย ได้รับผลตอบรับในแบบที่คุณคาดหวังเอาไว้หรือเปล่า?

Ogata: ด้วยความสำเร็จของ UC และการฉายสตรีมมิงของ IBO ในอเมริกาเหนือ Gundam กำลังได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ ใน US แม้แต่สถิติยอดขายของกันพลาในอเมริกาเหนือจะถูกทำลายไปเมื่อปีก่อน เราคิดว่าแฟนคลับใน US จะชอบฟิกเกอร์แบบประกอบสำเร็จรูป แต่พอได้เห็นความกระตือรือร้นของแฟน ๆ เมื่อ Kawaguchi Meijin (คุณ Kawaguchi Katsumi แห่ง BANDAI SPIRITS และหนึ่งในผู้บุกเบิกการต่อกันพลา) ขึ้นมาบนเวที ผมรู้สึกได้ว่าความเร่าร้อนที่มีต่อซีรีส์นี้ พวกเขามีไม่แพ้ประเทศอื่น ๆ เลย และยังคิดว่ายังคงมีที่ว่างให้ซีรีส์ Gundam ได้เข้าไปลงหลักปักฐานที่นั่น

โปรเจกต์ภาพยนตร์คนแสดงของ Gundam กับทาง Legendary Pictures ที่ได้ประกาศไปในงาน Anime Expo ครั้งนั้นก็กำลังอยู่ในขั้นตอนการผลิต เราอยากจะเตรียมการเพื่อเผยแพร่ซีรีส์ Gundam ไปทั่วโลก เมื่อมันเสร็จสมบูรณ์

– เกี่ยวกับโปรเจกต์ภาพยนตร์คนแสดง เราสังเกตว่า Gundam เองก็เคยไปปรากฎตัวในภาพยนตร์เรื่อง Ready Player One มาแล้ว

Ogata: เราได้รับลิขสิทธิ์สำหรับการใช้ในภาพยนตร์เรื่องนั้น ซึ่ง Gundam เองก็โชคดีที่ถูกนำไปใช้ในทางที่วิเศษมา ผมได้ดูรอบพรีเมียร์ และอินกับมันมาก

– ได้ข่าวมาว่า Cowboy Bebop กำลังถูกนำมาทำเป็นฉบับคนแสดงในต่างประเทศ ทาง Sunrise มีแผนจะนำผลงานอื่น ๆ ออกมาทำเป็นฉบับคนแสดงในต่างประเทศบ้างไหม?

Ogata: ผลงานเรื่อง Cowboy Bebop ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในกลุ่มแฟนชาวต่างประเทศ และเราก็ได้รับรีเควสท์ที่เต็มไปด้วยความเร่าร้อนนั้นมา

ผมเชื่อว่าไม่มีบริษัทไหนที่ถือสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาเยอะเท่ากับ Sunrise และเชื่อว่ามีความเป็นไปได้ ที่ผลงานอื่นก็อาจจะถูกนำไปเผยแพร่ยังต่างประเทศเช่นกัน

– มีอีกคำถามเกี่ยวกับความเชื่อมโยงกับต่างประเทศ ว่า Sunrise นั้นมีพนักงานจากต่างประเทศอยู่ด้วยเหรือเปล่า?

Ogata: ในตอนนี้ เรายังมีทีมงานที่มาจากต่างประเทศไม่เยอะนัก ซึ่งสตูดิโอแอนิเมชันเจ้าอื่น ๆ เขาก็ทำงานกับบริษัทโปรดักชันในต่างประเทศกันอยู่แล้ว แต่สำหรับ Sunrise ที่ทุกอย่างล้วนทำเสร็จในที่เดียว เราเลยจำเป็นต้องสร้างคอนเนคชัน

หากไม่นับสถานการณ์ตอนนี้ เรามีทีมงานที่เริ่มจากการเป็นแฟนผลงานของ Sunrise มาก่อน อย่างคุณ Kim Sejoon ผู้ออกแบบคาแรกเตอร์ของ NT ก็มาจากเกาหลี ซึ่งเขาเป็นแฟนการ์ตูนเรื่อง Muteki Choujin Zambot 3 ผลงานของผู้กำกับ Tomino Yoshiyuki

– เราเห็นว่า Sunrise กำลังเปิดรับนักเรียนจบใหม่ ในตำแหน่งงานแอนิเมเตอร์และผู้ช่วยการผลิต ตรงนี้รับชาวต่างชาติด้วยไหม?

Ogata: รับสิครับ ชาวต่างชาติก็สมัครได้ จริง ๆ แล้วคนที่สมัครเข้ามาใหม่ปีนี้ ตอนนี้ก็เข้าไปอยู่ในทีมโปรดักชันแล้ว

– อาจจะยากสำหรับแฟนคลับที่อยู่ต่างประเทศ ในการสนับสนุนแอนิเมชันญี่ปุ่น แต่อะไรคือช่องทางที่ดีที่สุดในการสนับสนุนสตูดิโอ?

Ogata: ทุกวันนี้ Twitter และโซเชียลมีเดียแพลตฟอร์มอื่น ๆ เป็นช่องทางที่ดีที่สุดในการสนับสนุนพวเรา อีกทางคือการซื้อกันพลา ผมรู้สึกเหมือนได้รับการสนับสนุนเป็นพิเศษ จากตอนที่ได้เห็นคนต่อคิวยาวเหยียดเพื่อรอซื้อ Sazabi รุ่นจำนวนจำกัด ที่ฮ่องกง
ผมเชื่อว่าการสร้างชุมชนเพื่อสร้างความเชื่อมโยงระหว่างแฟน ๆ ในต่างประเทศนั้น คือกุญแจไปสู่อนาคตของเรา ซึ่งผมจะทำให้ดีที่สุดครับ

– สุดท้ายนี้ มีอะไรอยากฝากถึงแฟน ๆ ในต่างประเทศบ้างไหม?

Ogata: สตูดิโอ Sunrise นั้น ในญี่ปุ่นถูกรู้จักว่าเป็นสตูดิโอที่สร้างผลงานต้นฉบับอย่าง Kidou Senshi Gundam และ Love Live! เราอยากจะขยายการเป็นที่รู้จักนี้ไปยังต่างประเทศ เราอยากจะดังในระดับเดียวกับ Marvel และ Disney ฉะนั้นเราจะต้องต่อสู้ในตลาดโลกด้วยผลงานของเราเอง รวมไปถึง Gundam ฉบับคนแสดง ที่ทำร่วมกับทาง Legendary Pictures ด้วย

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อนๆ ชื่นชอบบทความดีๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อนๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode