ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกันโดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

หมายเหตุ: บทความสัมภาษณ์นี้ถูกจัดทำขึ้นก่อนวันที่ 27 ธันวาคม 2018

มีสตูดิโอแอนิเมชันอยู่มากมายในญี่ปุ่น แต่ Tatsunoko Production นั้นพิเศษออกไป นับจากเริ่มก่อตั้งในปี 1962 ตอนนี้ก็ถึงปีที่ 56 ของสตูดิโอแห่งนี้แล้ว ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทผู้ผลิตแอนิเมชันชั้นนำอันน่าภาคภูมิใจของญี่ปุ่น สตูดิโอหลายแห่งเริ่มต้นจากความสัมพันธ์ที่มีแต่ Tatsunoko และถือว่าเป็นหนึ่งในสามแหล่งกำเนิดหลักของแอนิเมชันญี่ปุ่น ภายใต้ประวัติอันยาวนานนี้ สตูดิโอได้สร้างผลงานระดับมาสเตอร์พีซขึ้นมาหลายชิ้น อย่างเช่น Mach GoGoGo, Kagaku Ninjatai Gatchaman และซีรีส์ Time Bokan เป็นต้น อีกทั้งเมื่อเร็ว ๆ นี้ ยังได้สร้างผลงานที่ได้รับกระแสตอบรับอย่างล้นหลามกับ King of Prism ที่ช่วยบอกได้ว่าสตูดิโอแห่งนี้มีการผสมผสานระหว่างสิ่งดั้งเดิมที่มีอยู่ เข้ากับความเป็นยุคสมัยใหม่ได้

อะไรคือสิ่งที่ Tatsunoko Production คิด? อะไรคือสิ่งที่เหล่าครีเอเตอร์ในสังกัดนี้กำลังตั้งเป้าหมายเอาไว้? พวกเขาสร้างผลงานกันอย่างไร? ทีมงานสัมภาษณ์ของเรา คุณ Sudo Tadashi ได้นั่งพูดคุยกับคุณ Kawahara Yuzo ประธาน และคุณ Oomatsu Yutaka ผู้อำนวยการฝ่ายผลิต

Mach GoGoGo ผลงานที่ถูกสร้างให้มีคุณภาพอยู่ในระดับสูงเกินจินตนาการ สำหรับยุคนั้น

– ช่วยบอกเราเกี่ยวกับการก่อตั้งของ Tatsunoko Production ได้ไหม?

Kuwahara: มันเริ่มต้นในปี 1962 ในฐานะสตูดิโอผลิตหนังสือการ์ตูนที่ดำเนินการโดยสามพี่น้อง มีคุณ Yoshida Tatsuo เป็นหัว ผลงานเรื่องแรกคือ Uchuu Ace ในปี 1965 ซึ่งเดิมทีเป็นผลงานของทาง Toei Animation แต่กลับถูกทิ้งเอาไว้ไม่สานต่อ ทาง Tatsunoko จึงหยิบมาทำให้มันสำเร็จ และนำออกเผยแพร่

– ยังไม่มีสตูดิโอแอนิเมชันเยอะเท่าไร ตอนช่วงยุค 1960?

Kuwahara: ใช่ครับ ตอนที่ Tatsunoko เปลี่ยนจากบริษัทผู้ผลิตหนังสือการ์ตูนมาเป็นผู้ผลิตแอนิเมชัน ทั้งสามพี่น้องได้ไปศึกษาเทคนิคการทำแอนิเมชันมาจาก Toei คุณ Sasagawa Hiroshi ที่ตอนนี้เป็นหนึ่งในที่ปรึกษาของเรา ก็เคยเป็นคนที่เก่งที่สุดในกลุ่มนั้น

– ผลงานระดับมาสเตอร์พีซชิ้นแรกคืออะไร?

Kuwahara: เรื่อง Mach GoGoGo ครับ แล้วเราก็มี Uchuu Ace ด้วย แต่ตอนนั้นอนิเมกำลังขยับตัวเข้าหาสไตล์ที่เรียบง่าย คุณ Yoshida Tatsuo ผู้ก่อตั้ง อยากจะสร้างผลงานแนวดราม่า คล้ายกับคอมิกส์ของทางอเมริกา ฉะนั้น Mach GoGoGo จึงถูกสร้างให้มีคุณภาพอยู่ในระดับสูงเกินจินตนาการ สำหรับยุคนั้น มันจึงกลายเป็นรากฐานของเรา ที่เชื่อมโยงมาถึงอนาคตของ Tatsunoko เองด้วย

– Mach GoGoGo ได้รับความนิยมในต่างประเทศ (ในชื่อ Speed Racer) รวมถึงในอเมริกาด้วย

(C)タツノコプロ
(C) Tatsunoko Production

Kuwahara: Mach GoGoGo ถูกเผยแพร่ไปยังต่างประเทศค่อนข้างเร็ว เพราะคุณ Yoshida Tatsuo ต้องการสร้างแนวทางของผลงานที่คล้ายกับคอมิกส์ และแอนิเมชันของอเมริกา พวกเขาจึงเริ่มคิดที่จะนำมันไปแสดงต่อต่างประเทศ และเปิดตัวในทางนั้น ผลคือได้รับความนิยม จนบางครั้งมีคนคิดว่า Mach GoGoGo เป็นผลงานจากทางฝั่งอเมริกาเสียด้วยซ้ำ

– ซึ่งเรื่องแบบนี้ก็เคยเกิดขึ้นกับ Kagaku Ninjatai Gatchaman ด้วย

Kuwahara: ด้วยผลลัพธ์ของ Mach GoGoGo ทำให้แบรนด์ของ Tatsunoko ได้ถือกำเนิดขึ้น และ Gatchaman ก็ถูกนำไปเผยแพร่ที่อเมริกาด้วย เรื่อง Mach GoGoGo นั้นได้เข้าไปเมื่อ 50 ปีก่อน ในขณะที่ Gatchaman นั้นเข้าไปเมื่อ 45 – 46 ปีก่อน

ผลงานต้นฉบับเรื่องใหม่ และการรีเมคผลงานต้นฉบับเรื่องเดิม

– วัฒนธรรมของ Tatsunoko ที่มีในวันนั้น ยังคงสืบทอดมาจนถึงทุกวันนี้หรือไม่?

Kuwahara: แนวคิดของคุณ Yoshida Tatsuo ที่จะนำความฝันไปมอบให้กับเด็ก ๆ ทั่วโลกนั้นยังคงมีอยู่ ตราบเท่าที่ Tatsunoko ยังคงอยู่ เราจะไม่หลงทาง และจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างผลงานต้นฉบับ เพราะผู้ก่อตั้งทั้งสามเคยเป็นนักเขียนการ์ตูนมาก่อน พวกเขาจึงเปรื่องมากในงานด้านการผลิต เร็ว ๆ นี้เราไม่ค่อยได้สร้างผลงานที่ดัดแปลงมาจากหนังสือการ์ตูนหรือนิยาย แต่เป็นผลงานต้นฉบับ หรืองานรีเมคผลงานต้นฉบับมากกว่า

– คุณบาลานซ์ระหว่างการสร้างผลงานต้นฉบับ และงานรีเมคผลงานต้นฉบับเอาไว้

Kuwahara: Tatsunoko มีสองภารกิจที่ต้องทำ หนึ่งคือสร้างเนื้อหาและตัวละครที่เหล่าผู้ใหญ่ของเราสร้างเอาไว้ ให้มันได้ส่องประกายขึ้นมาในยุคปัจจุบัน และสอง คือการสืบทอดจิตวิญญาณของผู้ใหญ่ของเราเอาไว้ และสร้างขึ้นมาเป็นผลงานใหม่
ผมรู้สึกว่าทั้งสองอย่างนั้นสำคัญเท่า ๆ กัน เราต้องคืนชีพให้กับเนื้อหาและตัวละครจากอดีต และเราก็ยังต้องสร้างผลงานใหม่ขึ้นมาด้วย เรามาถึงปีที่ 55 ทั้งยังมีผลงานอยู่ในมืออย่าง Time Bokan 24 และ Infini-T Force ที่มีตัวละครฮีโร่ชื่อดังของเราถึงสี่ตัวอยู่ในเรื่อง และตอนนี้เรากำลังทำผลงานต้นฉบับใหม่แกะกล่องอยู่สองเรื่อง

– มีเรื่องอะไรบ้าง?

Kuwahara: เรามีผลงานต้นฉบับ ชื่อเรื่อง Egao no Daika ที่ได้ประกาศไปเมื่อเดือนตุลาคม และมีกำหนดฉายในเดือนมกราคม ส่วนอีกเรื่องคือซีซันที่สาม ของ King of Prism

– สำหรับงานรีเมคของคุณ ที่ได้มีการร่วมมือกับทาง Level-5 เพื่อทำ Time Bokan 24 และทำ Infini-T Force ด้วย CGI ทั้งหมด นับเป็นของใหม่สำหรับคุณ แถมเรื่อง Time Bokan คุณก็ยังทำ Time Bokan: Gyakushuu no San Akunin ที่ให้เหล่าตัวร้ายกลายมาเป็นตัวหลักอีกด้วย คุณกำลังตั้งเป้ากับการทดลองสิ่งใหม่ ๆ อยู่ตลอดหรือเปล่า?

Kuwahara: ผมคิดอยู่เสมอว่าอะไรคือวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการทำสิ่งต่าง ๆ และใครที่ผมอยากทำงานด้วย เพื่อคืนชีพผลงานเก่า ๆ ของเรากลับขึ้นมาในยุคปัจจุบัน การรีเมคนั้นเป็นเรื่องยาก เราไม่สามารถสร้างมันขึ้นมาใหม่ได้ด้วยวิธีเดียวกัน แต่ถ้าเราเปลี่ยนมันมากเกินไป แฟน ๆ ของผลงานนั้น ๆ ก็จะไม่ประทับใจ เรื่อง Infini-T Force นั้นมีความสมดุลที่ยอดเยี่ยม ที่แฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่ต่างให้การสนับสนุน สำหรับกรณีของ Time Bokan: Gyakushuu no San Akunin นั้น เหล่าตัวร้ายต่างมีความคุ้นเคยกับผู้ชมมาก่อนอยู่แล้ว มันเป็นกลยุทธ์ในการทำให้ตัวร้ายกลายมาเป็นตัวเอก เพื่อให้ผู้คนต่างมารอชมผลงานเรื่องนี้ทุกเย็น

การจับคู่กันระหว่าง Doronjo และ Black Jack? ดั้งเดิม และทันสมัย

– Tatsunoko นั้นขึ้นชื่อเรื่องผลงานต้นฉบับ แต่คุณก็มีคิดเอาไว้เกี่ยวกับการขยายความของตัวละครออกไปเหมือนกัน?

Kuwahara: เกี่ยวกับการขยายความของตัวละคร ตอนเรารีเมคผลงานสักเรื่อง เราไม่คิดแค่ว่าจะเอาผลงานเก่ามาออกฉายบนเคเบิลทีวี หรือสตรีมมิง แต่เรายังอยากให้ผู้คนได้มีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครผ่านทางการตลาดด้วย ปีก่อนเราออกฟิกเกอร์ของเรื่อง Kikou Souseiki MOSPEADA ในราคาที่ต่ำกว่า 20,000 เยน ถึงมันจะไม่ดังเท่า Gatchaman แต่ก็มีแฟนคลับสายแข็งอยู่มาก ทำให้เราขายออกไปได้กว่า 10,000 ตัว และเรายังขายฟิกเกอร์อีกหลายแบบจากเรื่อง Ougonsenshi Gold Lightan ด้วย

– เราประหลาดใจมากเมื่อได้เห็นการตลาดสำหรับธุรกิจตัวแทนมองหาพาร์ทเนอร์ อย่างเช่นบริการจับคู่คนรัก ที่เอาตัวละคร Doronjo จาก Yatterman มาเจอกับ Black Jack จากเรื่อง Black Jack ผลงานของ อ.Tezuka Osamu

(C)TEZUKA PRODUCTIONS (C)TATSUNOKO PRODUCTION

Kuwahara: ผมดีใจนะที่มันกลายเป็นประเด็นร้อนที่ทุกคนพูดถึงกัน ตอนแรกมันเป็นแค่โปสเตอร์ที่ติดอยู่บนรถไฟและเป็นวิดีโอแปะอยู่ในหน้าเว็บไซต์ของเรา แต่เพราะตัวละครเหล่านั้นมีพลังของตัวเอง ลูกค้าจึงเลือกเอาไปใช้ในงานโฆษณาของพวกเขา โดยพวกเขาคิดว่ามันน่าสนใจดีหากเป็นการจับคู่สองนักเขียน พวกเขาเลยมาขอจากทางเรา และทาง Tezuka Productions

– บริษัทที่มีโครงสร้างที่ดี จะมั่นคงและก้าวหน้าไปได้ไวกว่า

Kuwahara: เราเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา จึงทำให้เราตัดสินใจได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งแตกต่างจากบริษัทโปรดัคชันอื่น ๆ

– คุณเพิ่มจำนวนผลงานที่คุณกำลังรับผิดชอบขึ้นเรื่อย ๆ แต่นั่นเป็นสิ่งที่คุณจงใจให้มันเกิดขึ้นหรือเปล่า?

Kuwahara: เราทำสิ่งที่เรามีอยู่ให้ดีที่สุด ฉะนั้นเราจึงไม่ได้ตั้งใจเพิ่มจำนวนของมันจริง ๆ หรอก มันไม่ดีหากทำแบบนั้นไปเรื่อย ๆ และไม่มีอะไรดีขึ้นเลย
เราเองก็ทำงานร่วมกับสตูดิโออื่น ๆ อย่าง Infini-T Force นั้นเคยเป็นงาน 3D CGI เราจึงไปทำร่วมกับ Digital Frontier Inc. ปีก่อนที่เราทำเรื่อง Transformers สำหรับฉายในต่างประเทศ ก็ได้ทำร่วมกับทางสตูดิโอ CGI ชื่อ Scarab Studio และเราก็ทำงานกับสตูดิโอที่ผลิตแอนิเมชัน 2D ด้วย เราคิดว่ายังคงจะทำงานร่วมกับบริษัทอื่นๆ เพื่อวางแผน และสร้างผลงานต้นฉบับชิ้นใหม่ ๆ แบบนี้ต่อไป

(C) Tatsunoko Production/คณะกรรมการผู้ผลิต Infini-T Force

– คุณเป็นทั้งบริษัทผู้ผลิต และผู้วางแผนงาน?

Kuwahara: เราตั้งใจจะเป็นแบบนั้นครับ ด้วยการมุ่งเน้นไปที่การสร้างผลงานที่ทุกคนสามารถดูได้ ตั้งแต่เด็กยันผู้ใหญ่ หรือดูเป็นครอบครัว ในขณะเดียวกัน ก็ยังคงมีผลงานสำหรับแฟนอนิเมตัวจริงด้วยเช่นกัน

จัดการแข่งขันด้านการวางแผน เพื่อสร้างผลงานต้นฉบับ

– ช่วยบอกเราหน่อยว่า Tatsunoko Production สร้างผลงานต้นฉบับกันอย่างไร

Oomatsu: เรามีสตูดิโอตั้งอยู่ในอาคารหลักของเรา และเราก็มักจะสร้างผลงานทีละ 3 เรื่อง จากนั้นก็รับงานนอกเป็นผลงานเรื่องอื่น อย่างเช่น Infini-T Force เป็นต้น

– สตูดิโอเคยตั้งอยู่ที่ Kokubunji มานานตั้งแต่ปี 1964 แต่แล้วทั้งสองสตูดิโอและตัวอาารหลัก ก็ย้ายมารวมกันที่ Mitaka ในปี 2013

Oomatsu: อาคารหลักใน Kokubunji นั้นเป็นแค่สำหรับบริหารการจัดการและธุรกิจ แต่สตูดิโอนั้นจะตั้งแยกออกไป เราอยากจะรวมมันอยู่ ก่อนที่จะย้าย ผมเคยทำงานอยู่ที่ Production I.G. ที่ตั้งอยู่ใน Kokubunji เหมือนกัน ผมถึงได้รู้ว่า Tatsunoko ก็เคยอยู่ใกล้ ๆ นี่เหมือนกัน

– จากการสร้างสตูดิโอใหม่ เรารู้สึกเหมือนว่า Tatsunoko นั้นตั้งเป้าหมายไปที่การผลิตดิจิตอลอาร์ทอย่างแท้จริง (*1)

*1. การผลิตดิจิตอลอาร์ทนั้นคือการใช้แทบเล็ต หรือสไตลัสแทนการใช้กระดาษและดินสอ อย่างเช่นการวาดแผ่นเซลล์ 2D โดยข้อมูลจากการวาดจะถูกบันทึกลงในคอมพิวเตอร์

Oomatsu: ที่ Tatsunoko เขาใช้ดิจิตอลอาร์ทตั้งแต่ก่อนที่ผมจะเข้ามา และผมเองก็อยากจะให้อุตสาหกรรมอนิเมนั้นเป็นแบบดิจิตอลโดยสมบูรณ์ เพราะรู้สึกว่ากระดาษและปากกามันมีข้อจำกัด พอได้ยินว่า Tatsunoko กำลังลองผิดลองถูกอยู่กับดิจิตอล เลยเป็นแรงผลักดันอันยิ่งใหญ่ที่ทำให้ผมย้ายงานครับ
มันไม่ใช่ว่าศักยภาพสูงขึ้น หรือเราจะวาดเก่งขึ้นเพราะมันเป็นดิจิตอล แต่เพราะมันมีความเป็นไปได้หลากหลาย ที่ผมอยากจะลองทำมันดู

– คุณเคยทำงานทั้งที่ Production I.G. และ A-1 Pictures แต่อะไรทำให้ Tatsunoko แตกต่างจากสตูดิโออื่น?

Oomatsu: เพราะ Tatsunoko นั้นมีทรัพย์สินทางปัญญาอยู่เยอะ เรามีแผนกธุรกิจที่ใหญ่ นั่นคือจุดที่ต่างกันอย่างมาก มันมีประวัติศาสตร์ที่ยาวนาน แต่ผมก็รู้สึกเหมือนมันเป็นสตูดิโอหน้าใหม่ ปีนี้เราจะครบรอบ 56 ปีกันแล้ว แต่ก็เป็นสตูดิโอที่สบาย ๆ เวลาทำงานผลิตก็ยืนหยุ่นได้มาก ซึ่งนั่นเป็นเหตุผลที่เราทดลองอะไรใหม่ ๆ อย่างเช่นดิจิตอลอาร์ท และเปลี่ยนกระบวนการการผลิตให้เป็นดิจิตอลทั้งหมด

– สตูดิโอแห่งนี้เป็นที่รู้จักจากผลงานต้นฉบับ แต่อะไรคือกระบวนการที่อยู่เบื้องหลัง?

Oomatsu: เรามีการประชุมวางแผนสามัญ เราตัดสินใจเกี่ยวกับธีมและช่องทางที่จะนำไปเผยแพร่ อย่างเช่นรายการ AnichU ที่เป็นช่วงฉายอนิเมกลางดึกของทางช่อง Nippon Television เป็นต้น เรารวบรวมไอเดียจากรอบ ๆ ภายในบริษัท และนำมาประชันกัน

– ตอนที่มีการประชันกันนั้น คุณได้มุ่งเน้นไปที่การเลือกแผนให้เหมาะกับแนวทางขององค์กรหรือไม่?

Oomatsu: ไม่เชิง เรามุ่งเน้นไปที่ว่าเราอยากทำอะไร และแผนไหนที่เราคิดว่ามันน่าสนใจ แต่ผมเชื่อว่าทุกคนมีความคิดอยู่กับตัวอยู่แล้วว่าผลงานของ Tatsunoko เป็นอย่างไร Tatsunoko นั้นเป็นที่รู้จักในฐานะเจ้าที่ทำแนวฮีโร่ ที่มีดราม่าเป็นองค์ประกอบ อย่างไรก็ดี มันคือความรู้สึกที่ก่อตัวขึ้นเรื่อย ๆ จนกลายเป็นหนึ่งในเอกลักษณ์ที่เรารู้จัก

– King of Prism ที่กำลังได้รับความนิยม มันค่อนข้างต่างจากผลงานเรื่องอื่น ๆ ของคุณ อยากรู้ว่ามันเกิดขึ้นมาได้อย่างไร?

(C) T-ARTS/syn Sophia/Avex Pictures/Tatsunoko Pro/King of Prism SSS Production Committee

Kuwahara: มันเริ่มมาจากโปรดิวเซอร์สองคนอยากจะสร้างฉบับสปินออฟของ Pretty Rhythm ที่เป็นฝั่งชาย ผมรู้สึกได้เลยว่าผมอยากจะนำเอาความอัจฉริยะของผู้กำกับคนนี้ คุณ Hishida Masakazu ออกมาให้โลกได้เห็น King of Prism จึงถือกำเนิดมาได้ด้วยแรงปรารถนาของทั้งสององค์กร

– แนวคิดในการสร้างฉบับสปินออฟที่มีตัวละครเพศชายเป็นศูนย์กลาง จากซีรีส์ที่มีแต่ตัวละครหญิงเต็มเรื่อง แทบเป็นเรื่องที่เหมือนหลุดมาจากนิยาย

Kuwahara: ตอนแรกเราก็รู้สึกแบบนั้น แต่โปรดิวเซอร์ทั้งสองคนอยากจะทำผลงานเรื่องใหม่ของคุณ Masakazu Hishida ผู้ที่อยู่คู่กับ Pretty Rhythm มาตลอด หากเราไม่ขัดข้องอะไร มันก็น่าลอง และมันก็เป็นผลงานที่สร้างขึ้นอยู่บนงบประมาณและเวลาที่จำกัดสุด ๆ เสียด้วย

“เชื่อในพลังของทัตสึโนโกะ” – ความแข็งแกร่งของตัวผลงาน และตัวละคร

– คุณพูดถึงเรื่องคุณภาพ แต่จะทำอย่างไรเพื่อรักษามันเอาไว้ ในยามที่คุณกำลังขาดแคลนแรงงาน อย่างในตอนนี้?

Oomatsu: ทุกสตูดิโอก็กำลังขาดแคลนทีมงานกันทั้งนั้น ฉะนั้นการฝึกฝนทรัพยากรบุคคลจึงเป็นเรื่องที่สำคัญที่สุดในตอนนี้ เราอยากจะทำดิจิตอล ไปพร้อมกับการฝึกทีมงานรุ่นใหม่ ผมเชื่อว่าการให้โอกาสกับทีมงานรุ่นเยาว์ให้ได้ทำงาน จะส่งผลกับคุณภาพของผลงานแต่ละเรื่อง

– คุณได้จ้างนักเรียนจบใหม่มาเป็นแอนิเมเตอร์บ้างหรือเปล่า?

Oomatsu: จ้างครับ สองปีก่อนเราจ้างมา 5 คน ปีก่อนอีก 3 และอยากจะจ้างอีก 5 ในปีหน้า ไม่มีใครเลยในรุ่นนี้ที่ไม่คุ้นเคยกับดิจิตอลอาร์ท และค่อนข้างจะพลิกแพลงได้ด้วย ผมเชื่อว่าแอนิเมเตอร์รุ่นเยาว์จากยุคนี้จะพาเราไปสู่บทใหม่ พวกเขาสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ ได้ด้วยตัวเอง ผมเชื่อว่าอะไร ๆ ก็จะเปลี่ยนไปอย่างมากด้วยคนยุคนี้ ผมอยากจะอัพเดตให้สตูดิโอมีทรัพยากรบุคคลที่ดึงจุดที่ดีที่สุดของเราออกมาได้

– แฟนอนิเมนั้นเปลี่ยนไปจากแต่ก่อนด้วยหรือไม่?

Oomatsu: อันนี้ผมมองไว้หลายแบบนะ ตอนที่ผมเข้ามาในวงการเมื่อปี 2000 ช่วงนั้นยังมีหลายคนที่ชอบผลงานที่เป็นซับคัลเจอร์ อย่างเช่น Cowboy Bebob และ Ghost in the Shell อย่าง Evangelion ตอนนั้นยังปรากฏอยู่บนหน้าปกนิตยสารซับคัลเจอร์ชื่อ Quick Japan แต่ผมคิดว่ารสนิยมเหล่านั้นมันหายไปหมดแล้ว
จากนั้น ธุรกิจเช่าวิดีโอก็บูมขึ้นมา แต่ยอดขายของอนิเมก็เทียบเท่ากับยุค DVD และ Blu-Rays ทำให้อุตสาหกรรมนี้เริ่มขยับตัวมาสร้างผลงานระดับบิ๊กเนม ที่จะถูกกล่าวขานไปอีก 15, 16 ปี
ทว่าความต้องการของ DVD และ Blu-Rays ก็ได้หดตัวลงเล็กน้อย สวนทางกับการผลิตอนิเมที่ไม่ลดลง และผมไม่ได้รู้สึกว่าความคาดหวังที่มีนั้นลดลงเลย ผมจึงเริ่มคิดว่าต้องทำผลงานสำหรับผู้ชมที่แตกต่างไปจากเดิม ไม่เหมือนที่ผมเคยจินตนาการเอาไว้

– ตอนที่คุณอยากจะทำผลงานให้คนที่ไม่ได้ดูอนิเมสามารถดูแล้วสนุกไปด้วย ผลงานอย่าง Gatchaman และ Casshan ไม่ได้กลายมาเป็นกำลังให้กับคุณเลยหรือ?

Oomatsu: ผลงานเหล่านั้นมีพลังอยู่ในตัวอยู่แล้ว อย่างเช่นตัวละคร ดีไซน์ และดราม่า ผมรู้สึกแบบนั้นได้ตั้งแต่ตอนที่ผมมาร่วมงานกับ Tatsunoko Production และที่ว่า “เชื่อในพลังของ Tatsunoko” ก็มาเป็นสโลแกนให้กับเราในปีนี้

เรารู้สึกดีใจอย่างเหลือล้น เมื่อได้เห็นกระแสตอบรับของแฟน ๆ

– เนื่องจากเป็นการสัมภาษณ์ที่แฟน ๆ ในต่างประเทศจะได้อ่านด้วย ฉะนั้นขอถามคุณสักนิด ว่าที่ Tatsunoko Production มีทีมงานจากต่างประเทศบ้างหรือเปล่า?

Oomatsu: มีบ้างบางช่วงที่ไม่มีเลย แต่ผมเชื่อว่าตัวเองชอบทำงานกับทีมงานชาวต่างชาตินะ มันมีอุปสรรคบ้างเรื่องวีซา แต่ผมก็อยากจะขจัดปัญหาตรงนี้ไปเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่เราจะสามารถทำงานด้วยกันได้ ในทางตรงข้าม ยิ่งเราทำให้เป็นดิจิตอลเท่าไร เราก็ยิ่งสามารถเชื่อมต่อกับเหล่าครีเอเตอร์จากต่างชาติได้เพียงแค่คลิกเดียว นั่นคือข้อดีอย่างหนึ่งที่เราค้นพบในการนำเอาดิจิตอลเข้ามาใช้ เพราะเราไม่ใช้กระดาษกันแล้ว เราติดต่อถึงกันและกันได้ด้วยอินเตอร์เน็ต ทีมงานฝ่ายผลิตรุ่นใหม่ ๆ ก็ใช้ Google Translate เข้ามาประกอบเวลาต้องการขอคำปรึกษาจากทีมงานชาวฝรั่งเศสเพื่อการทำงาน ผมเชื่อว่าอะไร ๆ มันจะเป็นสากลมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

– ในฐานะสตูดิโอ มีอะไรที่คุณพยายามเพื่อผู้ชมต่างชาติบ้าง?

Kuwahara: เราอยากจะเผยแพร่ผลงานของเราออกไปทั่วโลก เพื่อให้เป็นไปตามคำของท่านผู้ก่อตั้งว่า “นำความฝันไปมอบให้กับเด็ก ๆ ทั่วโลก”

– ในปี 2008 ผลงานเรื่อง Mach GoGoGo ได้กลายเป็นฉบับคนแสดงที่อเมริกา จากนี้คุณมีแผนจะทำอะไรอย่างนี้อีกไหม?

Kuwahara: เรื่อง Mach GoGoGo กับ Gatchaman นั้นดังในต่างประเทศอยู่แล้ว ผมเลยเชื่อว่าภารกิจของเราคือการทำให้พวกมันดังในต่างประเทศขึ้นไปอีก

– มีอะไรที่แฟน ๆ ต่างชาติสามารถทำให้พวกคุณได้บ้าง?

Oomatsu: เราได้รับจดหมายที่เต็มไปด้วยความเร่าร้อนมาจากแฟน ๆ อยู่เสมอ เราจึงดีใจเป็นอย่างมากเมื่อผู้คนมาบอกเราว่าพวกเขารู้สึกอย่างไรกับผลงานของเรา เราทำผลงานเหล่านี้เพื่อให้พวกเขาได้ชม แต่เราไม่รู้เลยว่าใครกำลังชมมันอยู่ ฉะนั้นเมื่อเราได้รับกระแสตอบรับที่ชัดเจนแบบนี้กลับมาจากผู้ชม เราจึงรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างมาก และจะใช้มันเป็นข้อมูลเพื่อก้าวไปข้างหน้า

Kuwahara: ผมคิดถึงว่าเราจะทำอย่างไรให้ผู้คนได้รับชมผลงานทั้งหมดของ Tatsunoko หรือเพิ่มจำนวนของแฟน ๆ ที่เข้ามาซื้อผลงานทั้งหมดของเรา ผมอยากให้ผู้คนเชื่อในคุณภาพผลงานของเรา ผมเชื่อว่าด้วยการรักษาคุณภาพของเราให้สูง และสร้างผลงานแต่ละผลงานแยกจากกัน จะทำให้เกิดการเพิ่มฐานการสนับสนุนจากแฟน ๆ ได้

– แบรนด์ Tatsunoko นั้นใคร ๆ ก็รู้จัก แต่คุณยังต้องการจะเพิ่มการเป็นที่รู้จักของมันให้มากขึ้นอีกหรือเปล่า?

Oomatsu: Tatsunoko มีแบรนด์ของมันเอง แต่ผมเชื่อว่าเรายังขาดการประชาสัมพันธ์ว่าเรากำลังทำอะไรกันอยู่ ผมอยากจะทำให้เรากลายเป็นโลโก้ที่ใครเห็นก็จำได้ มีคนอยู่กลุ่มนึงที่อยากจะเป็นแอนิเมเตอร์ และผมรู้สึกเป็นอย่างมากว่าอุตสาหกรรมนี้กำลังอยู่ในอันตราย ผมอยากจะได้คนรุ่นใหม่ให้เข้ามาในอุตสาหกรรมนี้ ฉะนั้นผมจึงต้องการที่จะเปลี่ยนภาพลักษณ์ของแบรนด์เรา แม้จะเพียงเล็กน้อย แต่เราก็ทำอะไรที่มันหักดิบอย่างการกระโดดเข้าไปในสนามดิจิตอลโดยตรง และนี่คือบัตรเชิญเหล่าครีเอเตอร์จากเรา ให้มาร่วมงานด้วยกัน

– คุณอยากจะเผยแพร่ผลงานต้นฉบับ และผลงานต่อ ๆ ไปภายใต้แบรนด์นั้น?

Oomatsu: ใช่ครับ ให้โอกาสกับคนรุ่นใหม่ได้เติบโต ผมเชื่อจริง ๆ นะว่าการให้โอกาส และให้งานกับคนในตอนที่เขายังเด็ก จะทำให้พวกเขาเติบโตได้อย่างสดใส ผมอยากจะทำงานกับคนรุ่นใหม่ที่มีไฟ และสามารถขอความช่วยเหลือจากรุ่นพี่ที่มีประสบการณ์ได้ บางครั้งผมก็นึกถึงจำนวนแอนิเมเตอร์ที่ผมได้พบแบบตัวต่อตัวตลอดปีที่ผ่านมา ผมอยากจะทำให้ดีที่สุดในการทำงานของผมเช่นกัน

– สุดท้าย มีอะไรอยากจะฝากถึงแฟน ๆ ไหม

Oomatsu: เรามีภาพลักษณ์ของสิ่งที่มีประวัติศาสตร์ แต่เราเองก็ยังเป็นสตูดิโอรุ่นเยาว์เหมือนกัน เราพยายามที่จะยกระดับและท้าทายตัวเองในหลาย ๆ ทาง เช่นการวิ่งเข้าหาเทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่าง 4K หรือ 8K เราอยากจะทำผลงานที่น่าสนใจยิ่งขึ้นไปอีกออมา ก่อนที่เราจะทำอย่างนั้น เราต้องกลับมามองดูตัวเองก่อน และสร้างสภาพแวดล้อมที่ดี ฉะนั้นโปรดจำเราเอาไว้ในใจ และเราอยากจะบอกกับทุกคนว่าใครอยากจะเป็นครีเอเตอร์ ให้มาที่ Tatsunoko ได้เลย

Kuwahara: มีคนที่สนับสนุนผลงานของ Tatsunoko อยู่ทั่วโลก สำหรับพวกเขาเหล่านั้น ผมอยากจะสร้างผลงานอย่าง Gatchaman และตัวละครอย่าง Mifune Gou จาก Mach GoGoGo ให้ส่องประกายได้ในยุคปัจจุบันนี้ โปรดติดตามชมได้เลยครับ

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อนๆ ชื่นชอบบทความดีๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อนๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode