ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกัน โดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

เมื่อกล่าวถึง Madhouse ผลงานอันเป็นที่รู้จักของสตูดิโอแห่งนี้ เช่น: Genma Taisen, Youjuu Toshi, Sennen Joyuu, Galaxy Angel, Cardcaptor Sakura, Death Note, Chihayafuru, Death Parade เป็นต้น

Madhouse คือสตูดิโอที่สร้างสรรค์ผลงานมาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งไม่ใช่แค่ได้รับความนิยมในญี่ปุ่นเพียงเท่านั้น แต่ยังไปถึงทั่วโลก อะไรคือต้นกำเนิดของเสน่ห์และพลังนี้? แขกรับเชิญที่จะมาเป็นผู้สัมภาษณ์ของเรา คุณ Fujitsu Ryota กำลังนั่งอยู่กับคุณ Nakamoto Kenji และคุณ Ishizuka Atsuko โปรดิวเซอร์และผู้กำกับจากเรื่อง Sora yori mo Tooi Basho อนิเมดังจากปี 2018

ทางเข้าของสตูดิโอ Madhouse
โถงทางเดินเชื่อมกับห้องสัมภาษณ์นั้นถูกตกแต่งด้วยโปสเตอร์ของผลงานหลายเรื่องที่มาจากสตูดิโอแห่งนี้
แผ่นป้ายภาพที่เต็มไปด้วยลายเซ็นของนักพากย์จากเรื่อง Sora yori mo Tooi Basho
One Punch Man ผลงานที่เต็มไปด้วยฉากแอคชันอุดมคุณภาพ ที่ตอนนี้ดังไกลไปทั่วโลกไม่ใช่แค่ในญี่ปุ่น

– ก่อนที่คุณจะเข้ามาทำงานที่ Madhouse เคยจินตนาการไว้ไหมว่าที่นี่มันเป็นยังไง?

Nakamoto: มันไม่ใช่ว่าผมรู้เรื่องอะไรเกี่ยวกับอนิเมมากนักหรอก แค่ตอนนั้นมันเป็นเวลาที่ต้องหางานทำ เลยตัดสินใจที่จะมาลองใช้ฝีมือของตัวเองกับงานอนิเมที่ Madhouse แห่งนี้ ตอนนั้นสิ่งที่เรารู้คือเป็นสตูดิโอที่ทำผลงานโดยมีผู้กำกับเป็นคุณ Kawajiri Yoshiaki อย่างเช่นเรื่อง Juubei Ninpuuchou ดังนั้นตอนที่ผมมาสัมภาษณ์งาน กับได้เห็นโปสเตอร์ของ Azuki-chan ซึ่งเป็นการ์ตูนเรื่องที่ผมชอบมาก ติดอยู่ที่ประตู ยังสงสัยเลยว่าทำไมมันถึงมาอยู่ตรงนี้ (หัวเราะ) นั่นคือตอนที่ผมรู้สึกตัวว่ามันเป็นเพียงแค่เรื่องปกติสำหรับสตูดิโออนิเม ที่มีผู้กำกับหลายคนทำงานอยู่กับผลงานหลายเรื่องในเวลาเดียวกัน ซึ่งนั่นเป็นช่วงเดียวกับที่ Madhouse กำลังเริ่มรับงานทีวีซีรีส์หลายเรื่อง แม้พวกเขาจะไม่เคยเปิดรับสมัครพนักงานมาก่อนหน้านั้นเลย นั่นแปลว่าพวกเขากำลังต้องการทีมงานอย่างมาก พวกเขาก็เลยจ้างผม

Ishizuka: เอาจริง ๆ ตอนที่ฉันสมัครเข้ามา ฉันไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับบริษัทที่ผลิตอนิเม ตอนที่หางานฉันตัดสินใจว่าอยากจะเข้ามาร่วมงานในอุตสาหกรรมอนิเม สุดท้ายพอได้มาค้นคว้าเกี่ยวกับบริษัทผู้ผลิตอนิเม ก็ได้รู้ว่ามีหลายผลงานหลายประเภทที่ฉันสนุกกับมันได้ เป็นผลงานมาจากสตูดิโอ Madhouse นี่เอง ทำให้รู้สึกได้ว่าผลงานของพวกเขานั้นแตกต่าง และที่นี่ก็จะเป็นบริษัทที่ฉันจะได้เรียนรู้และทดลองสิ่งใหม่ ๆ ตอนที่ได้มาร่วมงานจริง ๆ ก็ได้เห็นว่าแต่ละสตูดิโอนั้นมีบุคลิกเป็นของตัวเอง มีสีสันของตัวเองกันทั้งนั้น

– อะไรคือ “สีสัน” ที่คุณกล่าวถึง?

Ishizuka: สิ่งที่ฉันรู้สึกได้จากการดูผลงานหลากหลายเรื่อง คือผลงานที่ถูกสร้างโดย Madhouse นั้นเต็มไปด้วยความเป็นศิลปะ ด้วยเหตุนี้กลุ่มเป้าหมายผู้ชมของเราจึงเป็นกลุ่มคนที่มีอายุ และเราก็คุ้นเคยกับแอนิเมชันประเภทนี้อยู่แล้ว ที่มันได้รับความนิยมในต่างประเทศ นั่นคือสิ่งที่ฉันรับรู้ได้หลังจากเข้ามาทำงานทีนี่

Nakamoto: ผมเชื่อว่าสตูดิโออนิเมเกือบทั้งหมดมีลักษณะเฉพาะเป็นของตัวเอง แต่กับ Madhouse นั้นเป็นบริษัทที่รับงานหลายแนวมาก ตั้งแต่แนวผู้ใหญ่ไปจนถึงเด็ก งานทีวีซีรีส์ งานภาพยนตร์ ทั้งแนวตลกขบขัน จนถึงแนวดรามาซีเรียส ผมรู้สึกว่าหนึ่งในแก่นของ Madhouse คือจิตวิญญาณที่อยากจะทดลองทำอะไรในสิ่งที่ตัวเองสนใจ เพราะเรามีประวัติที่หลากหลาย ผมจึงเชื่อว่าในระยะเวลาทั้งชีวิต แต่ละคนจะสามารถค้นหาสักผลงานของ Madhouse ที่โดนใจ และสามารถสนุกไปกับมันได้

– Madhouse เป็นสตูดิโอที่ปั้นผู้กำกับมาหลายคน คุณคิดว่าวัฒนธรรมองค์กรจะมีผลต่อเรื่องนี้หรือไม่?

Ishizuka: มันก็ไม่ผิดนะที่จะบอกว่า Madhouse นั้นเป็นแหล่งที่ดีสำหรับผู้กำกับที่อยากจะลองฝีมือ อย่างที่คุณนากาโมโตะว่า วิธีที่เราในฐานะสตูดิโอใช้ในการพิจารณาผลงาน คือแนวคิดในการสร้างผลงานสนุก ๆ หรือการนำเสนอโปรเจกต์ที่มันน่าสนใจขึ้นมา ด้วยเหตุนี้เราจึงมองหาวิธีที่ดีที่สุดในการนำเสนอเสน่ห์ของแต่ละผลงานออกมา จึงต้องให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของผู้กำกับ กล่าวอีกนัยหนึ่งคือคนเป็นผู้กำกับจะต้องมีทักษะพิเศาในการรับรู้ว่าจะต้องทำอย่างไรให้คนรู้สึกสนุก เพราะเรานับถือในความคิดของพวกเขา นั่นแปลว่าความรับผิดชอบของพวกเขาจะสูงขึ้น และจะขาดพละกำลังที่จะนำทีมงานไปไม่ได้เลย นี่คือสถานที่ที่คุณสามารถมาขัดเกลาฝีมือในการบริหารกลุ่มงาน และพรสวรรค์ในการไล่ล่าความบันเทิงในฐานะผู้สร้างสรรค์ผลงานได้

– คุณรู้สึกว่า Madhouse เป็นสตูดิโอที่ใหญ่ หรือเล็ก?

Nakamoto: อืม ผมว่าเพราะผมทำงานที่นี้ เลยบอกไม่ถูกเหมือนกัน แต่ไม่คิดว่ามันใหญ่อะไรเป็นพิเศษนะ แต่มันก็ไม่ได้เล็กเสียทีเดียว อาจจะกลาง ๆ ล่ะมั้ง? (หัวเราะ)

Ishizuka: (หัวเราะ) แต่ขนาดมันก็พอที่จะทำให้สามารถเจอทุก ๆ คนในที่ทำงานได้แบบไม่ยากเย็นเท่าไรนะ เว้นแต่จะไม่ชอบหน้าใครบางคนเข้า ก็อาจจะไปติดต่ออ้อม ๆ ผ่านทางคนอื่นได้เหมือนกัน

Nakamoto: มันก็มีสตูดิโอที่แยกห้องตามผลงานแต่ละเรื่องที่กำลังทำอยู่ด้วยนะ แต่ในกรณีของเรา ทุกคนทำงานอยู่ที่ชั้นเดียวกัน ทีมงานฝ่ายผลิตกับทีมงานฝ่ายอื่น ๆ ในผลงานเรื่องอื่น ๆ ก็ทำงานอยู่ใกล้ ๆ กัน มันอาจจะเชื่อมโยงกับความรู้สึกของการมีส่วนร่วมก็ได้

Ishizuka: ขึ้นอยู่กับพื้นที่ด้วยแหละ คนที่นั่งข้าง ๆ ฉัน เขาอาจจะกำลังทำผลงานอีกเรื่องที่ไม่เกี่ยวกับฉันเลยก็ได้ ไม่เคยคิดเรื่อนี้เลย แต่การที่เป็นแบบนี้ก็อาจจะทำให้มีพื้นที่หายใจระหว่างกัน ได้ด้วยเหมือนกัน

Nakamoto: ตอนที่ผมเข้ามาทำงานที่นี่ ตอนนั้นออฟฟิศตั้งอยู่ที่อาซากายะ บรรยากาศตอนนั้นก็คล้าย ๆ แบบนี้ แต่ตัวอาคารตอนนั้นก็ดูดีใช้ได้ เพดานยกสูง แถมยังสามารถเดินไปได้ทั่วบริษัท นั่นแปลว่าการระบายอากาศดีมาก ตอนที่ผมมีอะไรต้องทำ ผมก็จะผละออกจากงานแล้วก็เดินไปทั่วบริษัทได้ เพราะแบบนั้นผมเลยมองเห็นได้ว่าใครต่อใครเขาทำงานกันแบบไหน ถึงจะมีอยู่ชั้นเดียวก็ยังโอเค แต่กับตอนนี้มันไม่ใช่แล้ว

Ishizuka: โถงทางเดิน สุดท้ายก็ยังมีมุมจนได้

– นี่คือหนึ่งในคำถามที่เราได้รับมาจากแฟน ๆ ในต่างประเทศ “ช่วยบอกหน่อยได้ไหมว่าต้องทำอย่างไรถึงจะได้เป็นผู้กำกับ” คุณ Ishizuka เดิมทีคุณทำงานเป็นฟรีแลนซ์ ฉะนั้นเหตุใดคุณถึงเข้ามาร่วมงานกับ Madhouse และทำอย่างไรถึงมาเป็นผู้กำกับอนิเมได้?

Ishizuka: ตอนที่ฉันเรียนวิทยาลัย ฉันอยากจะทำงานสายบันเทิง โดยเฉพาะกับอนิเม แต่ตอนนั้นไม่มีเพื่อนที่สนใจด้านอนิเมเลยสักคน เลยต้องพยายามอยู่คนเดียวกับการคิดหาไอเดียการนำเสนอสิ่งต่าง ๆ อย่างไรก็ดี งานที่ฉันวาด และวิธีการนำเสนอสิ่งต่างในอนิเมนั้นคล้ายกับอนิเมสายอาร์ต แน่นอนว่าสเกลงานของฉันตอนนั้นมันเล็ก อีกทั้งไม่มีเวลาและความสามารถพอที่จะทำผลงานเรื่องยาวได้ สิ่งที่ฉันอยากทำคือการสร้างสื่อบันเทิงอย่างรายการโทรทัศน์ ที่มีผู้ชมมากมายเป็นเด็ก แต่ก็รู้ตัวว่ามันยากเกินที่จะทำได้ด้วยตัวคนเดียว ฉะนั้นจึงตัดสินใจเข้ามาเป็นสมาชิกของทีมฝ่ายผลิตแทนที่จะเป็นศิลปินเดี่ยว จึงทำให้ได้พบแนวทางใหม่ ๆ เรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาหลากหลาย เพราะมีอะไรหลายอย่างที่ฉันทำไม่ได้ จึงอยากจะมาเป็นส่วนหนึ่งของสตูดิโอที่มีผู้คนมากมายทำอนิเมด้วยกัน

– คุณเลยอยากทำผลงาน ที่เกิดขึ้นจากคนสู่คน

Ishizuka: ใช่ค่ะ

– คุณ Nakamoto คุณเองก็เข้ามาที่ Madhouse ด้วยปณิธานที่อยากจะทำผลงานแนวไหนเป็นพิเศษด้วยหรือเปล่า?

Nakamoto: ตอนนั้นผมไม่มีความคิดอะไรเป็นพิเศษนะ แค่อยากจะเข้ามามีส่วนร่วมในโปรเจกต์ที่มันน่าอัศจรรย์เฉย ๆ ผมไม่ใช่ประเภทที่จะต้องมีหัวข้อหรือธีมอะไรเฉพาะเจาะจง แต่อยากจะลองทำอะไรที่มันน่าสนใจ การเป็นโปรดิวเซอร์นั้นไม่ได้ตัดสินใจเรื่องต่าง ๆ ด้วยตัวเองคนเดียว ต้องผ่านการพบปะผู้กำกับและมือเขียนบทหลายครั้งหลายหนเพื่อสรุปพล็อตเรื่องและความเห็นที่แตกต่างของพวกเราว่าสิ่งต่าง ๆ ควรดำเนินไปอย่างไร หรืออะไรต่อมิอะไรควรจะมามีส่วนร่วมกับเนื้อเรื่องอย่างไร มันก็ไม่ได้เป็นแบบนั้นตลอด แต่ตอนแรกผมก็โอเคกับการได้ลองทำอะไรใหม่ ๆ ที่น่าสนใจ อย่างเช่นกับผลงานเรื่อง Sora yori mo Tooi Basho (ต่อไปนี้ขอเรียกว่า Soramoi) นี่เราก็ผ่านช่วงเวลาที่ยุ่งเหยิงกันมาเยอะเหมือนกัน (หัวเราะ)

– เราได้ทราบมาว่ามันเคยมีอะไรที่ทั้งล้นและทั้งขาด จนกระทั่งมาพบจุดกลางอย่างที่เป็นในตอนนี้ พล็อตเรื่องของ SoraMoi ที่ว่า “เด็กนักเรียนหญิงอยากจะไปแอนตาร์กติกา” นั้นมีเหตุผลใดที่มันต้องถูกปรับปรุงมากขนาดนั้นหรือเปล่า?

©YORIMOI PARTNERS

Ishizuka: โครงของ “Sora yori mo Tooi Basho” คือความปรารถนาที่จะสร้างเรื่องราวของเด็กหญิงมัธยมปลายที่ตั้งใจทำอะไรอย่างสุดความสามารถและเติบโต ฉะนั้นผลลัพธ์ของการเติบโตของพวกเธอจึงเป็นสิ่งสำคัญ และการสร้างเนื้อหาที่เราสามารถมองเห็นอนาคตของพวกเธอได้ในตอนสุดท้าย คือพอยต์หลัก ๆ ของเรื่อง ตอนที่เราคิดพล็อตกัน ก็มีช่วงที่เรามองไม่เห็นอนาคตของพวกเธอ จนต้องพับส่วนเนื้อเรื่องไปก่อนแล้วกลับมาตีโจทย์จากตัวละครให้แตกอีกรอบ

Nakamoto: มีการออกความเห็นมากมาย และสุดท้ายก็จบลงที่ไม่ว่าอย่างไรทั้งตัวละครและเนื้อเรื่องก็คือภาพยนตร์ เราตั้งเป้าแบบนั้นและถกเถียงว่าอะไรควรจะถูกใส่ลงไปบ้าง เพื่อทำให้มันชัดเจนยิ่งขึ้น

Ishizuka: ใช่ แทนที่เราจะมาทุ่มไอเดียใส่กัน เราก็เอารายละเอียดมารวมกองไว้บนโต๊ะ จากนั้นฉัน หรือคุณ Hanada Juuki ผู้เขียน ก็มาช่วยกันคิด

– แฟน ๆ อยากจะทราบว่าพวกคุณทำอย่างไรถึงจะมีไอเดียที่บรรเจิดแบบนี้ได้ แต่ไอเดียที่กลายมาเป็นความสำเร็จเหล่านั้นมาจากการพบปะพูดคุยกันหลายครั้งหรือเปล่า?

Nakamoto: ฉันคิดว่าไอเดียมันเกิดจากการที่ใครสักคนมีแรงบันดาลใจ หรือความประทับใจ หรือไม่อย่างนั้นเราก็เอาความเห็นของหลาย ๆ คนมารวมกันให้ดี ก็ได้

Ishizuka: ข้อดีของการได้พูดคุยกับทุกคนคือคุณสามารถเก็ตไอเดียที่ตามปกติแล้วคุณไม่สามารถนึกมันออกได้ด้วยตัวเอง หรือไปถึงข้อสรุปที่คุณเองก็ไม่เคยนึกถึงได้

– คุณ Nakamoto ในฐานะโปรดิวเซอร์ อะไรคือสิ่งที่คุณระลึกเอาไว้ตลอดในการจัดการประชุมให้ออกมาดี?

Nakamoto: ตอนที่เราติดขัดกันในที่ประชุม บางครั้งก็เกิดความเงียบขึ้นในห้อง เวลาแบบนั้นผมก็ไม่รู้หรอกว่าจะต้องพูดอะไร เลยจบลงที่การกินขนมบนโต๊ะให้หมด (หัวเราะแห้ง ๆ) แต่บรรยากาศเป็นสิ่งสำคัญมาก ตอนที่คุณจะไปพบกับผู้คนที่มั่นใจในตัวเองจนเกินไป การไปแสดงความตึงเครียดนั้นไม่ทำอะไรให้ดีขึ้นมา ฉะนั้นจึงต้องจำเอาไว้ให้ดี

Ishizuka: เขากินเข้าไปเยอะจริง ๆ นะ (หัวเราะ) มันตลกจนฉันหัวเราะออกมาเลยล่ะ ตอนที่ฉันกับคุณฮามาดะเกิดเดดแอร์ ทันใดนั้นเราก็ได้ยินเสียงเคี้ยวหยับ ๆ อยู่ข้าง ๆ เพราะมันเงียบนานเกินไปจนอาจจะเป็นความตึงเครียดเข้าขั้นแย่ แต่ก็มีเวลาที่ฉันเงียบ ไม่ใช่เพราะติดขัดอะไร แต่เพราะกำลังพยายามคิดอยู่ในหัวว่าอะไรคือทางที่ดีที่สุดในการสร้างเนื้อเรื่อง ฉันถึงไม่คิดว่าการเงียบเป็นสิบ ๆ นาทีนั้นมันยาวนานสักเท่าไร

– ประชุมกันถี่ไหม และแต่ละครั้งใช้เวลานานเท่าไร?

Nakamoto: ถ้าเป็นผลงานต้นฉบับ จะประชุมกันเดือนละครั้งในช่วงแรก และขยับมาเป็นอาทิตย์ละครั้งตอนใกล้ถึงเวลาต้องผลิต เราไม่กำหนดว่าจะต้องใช้เวลาเท่าไร บางครั้งก็เสร็จในชั่วโมงเดียว บางครั้งก็ 5 หรือ 6 ชั่วโมง ขึ้นอยู่กับว่าเรากำลังคุยเรื่องอะไรกัน

– อะไรคือส่วนที่น่าสนใจของผลงานต้นฉบับ?

Ishizuka: การเริ่มต้นใหม่โดยไม่มีอะไรมาผูกมัดนั้นเป็นเรื่องสนุก เพราะเราสามารถประชันกันได้อย่างชัดเจนว่าอะไรคือสิ่งที่เราต้องการ และคิดถึงสิ่งที่เรากำลังค้นหากันอยู่ ฉันคิดว่านั่นแหละคือสิ่งที่น่าสนใจมากที่สุด ถึงมันจะดูน่ากลัวไปหน่อยก็เถอะ

– ดูน่ากลัว?

Ishizuka: การเริ่มต้นจากหน้ากระดาษที่ว่างเปล่า หมายถึงภาระการสร้างสรรค์ที่ยิ่งใหญ่กว่าปกติ และเราต้องทุ่มสุดตัวเพื่อมัน การพยายามอย่างสุดกำลังเหมือนเอาชีวิตไปแขวนอยู่กับมันนั้นเป็นสิ่งสำคัญ แต่ยิ่งเราขยันมากเท่าไร ผลลัพธ์ก็จะยิ่งน่ากลัวเท่านั้น หากเราไปไม่ถึงผลลัพธ์ที่เราตั้งใจเอาไว้ หรือถ้ามันกลายเป็นความผิดพลาดชิ้นใหญ่ขึ้นมา แปลว่าทุกสิ่งที่เราเดิมพันไว้กลายเป็นศูนย์ เพราะเราไม่ยอมรับข้อแก้ตัวที่ว่าเราพยายามไม่มากพอ เราจบลงที่การกระโดดเข้ามาทำ ผลงานต้นฉบับนั้นเกิดขึ้นจากความกลัว และการต่อสู้ ฉะนั้นมันจึงมีค่ามาก หลังจากที่เราจบการต่อสู้ อย่างเช่นกรณีของ Soramoi ความน่ายินดีที่เราได้รับเมื่อู้คนบอกว่าผลงานเรื่องนี้เต็มเปี่ยมไปด้วยอารมณ์นั้นมันสุดยอด เพราะเราเดิมพันไว้มาก สิ่งที่เราได้รับกลับมาก็มาก ซึ่งเป็นความรู้สึกที่หาได้จากการท้าทายสิ่งที่เรียกว่าผลงานต้นฉบับ

Nakamoto: การสร้างผลงานต้นฉบับนั้นหมายถึงแม้เราจะทำงานชิ้นนี้ขึ้นมา แต่เราก็ไม่รู้เลยว่าตัวละครตัวนี้ ๆ จะมีจุดจบอย่างไร มันจึงมีการหลงออกนอกประเด็นไปหลายครั้ง การสร้างงานโดยไม่รู้จุดจบนั้นเหมือนกับว่าทั้งคนเป็นครีเอเตอร์, ตัวละครในเรื่อง และผู้ชม ต่างจับมือกันแล้วออกทริปไปด้วยกัน ซึ่งเป็นจุดหนึ่งที่น่าสนใจของการเป็นผลงานต้นฉบับ ไม่เหมือนกับผลงานดัดแปลงตรงที่ไม่มีใครรู้ว่ามันจะจบอย่างไร ไมว่าจะวิเคราะห์ด้วยทฤษฎีไหน ๆ ก็ไม่มีใครรู้ว่าฉากจบแบบไหนจะถูกนำมาใช้จริง ๆ ส่วนที่สนุกของการสร้างผลงานต้นฉบับก็คือการที่ทุกคนสามารถสนุกไปกับผลงานได้อย่างเท่าเทียมกัน

– อะไรคือสิ่งจำเป็นในการทำงานในอุตสาหกรรมอนิเม? แน่นอนว่ามันขึ้นอยู่กับว่าทำงานอยู่ตรงไหน

Nakamoto: มันขึ้นอยู่กับงานก็จริง แต่ไม่ว่าอย่างไรการช่างสังเกต ช่างคิด และคิดให้ไว ก็เป็นสิ่งที่สำคัญจริง ๆ หากคุณอยู่ในงานผลิต นิสัยเหล่านั้นคือของจำเป็น หากอยู่ในงานกำกับ คุณอาจจะต้องการพรสวรรค์ แต่รู้ไหมว่าไม่ว่าอย่างไรคุณก็ต้องมีทักษะเหล่านั้นมาก่อนแล้วจากการดูผู้คนรอบข้าง ผมไม่คิดว่ามันเป็นงานที่แค่อยากทำก็ทำได้ แต่ก็มีคนที่ทำมันด้วยพรสวรรค์ที่มีจนเป็นที่จดจำของใครต่อใครอยู่เหมือนกัน

– คุณ Ishizuka อะไรคือสิ่งที่คุณกำลังมองหาในการเป็นผู้กำกับ?

Ishizuka: หากคุณแค่อยากจะได้งานที่สามารถตัดสินใจกำหนดทิศทางได้ คุณก็สามารถทำงานนี้ได้ด้วยทักษะพื้นฐานที่คุณได้เรียนรู้มา แต่ถ้าอยากจะเป็นครีเอเตอร์ที่มีผลต่อความคิดของผู้คน เท่าที่เป็นในตอนนี้ยังไม่พอ หากต้องการจะเติบโต ก็ต้องเป็นคนที่หัดคิดอยู่ตลอดเวลา ไม่ว่าจะเป็นการคิดให้แม้แต่ตัวเองก็เป็นศัตรู คิดถึงวิธีการมองโลกแบบทั่วไป และการทำอย่างไรให้คนอื่น ๆ มีความสุข และเพราะงานการกำกับนั้นต้องทำเป็นกลุ่ม จึงต้องการทั้งความแข็งแกร่งเพื่อต่อสู้กับตัวเอง และเพื่อให้การทำงานกับผู้อื่นเป็นไปได้อย่างราบรื่น

– ที่ว่า “คิดให้แม้แต่ตัวเองก็เป็นศัตรู” แปลว่าอะไร?

Ishizuka: หากคุณไม่รับรู้ว่ามีสิ่งที่ตัวเองไม่สามารถทำได้อยู่แค่ไหน คุณก็ไม่สามารถทำให้คนอื่นมีความสุขได้ ยกตัวอย่างเช่น ตอนที่คุณทำงานคนเดียว แล้วเกิดปิ๊งไอเดียขึ้นมา หากคุณคิดว่ามันดีแล้ว ก็ควรจะสงสัยมันให้มาก ๆ ไม่ว่ามันจะเจ๋งจริงหรือไม่ เวลาที่คุณถามความเห็นจากคนอื่นแล้วเขาบอกว่ามันน่าสนใจ ก็ควรจะมาพิจารณาว่าเขาพูดแบบนั้นแค่เพื่อให้กำลังใจ หรือมันดีจริง ๆ มันมีความแตกต่างใหญ่ ๆ ระหว่างการวิพากย์วิจารณ์ตัวเอง กับการอวยตัวเองแบบสุดลิ่มทิ่มประตูไม่สนใจอะไรทั้งนั้น การคิดไอเดียที่ดีที่สุดออกมาได้ คุณต้องมีความอดทน และกล้าเป็นคนแรกที่จะสงสัยในไอเดียของตัวเอง

– อันนี้เป็นคำถามจากแฟน ๆ “อะไรคือแรงบันดาลใจในตอนที่คุณสร้างอนิเม?” คุณ Ishizuka เมื่อครู่คุณเพิ่งบอกเราถึงวิธีที่คุณอยากจะเอาไอเดียมานำเสนอให้ทุกคนได้รับรู้พอดีเลย

Ishizuka: ฉันเชื่อนะว่าทุกคนคิดแบบนั้น

Nakamoto: กระบวนการต่าง ๆ ในการสร้างอนิเมนั้นยากสุด ๆ แต่เมื่อได้เห็นการตอบสนองกลับมาทำนองว่า “ตื้นตันสุด ๆ!” หรือ “ร้องไห้เลย!” หรือ “ชอบเรื่องนี้!” ก็ทำให้เราดีใจสุด ๆ แล้วล่ะ จริง ๆ เวลาผมเห็นคอมเมนต์เชิงบวกทำนองนี้ หรือได้รับการรีวิวในแง่ดี ก็รู้สึกโล่งอกที่แรงงานของเราได้รับการตอบแทน และนั่นแหละจะเป็นเวลาที่ผมร้องไห้ออกมาบ้าง (หัวเราะ)

Ishizuka: ผู้ชมของเราใช้ทั้งเวลาและเงิน เพราะฉะนั้นการทำผลงานของเราก็เพราะอยากให้พวกเขาได้รับอะไรกลับไปบ้าง ยิ่งไปกว่านั้น การถูกบอกว่าผู้ชมได้รับมันแล้ว ในสิ่งที่เราพยายามจะส่งไปให้ถึง ก็ทำให้รู้สึกดีใจที่เราได้สร้างมันขึ้นมา

– เคยมีประสบการณ์ได้รับการตอบรับจากแฟน ๆ รวมถึงที่อยุ่ในต่างประเทศ โดยตรงบางไหม?

Ishizuka: ฉันเคยไปร่วมงานอีเวนท์หลายงานในเอเชีย อเมริกา และยุโรป หลายครั้งที่ไปเพราะธุรกิจ แต่ไม่ค่อยได้มีโอกาสได้ฟังการตอบสนองของแฟน ๆ โดยตรงในชีวิตจริงเลยสักเท่าไร ฉะนั้นจึงดีใจมากเมื่อได้ไปออกงานอีเวนท์ทั้งในและต่างประเทศ และได้พบกับการตอบสนองของแฟน ๆ คนที่อยู่นอกญี่ปุ่นนั้นค่อนข้างจะออกไปทางเปิดเผย เวลาที่ได้พบกันพวกเขาจึงบอกความประทับใจจนฉันรู้สึกว่าพวกเขาจะเข้ามาโอบกอดฉันเอาไว้ แน่นอนว่าฉันก็เคยได้รับฟังความประทับใจจากแฟน ๆ ชาวญี่ปุ่น ในตอนที่ได้พบเหมือนกัน ฉันเชื่อว่าคนญี่ปุ่นเป็นพวกขี้อาย แต่สื่อสารความคิดอ่านกันอย่างจริงจังมายังฉันก็ทำให้เข้าใจว่าพวกเขาประทับใจมากแค่ไหน ไม่รู้สึกเลยว่าความเร่าร้อนของแฟนคลับทั้งในและต่างประเทศจะแตกต่างกัน เร็ว ๆ นี้ที่งานอีเวนท์ต่างประเทศ คอสเพลย์ได้รับความนิยมมาก ฉันคิดว่าผู้หญิงที่หุ่นดี ๆ ที่เขาคอสเพลย์ด้วยชุดเปิดเผยเนื้อหนังอย่างของตัวละคร Steph และ Jibril จากเรื่อง No Game No Life ก็ดูดีใช่ย่อยเลย (หัวเราะ)

– ทางเราก็รู้สึกว่า No Game No Life เองก็ได้รับความนิยมในต่างประเทศเหมือนกัน

©榎宮祐・株式会社KADOKAWA刊/ノーゲーム・ノーライフ ゼロ製作委員会

Ishizuka: ใช่ค่ะ! ไมว่าจะไปประเทศไหน No Game No Life ก็ได้รับความนิยมผิดจากที่คาดไว้ หลายครั้งที่เจอคนสวมเสื้อที่มีลายว่า “I♥人類” (ฉันรักมนุษยชาติ ซึ่งเป็นข้อความบนเสื้อของ Sora) ตัวละครสองพี่น้องที่ไม่ไปทำงานและไม่ไปโรงเรียน แต่ฉันคิดว่าพวกเขาคงเชื่อมถึงกันในระดับสากลเลยล่ะมั้ง (หัวเราะ)

– คำถามสุดท้ายจากแฟน ๆ “มีอะไรที่พวกเราช่วยคุณได้บ้าง?” จากที่ตอนนี้เป็นยุคแห่งโซเชียลมีเดียว โอกาสที่แฟน ๆ จะได้เข้าถึงเหล่าครีเอเตอร์ที่พวกเขาชื่นชอบมาถึงแล้ว

Ishizuka: จริงอยู่ว่าการสนับสนุนจากแฟน ๆ คือต้นกำเนิดหลักของกำลังที่พวกเรามี ฉะนั้นแค่บอกเราด้วยอะไรที่ง่าย ๆ อย่าง “ฉันชอบอนิเมเรื่องนี้นะ” ก็ทำให้เราดีใจสุด ๆ แล้ว การที่เสน่ห์ของผลงานเรื่องหนึ่งจะกระจายไปทั่วโลก จะกลายเป็นโอกาสสำคัญที่ทำให้เราได้ทำผลงานชิ้นต่อไป ฉันรู้สึกได้ว่าตอนนี้แฟน ๆ ก็มีหลากหลายช่องทางให้มาร่วมมือกัน อย่างเช่นการสร้างวิดีโอแฟนเมดตามเว็บไซต์วิดีโอเป็นต้น การกระทำแต่ละอย่างนั้นจะช่วยเป็นเสียงที่คอยสนับสนุนและให้กำลังใจกับพวกเรา

– โปรเจกต์สัมภาษณ์นี้มีความเชื่อมโยงกับอีกโปรเจกต์หนึ่ง ที่เรารวบรวมคำถามจากแฟน ๆ แล้วเอามาทำเป็นโปสเตอร์ มอบให้กับสตูดิโอโดยตรง มันอาจจะเป็นประโยชน์อะไรก็ได้

Nakamoto: หากมีอะไรที่ได้มาจากการสื่อสารโดยตรง มันคือการที่เราสามารถให้กำลังใจซึ่งกันและกันได้ ผมคิดว่ามันคงจะดีหากมันสามารถเป็นเรื่องที่ดีกับทั้งสองฝ่าย ไม่ว่าจะอยู่ในประเทศไหน เรามีขีดจำกัดกับจินตนาการของพวกเรา ฉะนั้นสำหรับโปรเจกต์แบบนี้ เราอยากให้แฟน ๆ บอกเราว่าอะไรคือสิ่งที่พวกเขาอยากจะเห็น การสนับสนุนจากทุกคนกลายมาเป็นแรงบันดาลจในการทำงาน ซึ่งในความเป็นจริง บริษัทผู้ผลิตอนิเมนั้นมีปัญหาทางการเงินอยู่ตลอดเวลา และธุรกิจก็ไม่เคยจะเป็นมิตรสักเท่าไร Madhouse เองก็ไม่ใช่ข้อยกเว้น ผมคิดอยู่เสมอว่ามันอาจจะช่วยได้มากหากมีคนมาร่วมงานกับเรา เราจึงจะสามารถผลงานออกมาให้ดียิ่งขึ้น เกิดการพัฒนาจากสถานการณ์ที่เป็นอยู่ตอนนี้ไปได้ เรารับทุกไอเดียอยู่เสมอนะครับ!

Ishizuka: เราพูดไปเยอะแล้ว แต่ฉันจะทำผลงานต่อไปได้ตราบใดที่ผู้คนยังบอกว่าพวกเขาประทับใจในงานของเรา ยิ่งมีวิธีการหลากหลายจากผู้คนมากมายถูกบอกมายังพวกเรา ยิ่งทำให้เรารู้สึกดีใจจริง ๆ

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อนๆ ชื่นชอบบทความดีๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อนๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode