ปัจจุบัน แอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา และบทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกัน โดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

หมายเหตุ: บทความสัมภาษณ์นี้ถูกจัดทำขึ้นก่อนวันที่ 25 มกราคม 2019

การเป็นโปรดิวเซอร์หลักของผลงานเรื่อง Houseki no Kuni และ Monster Strike THE MOVIE: Sora no Kanata นับเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ของสตูดิโอแห่งนี้
ฟิกเกอร์ไนท์แมร์เฟรมจาก Code Geass: Boukoku no Akito ที่พวกเขาเคยสร้างพวกมันขึ้นมาด้วย CGI เรียงรายเป็นแถว

สตูดิโอ Orange คือสตูดิโอผลิตงาน CGI ที่มีคติในการสร้างผลงาน CGI คุณภาพสูง หลังจากที่ได้รับรู้ถึงมุมมองของผู้ชม

คุณ Inomoto Eiji ผู้ก่อตั้ง เคยทำงานโปรดักชัน CGI ตั้งแต่ตอนที่ยังเป็นผู้กำกับฟรีแลนซ์ และเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกของแอนิเมชัน CGI ของญี่ปุ่น

เขาเคยเป็นผู้กำกับผลงาน CGI อยู่หลายเรื่อง อย่างเช่น Sousei no Aquarion และ .hack//Quantum และผลงาน CGI ของเขานั้นก็ได้รับการยอมรับว่าเป็น CGI ที่สามารถกลมกลืนไปกันได้กับเซลล์แอนิเมชัน อย่างไรก็ดี เขาบอกว่าแอนิเมชันที่เขาอยากทำที่สตูดิโอ Orange นั้น ไม่ได้จบลงที่นี่

Houseki no Kuni ถูกสร้างขึ้นโดยมีความคิดแบบนั้นอยู่ในใจ และก็สมกับผลลัพธ์ของมัน ที่ได้รับคำชมอย่างล้นหลามทั้งจากในและต่างประเทศ จนกลายเป็นหนึ่งในผลงานอันเป็นที่รู้จักมากที่สุดของสตูดิโอ Orange

คุณ Nakamura Minako แขกรับเชิญที่จะมาเป็นผู้สัมภาษณ์ กำลังอยู่กับประธาน Inomoto Eiji และโปรดิวเซอร์ Waki Kiyotaka เพื่อพูดคุยถึงอดีต อนาคต และแนวทางการวิวัฒนาการที่จะเดินไปหลังจาก Houseki no Kuni

จุดตายตัวบนแอนิเมชันที่สามารถสร้างขึ้นได้ด้วย CGI เพียงเท่านั้น

คุณอิโนโมโตะ เอจิ

– คุณอิโนโมโตะ สตูดิโอ Orange ก่อตั้งขึ้นในฐานะสตูดิโอแอนิเมชัน CGI ในเดือนพฤษภาคม 2004 อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณตั้งมันขึ้นมา?

Inomoto: ผมเคยทำงานฟรีแลนซ์ เป็นงานสร้างแอนิเมชัน CGI สามมิติ ตั้งแต่สิบปีก่อนหน้านั้น ผลงานที่ได้ออกฉายทางโทรทัศน์อย่างเช่น ZOIDS (1999 – 2000) ผมเคยทำ CGI ในเรื่อง Geneshaft (2001) เกือบทั้งหมดด้วยตัวคนเดียว มันเยอะจนนับไม่ถ้วน และทำให้ผมได้รับรู้ถึงขีดจำกัดของตัวเอง

จากนั้น ผมก็ได้ทำ Koukaku Kidou-tai STAND ALONE COMPLEX (2002 – 2004) พอมาถึงตอนที่ได้ทำ Sousei no Aquarion (2005) ผมก็อยากจะทำแบบมีทีม แม้ที่มีจะไม่เยอะก็ไม่เป็นไร เลยมาตั้งสตูดิโอขึ้นมาใหม่ครับ

มันเป็นช่วงเดียวกับที่เทรนด์ CGI = อนิเมหุ่นยนต์ กำลังมา มันเลยมีฉากต่อสู้ให้ทำมากมาย ที่ช่วยเพิ่มจำนวนแรงงานเข้ามาในการผลิตเช่นเดียวกัน
ผมรู้สึกว่าเราต้องลดจำนวนแรงงานลง หรือไม่เช่นนั้นการทำอนิเมในวันข้างหน้าจะยากขึ้น

ในทางกลับกัน ผมรู้สึกว่าอนิเมหุ่นยนต์ที่ทำด้วย CGI มีจำนวนเยอะขึ้น ในตอนนั้นภาพของพวกเครื่องยนต์กลไกส่วนใหญ่ถูกวาดด้วยมือ แต่บริษัทโปรดัคชันเริ่มกังวลว่าจำนวนคนที่สามารถวาดหุ่นยนต์ได้นั้นหาตัวได้ยาก ผมเลยคิดว่านี่แหละคือช่องทางทำธุรกิจ

– คุณตั้งเป้าว่าจะเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องแอนิเมชัน CGI ของญี่ปุ่นตั้งแต่ช่วงที่มันเริ่มต้น แต่ตอนที่คุณตั้งสตูดิโอนั้นมีความคิดอย่างไร?

Inomoto: ผมอยากจะให้ความสำคัญกับเรื่องของคุณภาพ เช่นเดียวกับการสร้างสถานที่ที่เหมาะสมสำหรับการสร้างงาน CGI ให้กับอุตสาหกรรม ถึงทุกวันนี้มันก็ยังคงเป็นจริงอยู่ แต่ผมก็รู้สึกต่อต้านไอเดียที่เราในฐานะบริษัท จะทำเพียงแค่เปลี่ยนสตอรี่บอร์ดของศิลปินให้เป็น CGI เพียงอย่างเดียว

แน่นอนว่ามันมีหลายจุดที่เราควรจะอ้างอิงถึงเมื่อเราดูผลงานของศิลปินที่ทำงานสองมิติ แต่การทำตามแบบสองมิติเป๊ะ ๆ มันอันตราย เพราะมันจะทำลาย CGI ไป

งาน CGI และงานสองมิตินั้นแตกต่างกัน เทคนิคการทำแอนิเมชันสองมิตินั้นไม่สามารถนำมาใช้กับ CGI ได้ทั้งหมด และเราก็ไม่สามารถสร้างแอนิเมชัน CGI บนกระดาษได้ อย่างไรก็ดี เพราะการผลิต CGI สำหรับแอนิเมชันนั้นยังอยู่ในช่วงของการเริ่มต้น ต่างบริษัทก็ต่างมีเทคนิคของตัวเองในการสร้างคัท เพราะลูกค้าจะไม่มีความรู้ในเรื่องของ CGI มากนัก แม้เราจะเสนอมาตลอดว่ามันสามารถทำได้อย่างไร มันก็ยากอยู่ดีที่พวกเขาจะเข้าใจความคิดของเรา

ในท้ายที่สุด เราก็ต้องลอกเทคนิคการทำแอนิเมชันสองมิติมาใช้ แต่จบลงด้วยคัทที่ทำลายเอกลักษณ์พิเศษของ CGI ไป ซึ่งผมไม่อยากทำแบบนั้น นั่นคือเหตุผลที่ผมเพิ่มแอคชันกับแอคติ้งเข้าไปให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ผมไม่คิดว่ามีผลงานไหนของผม ที่ถูกทำขึ้นโดยเป็นไปตามที่เขาสั่งมาทั้งหมด (หัวเราะ)

ระบบการผลิตผลงานที่เปลี่ยนไปของ Houseki no Kuni

(C) 2017 ICHIKAWA HARUKO, KODANSHA / LAND OF THE LUSTROUS PRODUCTION COMMITTEE

– เมื่อบริษัทใหญ่ขึ้น มีอุปสรรคหรือความยากลำบากอะไรบ้างหรือไม่?

Inomoto: เราเคยถูกจ้างเป็นเอาท์ซอร์สมาตลอดจนกระทั่งมาทำ Houseki no Kuni ฉะนั้นเมื่อจำนวนงานเพิ่มขึ้น วัตถุดิบและแรงงานก็เป็นสิ่งที่ต้องการ เพื่อรับมือกับสิ่งนี้เราจึงต้องการคนเยอะขึ้น มันจึงลำบากมากกว่าตอนที่เราเป็นทีมเล็ก ๆ

เรามาถึงจุดขีดสุดของข้อจำกัดทางร่างกายในการทำงานแบบเอาท์ซอร์ส และตอนนั้นเราก็โชคดีที่มีข้อเสนอให้ทำเรื่อง Houseki no Kuni เข้ามา เราเลยตัดสินใจที่เป็นผู้จ้างเองบ้าง หรือเป็นโปรดิวเซอร์หลักให้กับผลงานนี้ นั่นแปลว่าเราข้ามสะพานที่อันตรายที่สุดมาแล้ว ก่อนที่เราจะเริ่มสร้าง Houseki no Kuni เพียงไม่นาน

Waki: ผมถูกมอบหมายให้ทำ Houseki no Kuni ตอนที่เข้ามาร่วมกับบริษัทนี้พอดี ตอนนั้นงานเอาท์ซอร์สถือเป็นงานหลักของเรา เลยได้เข้าไปมีส่วนเกี่ยวข้องมากกว่าสิบเรื่องเลยครับ

ถึงเราจะไม่รู้ว่าใครกำลังทำผลงานชิ้นไหนอยู่ มันก็มีงานเข้ามาให้ทำทุกวัน งานตัดต่อวิดีโอเข้ามาทุกสัปดาห์ การทำแบบนี้ให้ได้ตลอดมันยากจริง ๆ

KIYOTAKA WAKI

– ในฐานะโปรดิวเซอร์ อะไรคือสิ่งที่คุณทำเพื่อแก้สถานการณ์ความยากลำบากในการผลิตนั้น?

Waki: ตอนนั้นเรามีทีมงานราว 70 คน แต่ทุกคนเป็น CGI แอนิเมเตอร์ กับนักปั้นโมเดล เราจึงต้องรวบรวมทีมงานที่จำเป็นมาทำงานเอาท์ซอร์ส จากนั้นคือเรื่องของตารางเวลา มันยังคงเป็นจริงอยู่ แต่ในญี่ปุ่น มีผลงานทีวีซีรีส์ที่ทำขึ้นด้วย CGI แอนิเมชัน และกระบวนการการผลิตที่ไม่เป็นมาตรฐานเท่าไรในอุตสาหกรรม ฉะนั้นในฐานะที่เราได้เรียนรู้ระบบการผลิตจากบริษัทโปรดัคชัน CGI หลายเจ้า เราจึงคิดหาระบบที่จะสามารถนำมาใช้กับที่ Orange และทำให้มันเป็นจริงได้

ตอนนี้ Orange มีแอนิเมเตอร์ 50 คน เช่นเดียวกับนักวาดสองมิติ นักทำภาพยนตร์ และทีมงานฝ่ายผลิตด้านอื่น ๆ อีกหลายคนที่มาร่วมงานกับเราหลัง Houseki no Kuni ตอนที่เราทำเรื่องนั้นผมยังเป็นแค่โปรดิวเซอร์เพียงคนเดียว แต่หลังจากนั้นเราก็จ้างเพิ่มอีก 3 คน ให้มาดูแลงานของตัวเองแต่ละคน

รูปถ่ายจากสตูดิโอ ข้างหน้าคือนักปั้นโมเดล และทีมทำแอนิเมชันที่ด้านหลัง

– การฝึกฝนทีมงานถือเป็นส่วนสำคัญของการพัฒนาสตูดิโอ ปกติแล้วมีฝึกฝนอะไรให้กับทีมงานบ้าง?

Waki: แอนิเมชันเป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำขึ้นได้ด้วยมือคนทำ CGI เพียงอย่างเดียว ผมเชื่อว่าการมีครีเอเตอร์ที่ทำมีเดียอื่น ๆ นอกจาก CGI สมัครเข้ามา แล้วทีมงานของเราก็แสดงให้เขาดูว่าแต่ละส่วนงานทำงานต่างกันอย่างไร ก็เป็นวิธีหนึ่งในการฝึกฝนและเปลี่ยนวิธีการคิดให้กับพวกเขา ผมพยายามที่จะสร้างสถานการณ์ที่ผู้คนจากต่างแผนกสามารถสื่อสารกันได้อย่างง่ายดาย

ยกตัวอย่างเช่น ตอนที่เรามีมีตติ้งใหญ่ ทีมงานที่เรามี ที่พวกเขากำลังทำผลงานเรื่องหนึ่ง ๆ ก็จะมารวมตัวกัน ซึ่งก่อนหน้านั้นมีโอกาสน้อยมากที่ฝ่ายศิลป์และฝ่าย CGI จะได้มาพบกัน แต่ตอนนี้พวกเขาสามารถเข้าใจในส่วนงานของกันและกัน และหันมาพูดคุยหารือกัน เท่านี้วิธีการผลิตของเราก็เปลี่ยนไปแล้ว

เช่นเดียวกับตอนที่นักลงสีกับนักปั้นโมเดลของเรามาคุยกัน แนวทางการลงสีก็จะเปลี่ยนไป ผมเชื่อว่าการทำให้มีพื้นที่สำหรับการปรึกษาหารือนั้นเกี่ยวของกับการเจริญเติบโต

– ด้วยการเข้าใจในงานของทุก ๆ คน จึงทำให้เกิดองค์ความรู้รวมเพื่อสร้างแอนิเมชันคุณภาพสูง และได้มาซึ่งวิธีใหม่ ๆ ในการนำเสนอ คุณได้มีการจัดการเรียนการสอนเทคนิคอะไรให้กับเหล่าทีมงานบ้างหรือไม่?

Inomoto: แน่นอนว่าผมอยากให้ทีมงานของผมได้พัฒนาตัวเองขึ้น แต่การที่จะเป็นอย่างนั้นได้ เราต้องมีสภาพแวดล้อมที่พวกเขาสามารถร่ำเรียนได้นาน ๆ และเพิ่มพูนทักษะของพวกเขา ในทางกลับกัน อุตสาหกรรมนี้เองก็ส่งเสริมให้การย้ายงานบ่อย ๆ เพื่อเพิ่มพูนทักษะกลายเป็นเรื่องปกติ

อันนี้เป็นแค่ความคิดส่วนตัวของผมนะ แต่ผมเชื่อว่าทั้งวงการอุตสาหกรรมแอนิเมชันและ CGI คือโลกที่ไม่มีเส้นชัยต่อให้คุณฝึกฝนเอาเป็นเอาตายมาเป็นสิบปีก็ตาม เพราะมันมีอะไรให้ทำมากกว่านั้นอยู่เสมอ

และนั่นคือเหตุผลที่ผมคิดว่าการฝังตัวอยู่กับที่ ๆ หนึ่ง แล้วค่อย ๆ ศึกษาเทคนิค พัฒนาทักษะและความแข็งแกร่งทางจิตใจ ก็จะทำให้สามารถสร้างผลงานดี ๆ ได้เหมือนกัน ในฐานะ CEO มันเป็นความฝันของผมเลยที่จะมีทีมงานเห็นด้วยกับวิธีแบบนี้กันเยอะ ๆ

ทว่ามันก็ยังยาก เรากำลังพยายามกันอย่างแข็งขันผ่านการลองผิดลองถูกเพื่อพัฒนาผลประโยชน์ที่เราจะได้รับ และสร้างสภาพการทำงานเพื่อสภาพแวดล้อมที่ง่ายต่อการทำงาน

สร้างภาพไฮบริดคุณภาพสูงด้วยข้อดีของศิลปะสองมิติ และ CGI สามมิติ

– ภาพ CGI ที่สร้างโดยสตูดิโอ Orange นั้นเป็นที่รู้จักว่าสามารถเข้ากันได้ดีกับศิลปะสองมิติ เราคิดว่าเป็นเพราะการลองผิดลองถูกอย่างที่คุณ Inomoto ได้ทำมาตลอดชีวิตการทำงาน แต่เป้าหมายของคุณคือการสร้าง CGI ที่เข้ากันได้กับแอนิเมชันสองมิติตั้งแต่แรกเลยหรือเปล่า?

Inomoto: นั่นไม่ใช่สิ่งที่ผมให้ความสำคัญมากที่สุดนะ การทำให้ผู้ชมหันมาดูต่างหากคือสิ่งสำคัญ และนั่นคือสิ่งที่ผมได้ทำไป

มันง่ายมากจริง ๆ ที่จะสร้างส่วนที่ไม่น่าดูขึ้นมาเวลาที่คุณผสม CGI เข้ากับงานสองมิติ นั่นคือเหตุผลที่ผมเน้นไปที่การผสมผสานทั้งสองศิลปะเข้าด้วยกัน การที่จะทำอย่างนั้นได้ มันมีทางที่จะทำให้มันกลมกลืนยื่งขึ้นไปอีกด้วยแอนิเมชันสองมิติ แต่ผมก็ไม่ทำตามนั้นทั้งหมด ด้วการปล่อยให้มือทำ CGI ทำอะไรที่เขาอยากทำเมื่อผ่านจุดหนึ่งไป ผมเชื่อว่ามันเห็นได้ชัดใน Houseki no Kuni

ตัวละครใน Houseki no Kuni นั้นมีเส้นผมเป็นเหมือนอัญมณี ฉะนั้นเท็กซ์เจอร์จะต้องทำขึ้นด้วย CGI แต่ในทางกลับกัน เราทำส่วนของผิวหนังบนใบหน้าให้ดูเหมือนงานสองมิติ เพราะแอนิเมชันญี่ปุ่นในยุคนี้หากเราทำใบหน้าขึ้นด้วย CGI ผู้ชมจะไม่สามารถอินไปกับตัวละครได้ ฉะนั้นเราถึงยังต้องการศิลปินทำภาพสองมิติ

อย่างไรก็ดี มันยังมีความเป็นไปได้ที่ว่าพอย้อนไป 5 – 6 ปีก่อนหน้า ผู้ชมก็จะยังไม่ยอมรับภาพแบบที่เราทำกับเส้นผมของตัวละครในเรื่องนี้เช่นกัน ยกตัวอย่างช่นในตอนที่ 3 “Metamorphos” ที่มีตัวละคร Ventricosus ปรากฏตัวขึ้น เราตั้งใจทำให้มันดูสมจริง แต่ไม่กี่ปีก่อน มันอาจจะดูไม่สมจริงสุด ๆ จนถึงขั้นดูไม่ได้เลยก็เป็นได้

– ในฐานะสตูดิโอผู้ผลิต CGI การตัดสินใจเลือกใช้รูปแบบทางการมองเห็น (visual style) ถือเป็นเรื่องสำคัญ ในขณะที่ทั้งโลกเขากำลังมุ่งหน้าไปทางสัจนิยมแบบภาพถ่าย (photorealism) แต่ญี่ปุ่นกลับผลิตผลงานมากมายที่ใช้ CGI ผสมกับภาพสองมิติ แล้ว Orange ล่ะ?

Inomoto: เกี่ยวกับวิชวลสไตล์ ผมคิดอยู่ตลอดว่าต้องให้ความสำคัญกับสิ่งที่ผู้ชมต้องการมาก่อนตัวพวกเราเอง หรือตัวโปรดิวเซอร์ต้องการ ผู้ชมในสมัยใหม่ได้เห็น CGI ไม่ใช่แค่ผ่านทางแอนิเมชัน แต่ยังมีในภาพยนตร์และวิดีโอเกม พวกเขาจึงคุ้นเคยกับ CGI ทำให้ขอบเขตของการรับได้นั้นกว้างขึ้น และเราเองก็คอยสังเกตปฏิกิริยาตอบรับของผู้ชม ก่อนจะยอมรับ และค่อย ๆ ใส่อะไรใหม่ ๆ เข้าไปเพื่อสร้างงานภาพที่มีส่วนผสมของ CGI แทรกอยู่ด้วย

นั่นคือเหตุผลที่ผมคิดว่า Houseki no Kuni เป็นผลงานที่แสดงการเปลี่ยนผ่านของยุคได้ดีมาก
บริษัทอื่นเองก็กำลังคอยดูอยู่ว่าจะต้องใช้ CGI อย่างไร ผู้ชมถึงจะโอเคด้วย

ตอนนี้ คนรุ่นใหม่ได้เห็นภาพตัวละครทั้งหลายในสไตล์อนิเม แต่เคลื่อนไหว ร้องเพลง เต้นรำ ในรูปแบบเกมด้วย CGI ด้วยบางสาเหตุ มันไม่มีปัญหาหากตัวละครเหล่านั้นทำแค่ร้องเพลงหรือเต้น แต่เวลาถึงฉากที่ต้องใส่อารมณ์ หรือใส่เนื้อเรื่องเข้าไป ผู้ชมจะรู้สึกว่ามันสื่อออกมาได้ไม่ดีพอ

แต่ว่า เมื่อผู้ชมรู้สึกคุ้นเคยจากการที่ได้เห็น CGI ที่ใช้ในฉากร้องเพลงแล้ว ยุคต่อไปก็อาจจะได้เห็นอนิเมที่สร้างขึ้นด้วย CGI ในอีกระดับหนึ่ง ฉะนั้นเราจึงต้องทำงานต่อไปโดยสื่อสารกับผู้ชมไปด้วย

– คุณวากิ ในฐานะโปรดิวเซอร์ คุณคิดว่าสไตล์ในการผลิตที่ให้ความสำคัญกับผู้ชมในการกำหนดภาพลักษณ์ แต่ก็ยังเพิ่มการแสดงออกทางอารมณ์รูปแบบใหม่ ๆ เข้าไปด้วย คือจุดยืนของสตูดิโอแห่งนี้หรือเปล่า?

Waki: ใช่ครับ เอกลักษณ์หนึ่งที่ใหญ่ที่สุดของสตูดิโอแห่งนี้คือการที่เรามี CEO เป็นทั้งผู้กำกับและแอนิเมเตอร์ในตัวคนเดียวกัน ไอเดียในการสร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ได้ถูกถ่ายทอดเข้าไปทั่วในองค์กร ในฐานะความรู้ขั้นพื้นฐานที่พนักงานทุกคนจะได้รับ

เราชอบที่จะได้เห็นกระแสตอบรับโดยตรงจากอินเตอร์เน็ต

อาร์ตบุ๊คคอนเซปต์ของ Houseki no Kuni วางจำหน่ายแล้วที่เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของสตูดิโอ
ข้างในอัดแน่นด้วยคอนเซปต์อาร์ตกว่า 80 ชิ้น พร้อมบทสัมภาษณ์พิเศษ

– Houseki no Kuni ได้รับคำชมเป็นอย่างมากในแง่ของศิลปะ แต่อะไรคือสิ่งที่คุณได้รับมาจากการผันตัวมาเป็นผู้รับเหมาหลัก?

Inomoto: Houseki no Kuni กลายเป็นผลงานที่ดังที่สุดของสตูดิโอ Orange ส่วนตัวผมรู้สึกได้ว่ามันคือความสำเร็จ และดีใจมากที่ทุกคนได้รู้จัก Orange เพราะผลงานเรื่องนี้ ผมชินแล้วกับการถูกวิจารณ์เพราะใช้ CGI ทำผลงาน แต่กับ Houseki no Kuni เราไม่ได้รับการตอบรับแบบนั้นเลย จึงรู้สึกดีใจสุด ๆ ครับ

– ตอนนี้ค้นพบเป้าหมาย หรือความท้าทายใหม่หรือยัง?

Inomoto: มันคือการใช้ CGI ในการสร้างการแสดงออกทางใบหน้าของตัวละครครับ ตอนที่เราวาดมันด้วยมือแบบสองมิติ การแสดงออกทางอารมณ์นี่มันมีความยืดหยุ่นอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ CGI ไม่มีความยืดหยุ่นแบบนั้น เลยทำให้ตัวละครออกมาเป็นเหมือนตุ๊กตามากกว่า

ตอนที่เราทำ Houseki no Kuni เราคิดกันหนักมากว่าจะทำให้ตัวละครออกมานุ่มนวลเป็นธรรมชาติได้อย่างไร จนใช้เวลากว่า 2 ปีในการสร้างระบบที่เราสามารถใส่ส่วนปากแบบ 2 มิติ ลงไปบนใบหน้า 3 มิติได้

ในขณะที่ Houseki no Kuni ออกมาค่อนข้างดี แต่มันก็ยังไม่สมบูรณ์แบบ ผมอยากจะเพิ่มความเป็นไปได้ให้กับ CGI ด้วยการเพิ่มอะไรที่เป็นแบบ 2 มิติ เพิ่ม CGI ที่ยืดหยุ่นเข้าไปในผลงานที่จะทำในวันข้างหน้า และความเป็นไปได้ที่จะสร้างการแสดงออกทางอารมณ์ที่หลากหลาย ด้วย CGI แอนิเมชัน

เพื่อเพิ่มแนวทางผลงานที่เราสามารถทำได้ เราพยายามฝึกฝนฝีมือกับ Monster Strike The Movie: Sora no Kanata (ต่อไปนี้ขอเรียกว่า Monster Strike) เราเป็นผู้รับเหมาหลัก จึงหวังว่าประสบการณ์จากการทำงานเหล่านี้จะทำให้เรารู้ว่ามีความสามารถเท่าไร และสามารถสร้างระบบใหม่เพื่อผลงานชิ้นต่อ ๆ ไปของเราได้อย่างไร

(C)XFLAG

Waki: ความรับผิดชอบในผลงานเรื่อง Monster Strike ส่วนใหญ่เป็นของแอนิเมเตอร์รุ่นใหม่ มันจึงเป็นโอกาสดีที่ทีมงานของเราจะได้ฝึกฝนทักษะของพวกเขาครับ

– คุณตั้งเป้าไว้อย่างไร กับแนวทางการนำเสนอในอนาคตของ Orange?

Inomoto: เรากำลังคิดเกี่ยวกับวิธีการสร้างผลงานที่ไม่สามารถสร้างขึ้นได้โดยอาศัยวิธีการแสดงออกทางอารมณ์ในแบบที่ใช้กันในปัจจุบัน จากมุมมองทางเทคนิค เราเคยใช้โมชันแคปเจอร์ตอนที่ทำ Houseki no Kuni ซึ่งมันคืออะไรบางอย่างที่เราอยากจะทำตั้งแต่สมัยที่เป็นฟรีแลนซ์ ต่อไปผมอยากจะทำโมแคปใบหน้าแล้วเอามาใส่ในอนิเม

สตูดิโอโมชันแคปเจอร์ของสตูดิโอ Orange น้อยนักที่สตูดิโออนิเมจะมีติดตั้งเอาไว้

เรากำลังอยู่ระหว่างการใช้งาน Unity ซึ่งเป็นโปรแกรมเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ แม้ทาง Toei Animation จะเหนือกว่าเราตรงจุดนี้ไปแล้วก็ตาม เรากำลังค้นหาวิธีการนำเสนอที่น่าสนใจอยู่หลายทาง ด้วยเทคโนโลยีใหม่ ๆ

และเพิ่มเติม เป้าหมายใหญ่ที่สุดของเราคือการสร้างการนำเสนอภาพที่จะเป็นเอกลักษณ์พิเศษเฉพาะตัวของ Orange แบบที่ใครเห็นก็ร้องอ๋อว่าเป็นเรา เพื่อที่จะไปให้ถึงจุดนี้ เราจะต้องเรียนรู้ และรับฟังคำแนะนำจากสตูดิโอในต่างประเทศ และนำมาผสมเข้ากับแนวทางแบบญี่ปุ่น

– สุดท้ายนี้ มีช่องทางการสนับสนุนใด ๆ ที่คุณอยากแนะนำแฟน ๆ ในต่างประเทศเป็นพิเศษไหม?

Inomoto: ผมเคยไปร่วมงานอีเวนท์ของแอนิเมชัน Houseki no Kuni ในต่างประเทศ ตอนที่เราฉายฟุตเทจให้ชม ผมก็ได้รับกำลังใจมาจากรีแอคชันของผู้ชม และผมก็ดีใจมาก ๆ เมื่อได้เห็นกระแสตอบรับหลังจากที่เรื่องนี้ออกอากาศไป มันกลายเป็นหัวข้อสนทนาในโซเชียลมีเดีย อย่างเช่นทวิตเตอร์ หากพวกเขาอยากจะสนับสนุนเรา แค่บอกว่าอยากดูซีซันสอง เราก็มีกำลังใจแล้วครับ

Waki: เท่าที่ Orange เป็นอยู่ในตอนนี้คือ Houseki no Kuni เป็นผลงานแรก และ Monster Strike เป็นผลงานที่สองของเรา เราอยากจะเป็นบริษัทที่สามารถสร้างงานคุณภาพสูง และนำสิ่งใหม่ ๆ มาเสนอต่อผู้ชมได้เรื่อย ๆ ตลอดเวลา โปรดสนับสนุนเราด้วยนะครับ

Inomoto: ช่วยมอง Orange เป็นเหมือนเด็กน้อยเงอะงะที่มีบุคลิกยอดเยี่ยมทีนะครับ ตอนที่เราทดลองสิ่งใหม่ เราอาจจะทำอะไรที่ทำให้ผู้ชมไม่ชอบ ไม่ถูกใจ แต่ขอให้ช่วยดูผลงานของเราไม่ใช่ด้วยความรู้สึกจ้องจับผิด แต่เป็นความรู้สึกที่คุณไม่สามารถเดาได้ว่าเราจะทำอะไรต่อไป ด้วยนะครับ

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อนๆ ชื่นชอบบทความดีๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อนๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode