ปัจจุบันแอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา บทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกัน โดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

หมายเหตุ: บทความสัมภาษณ์นี้ถูกจัดทำขึ้นก่อนวันที่ 26 มีนาคม 2019

ผลงานขึ้นชื่อของ David Production เช่น: Jojo no Kimyou na Bouken, Hataraku Saibou และ Ristorante Paradiso เป็นต้น

ผลงานเรื่อง Jojo no Kimyou na Bouken ของทาง David Production ได้รับการสนับสนุนจากแฟน ๆ อย่างเต็มที่ จากการสร้างเสน่ห์ที่เคยมีอยู่ในฉบับหนังสือการ์ตูนขึ้นมาใหม่ในฉบับแอนิเมชัน ด้วยการเคลื่อนไหวที่เหมือนภาพจากในฉบับหนังสือการ์ตูนกำลังเคลื่อนไหวอยู่จริง และเสียงประกอบต่าง ๆ จากในหนังสือการ์ตูน ก็มาปรากฎในฉบับแอนิเมชันด้วย ซึ่งเป็นสิ่งที่แฟน ๆ ฉบับแอนิเมชันเฝ้ารอมานาน

COO คุณ Kajita Kouji ก่อตั้ง David Production มาพร้อมกับทีมอดีตพนักงานจาก Gonzo ในปี 2007 ซึ่งเรากำลังนั่งอยู่กับเขา พร้อมกับโปรดิวเซอร์ของ Jojo คุณ Kasama Nubutaka ที่มาจาก Gonzo เช่นกัน และพร้อมจะบอกเล่าเรื่องราวกันในวันนี้

[สัมภาษณ์/กำหนดประเด็นโดยคุณ Minako Nakamura]

การกลับไปสู่พื้นฐานด้วยการเผชิญหน้ากับงานอย่างจริงใจ

จากซ้าย: คุณ Kajita Koji, คุณ Kasama Nobutaka

– ตอนที่คุณออกจาก Gonzo มาตั้งบริษัทของตัวเอง คุณอยากสร้างสตูดิโอแบบไหน?

Koji Kajita: ก่อนที่จะมาตั้งบริษัท เราไม่มีแผนการทำแอนิเมชันหรือความเชื่อมั่นอะไรเป็นพิเศษในเส้นทางที่เราอยากจะเลือกนี้เลย แต่เราต้องหยิบโปรเจกต์ขึ้นมาทำสักสองสามอย่าง เพื่อให้สามารถคงงบประมาณรายไตรมาสเอาไว้ได้ ด้วยเหตุนี้เองเราจึงไม่สามารถลงลึกอะไรในงานวิดีโอ หรือเอางานเขียนเนื้อเรื่องขึ้นมาขัดเกลาใหม่ได้ ในตอนนั้นเรากำลังฟังสิ่งที่แฟน ๆ ผู้ชมผลงานของเราพูด จากนั้นก็คิดได้ว่าเราต้องโฟกัสใหม่ และเน้นไปที่การสร้างสรรค์อะไรสักอย่างขึ้นมาอย่างจริงจัง ผมอยากจะสร้างสตูดิโอที่พวกเราเข้าหางานกันด้วยความจริงใจ และพัฒนาอะไรต่อมิอะไรที่มันยังไม่เข้าที่ของมัน

จากนั้นก็ตัดสินใจที่จะเริ่มต้นด้วยระบบอนาล็อกแทนการใช้ดิจิตอล สตูดิโอ Gonzo ขึ้นชื่อเรื่องความชำนาญในทางดิจิตอล ฉะนั้นผมจึงอยากจะเริ่มต้นอย่างปลดแอก ด้วยการเสริมความแข็งแกร่งทางด้านอนาล็อกของเรา ไปพร้อมกับการฝึกฝนเหล่าแอนิเมเตอร์

– คุณคาซามะ ในฐานะที่คุณก็เป็นผู้ร่วมก่อตั้ง อะไรคือสิ่งที่ทำให้คุณอยกาจะติดตามคุณคาจิตะ?

Nobutaka Kasama: ย้อนไปตอนที่ผมทำงานอยู่ที่ Gonzo ผมมีความรู้สึกแบบเดียวกับโคจิ เลยตัดสินใจที่จะตามเขามา เพื่อเติมเต็มอุดมการณ์ของเขาในการก่อร่างสร้างตัวขึ้นมาใหม่จากจุดเริ่มต้น ผมก็ตัดสินใจไปคุยกับทีมงานคนอื่น ๆ และกับฝ่ายผลิตด้วยเช่นกัน

มันคือการย้อนกลับไปสู่พื้นฐานอย่างแท้จริง – เริ่มต้นจากห้อง ๆ หนึ่งในอพาร์ทเมนต์ (หัวเราะ) ครีเอเตอร์ทุกคนตั้งโต๊ะบนเสื่อทาทามิ ไม่มีพื้นที่ให้ฝ่ายผลิต เราเลยต้องทำงานกันที่โต๊ะอุ่นขา นั่นแหละครับที่เราเรียกว่าเริ่มต้นอีกครั้งจากพื้นฐาน

อาวุธที่ดีที่สุดของเรา คือการวิจัยอย่างละเอียดถี่ถ้วนในคุณสมบัติที่เรามีอยู่เดิม และจิตวิญญาณแห่งการท้าทาย

– หลังจากที่ก่อตั้งแล้ว คุณก็เริ่มด้วยการผลิต Ristorante Paradiso (2009) เป็นผลงานแรก ในตอนนั้นมีความยากลำบากอะไรที่คุณต้องพบบ้าง?

Kajita: สองปีหลังจากที่เราก่อตั้ง มันออกไปในทางการตั้งในศึกษาเรียนรู้เพื่ออนาคตของเรา มากกว่าการดิ้นรนอยู่กับปัจจุบัน ด้วยความช่วยเหลือจากบุคคลที่โดดเด่นที่สุดในอุตสาหกรรมบางท่าน ทำให้เราได้ศึกษาในเรื่องการผลิตและด้านวิธีวิทยา เราได้ไปแนะนำตัวเองกับบริษัทผู้ผลิตต่าง ๆ และขอคำแนะนำจากพวกเขาเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการพัฒนาผ่านทางการสร้างผลงานของเรา ซึ่งเราก็ได้รับความช่วยเหลือเกี่ยวกับการผลิต และได้เรียนรู้มามากมายเช่นกัน

Kasama: ทุกบริษัทมีวิธีการในการควบคุมตารางเวลาและคุณภาพที่แตกต่างกันไป เราจึงศึกษาเรื่องนั้นอยู่รยะหนึ่ง ผมบอกเองกได้เลยว่ามันจะดีที่สุดหากเราจะไม่ยึดติดกับรูปแบบเฉพาะใด ๆ แต่ต้องสร้างผลงานด้วยระบบที่สามารถปรับเปลี่ยนให้ตรงกับความต้องการของโปรเจกต์และลูกค้าได้ต่างหาก

(C)NATSUME ONO / OHTA PUBLISHING COMPANY / RISTORANTE PARADISO

– ฉะนั้นแล้ว คุณอยากจะประเมินควาสำคัญของการทำผลงานจากมุมมองของผู้ชม การอุทิศตนเพื่ออุดมคตินั้นสะท้อนให้เห็นอย่างแท้จริงในการนำเอา Jojo no Kimyou na Bouken มาสร้าง อะไรคืออาวุธที่ดีที่สุดในการขัดเกลาผลงาน ในฐานะสตูดิโอ?

Kajita: หากคุณถูกมอบหมายให้ทำโชว์ขึ้นมา สิ่งแรกที่คุณต้องทำคือค้นคว้าเกี่ยวกับมันให้ถี่ถ้วน ส่วนไหนคือสิ่งที่แฟน ๆ ชอบ ทำไมแฟรนไชส์นี้ถึงสามารถไปต่อได้ ฯลฯ ผู้กำกับและครีเอเตอร์จำเป็นต้องพูดคุยกับทีมงานคนที่เป็นแฟนของแฟรนไชส์ เพื่อหาคำตอบให้ได้ว่าอะไรคือสิ่งที่คนดูชื่นชอบ และระดมความคิดกันให้หนัก ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนเข้าใจในเนื้อหางานได้อย่างสมบูรณ์

Kasama: แต่ถึงอย่างนั้น คุณก็ไม่อยากจะให้มันจบลงแค่เป็นการคัดลอกเนื้อหาจากต้นฉบับ อย่างกรณีของ “Jojo no Kimyou na Bouken” คุณต้องจับให้ได้ว่าแฟนของซีรีส์นี้เขาประทับใจอะไร แล้วมันก็จะมาถึงจุดที่ว่าเรากำลังดิ้นรนหาวิธีที่จะทำให้สอดคล้องกับมุมมองของแฟน ๆ ที่ชื่นชอบ Jojo no Kimyou na Bouken (พาร์ท 1 – 2) และภาค Stardust Crusaders (พาร์ท 3) ให้ได้ แทนที่จะไปเอามาจากฉบับหนังสือการ์ตูนตรง ๆ

(C)HIROHIKO ARAKI & LUCKY LAND COMMUNICATIONS / SHUEISHA, JOJO’S BIZARRE ADVENTURE SC PRODUCTION COMMITTEE

ให้พูดจริง ๆ เราทุ่มเทกับ Stardust Crusaders กันมาก ซึ่งมันเองก็ได้เข้าไปอยู่ในมุมพิเศษในใจของแฟน ๆ และเราสร้างดีไซน์เฉพาะขึ้นมาเพื่อทำให้เมื่อชมแล้วรู้สึกได้ว่าเป็นผลงานเรื่องเดียวกันจากซีซันก่อน ๆ คุณสามารถมองเห็นองค์ประกอบต่าง ๆ จากในฉบับหนังสือการ์ตูนภายในฉบับแอนิเมชัน แต่เราก็เพิ่มฉากใหม่ๆ เพื่อให้แฟน ๆ ได้เซอร์ไพร์สเมื่อพบจุดแตกต่างนี้ เป็นการ “เพิ่มมูลค่า” มันเหมือนกับเป็นการทำอนิเมที่แฟน ๆ อยากจะดูมากกว่า ซึ่งไม่ใช่แค่สำหรับ Jojo no Kimyou na Bouken แต่เป็นกับอนิเมทุกเรื่องที่เราทำ

Kajita: นั่นคืออย่างนึง เราไม่ใช่แค่ทำให้มันเหมือนเดิม แต่ยังเพิ่มอะไรใหม่ ๆ เข้าไปด้วยเสมอ กรณีของอนิเม Jojo เราอยากจะทำมันออกมาให้คุณดูแล้วรู้ว่ามันคือ Jojo ในทันทีแม้คุณจะแค่เลื่อนผ่านมาเห็นเพียงแว้บเดียว เราชั่งน้ำหนักตัวเลือกต่าง ๆ โดยหวังว่าอะไรคือสิ่งที่แปลก และอะไรที่ไม่เป็นแบบนั้น

สำหรับ Hataraku Saibou เราเริ่มที่คอนเซ็ปต์ว่าผู้ชมจะสามารถได้รับประสบการณ์แบบเดียวกับเซลล์ที่กำลังทำงานอยู่ในร่างกายของเรา เหมือนกับกำลังเที่ยวสวนสนุกอย่างดิสนีย์แลนด์ หรือคิดซาเนีย เราให้ความสำคัญเป็นพิเศษกับฉากหลัง ที่ท้องฟ้าจะต้องเป็นสีชมพู พื้นที่บริเวณผิวหนังจะได้ถูกทำให้สว่างได้ด้วยไฟ นั่นคือไอเดียแรก ๆ ที่ทางทีมครีเอเตอร์เสนอขึ้นมา

(C)AKANE SHIMIZU / KODANSHA, ANIPLEX, DAVID PRODUCTION

Kasama: ใช่เลย ตอนนั้นทีมถามว่า “แบบนี้เป็นไง?” แล้วก็ได้คำตอบทำนองว่า “น่าสนุกดีนะ ทำเลย แล้วก็ลองคุยกับคนอื่น ๆ ดูด้วยนะ” พอเป็นแบบนี้ งานมันก็สนุกขึ้น

ทุกคนเข้ามายังแวดวงอุตสาหกรรมนี้เพราะพวกเขามีความมุ่งมั่นที่จะสร้างอนิเมที่โดดเด่นขึ้นมา และผมคิดว่าความรู้สึกของพวกเขานั้นเป็นสิ่งสำคัญมาก ผู้กำกับและพวกเราทุกคนต่างพยายามรักษา “รสนิยม” ในแต่ละส่วนเอาไว้ แต่ภายในทุกข้อเสนอนั้นมีเจตจำนงที่เป็นของตัวเองกันไป ในฐานะโปรดิวเซอร์ ผมจึงอยากสร้างระบบที่จะมาช่วยสนับสนุนแนวคิดเหล่านั้น

Kajita: ผมพูดอยู่ตลอดว่าให้พยายามใส่ไอเดียใหม่ ๆ เข้าไปให้ได้ อย่างน้อยก็หนึ่งอย่าง หากมันโอเค คุณก็โชคดีแล้ว

Kasama: คุณจะไม่มีทางได้มันมาเลยหากไม่ล้มเหลวบ้าง มันยังดีที่ได้ทำมากกว่าไม่ทำอะไรเลย แม้มันจะไม่ได้ผลก็ตาม นั่นคือสิ่งที่เราคิด แต่ก็จะท้าทายอยู่ในระดับที่ไม่ทำให้บริษัทเจ๊งล่ะนะครับ (หัวเราะ)

การยกระดับมาสู่ดิจิตอลเต็มรูปแบบ

– คุณบอกว่าคุณตั้งใจเลี่ยงการใช้ดิจิตอลในตอนที่ก่อตั้งสตูดิโอ แต่ตอนนี้กลับกลายเป็นโปรดัคชันแบบดิจิตอลเต็มรูปแบบ อะไรทำให้คุณตัดสินใจเปลี่ยนแนวทางในการผลิต?

Kajita: คุณคาซามะกับผมเคยมีประสบการกับการยกระดับจากเซลล์แอนิเมชันมาเป็นดิจิตอลมาก่อน เราจึงคิดถึงการก้าวไปสู่ดิจิตอลแอนิเมชัน สิ่งที่เราต้องการในตอนนั้นคือการฝึกฝนทีมงาน คิดให้ออกว่าต้องมีวัตถุดิบหรือซอฟท์แวร์อะไรบ้าง และหาไอเดียว่าเราอยากจะใช้มันแบบไหน ตอนช่วงปี 2009 เราเริ่มต้นด้วยการรวมทีมดิจิตอลแอนิเมชัน โดยมีคุณ Ujibe Masato เป็นหัวหน้า เพื่อก้าวเข้าสู่การทำดิจิตอลแอนิเมชันแบบเต็มตัว ซึ่งในช่วงนั้นบริษัท CACANi ของสิงคโปร์เขาเพิ่งปล่อยซอฟท์แวร์แอนิเมชัน 2D พร้อมฟังก์ชันตกแต่งอัตโนมัติ ตอนที่มันมาวางขายในญี่ปุ่นช่วง 2 – 3 ปีก่อน ยังมีบั๊กเพียบ ใช้งานยาก เราเลยไม่ได้เริ่มต้นกันอย่างเต็มที่ แต่คุณอุจิเบะคิดว่ามันอาจจะมีประโยชน์ ก็เลยเก็บเอาไว้ ติดต่อไปขอรับการแก้ไขบั๊ก อัพเดตฟีเจอร์ใหม่ แล้วก็ได้รับการตอบสนองที่ดีกลับมา ประสิทธิภาพของตัวโปรแกรมจึงค่อย ๆ ดีขึ้นอย่างช้า ๆ

DIGITAL ANIMATION ENVIRONMENT

– คุณทำอะไรบ้าง ในส่วนของการฝึกฝนทีมงาน?

Kajita: ก่อนอื่น เขาต้องเรียนรู้งานดิจิตอลแอนิเมชันตั้งแต่เริ่มต้น ผมคิดว่ามันจะดีกว่าหากขยับไปเป็นดิจิตอล หลังจากที่พัฒนาทักษะของพวกเขาให้ได้เท่ากับที่วาดบนกระดาษแล้ว แต่ถึงแม้ความสามารถในการวาดภาพ 3D และความชำนาญในการวาดด้วยมือจะถดถอยลงไป ข้อดีของดิจิตอลก็ยังเหนือกว่า

ให้พูดแบบไม่กลัวเข้าใจผิดเลย เวลาเรานึกถึง “แอนิเมชัน” ภาพวาดคือวัตถุดิบสด ๆ แต่ถ้าเราทำเป็นดิจิตอลแต่แรกเลย ภาพที่วาดออกมาก็จะนำไปใช้ในส่วนงานอื่น ๆ ได้หลากหลาย มันจึงกลายเป็นเรื่องที่ง่ายต่อการเป็นที่ยอมรับ ในทางกลับกัน การวาดภาพร่วมกันกับคนอื่น ๆ คือบางอย่างในอุตสาหกรรมแอนิเมชันที่จนถึงทุกวันนี้เราก็ยังไม่สามารถควบคุมจัดการมันได้ มันเป็นสิ่งที่เรากำลังตระหนักถึงมันเป็นอย่างมาก ฉะนั้นมันจึงเป็นเวลากว่า 3 ปีแล้ว ตั้งแต่เราโละโต๊ะกระจกออกแล้วเปลี่ยนเป็นแท็บเลต มันไม่ใช่แค่การเขียนสตอรี่บอร์ด กับการวาดเท่านั้นที่เปลี่ยนมาเป็นดิจิตอล แต่เราจะต้องเน้นไปที่งานวิดีโอ เพื่อทำแผนก CG ขึ้นมาใหม่อีกด้วย

เส้นแบ่งระหว่าง 2D และ 3D VFX นั้นยิ่งกลายเป็นสิ่งที่ไม่ชัดเจนเข้าไปอีก และผมก็คิดว่าพวกเขาต้องทำให้ไม่ชัดเจนแบบนี้แหละ จนถึงตอนนี้ที่
CGI กลายเป็นสิ่งที่มักจะมาจากการจ้างเอาท์ซอร์สทำ แต่เราก็สามารถใช้ความไม่ชัดเจนของวิดีโอในการสร้างแอนิเมชันทำภาพให้เคลื่อนไหวได้ ผลคือเราจะทำให้ผู้กำกับจากสตูดิโอเดียวกันสามารถเข้ามาร่วมในงานโปรดัคชันได้ ถึงมันจะไม่นานนักจากวันที่เราก่อตั้งขึ้นมา แต่เราก็เริ่มเห็นผลลัพธ์บางอย่างของมันแล้ว

– อะไรคือข้อดีและข้อเสียของการใช้ดิจิตอลในสายงานการผลิต?

Kasama: มีข้อได้เปรียบใหญ่ ๆ อยู่ 2 อย่าง ในการผลิตแบบดิจิตอลเต็มตัว อย่างแรกคือต้นทุนและเวลาที่เกี่ยวข้องกับการขนส่งจะลดลง ทำให้สามารถสร้างสิ่งแวดล้อมที่อำนวยกต่อการโฟกัสไปที่การลงสีได้ดีขึ้น ด้วยการส่งต่อข้อมูลที่ง่ายดายนี้ ความผิดพลาดในการสื่อสาร ความยากลำบากในการติดต่อก็ลดน้อยลง มีหลายคนคิดว่าการลดค่าใช้จ่ายที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับคุณภาพ และการลดลงของเวลาที่ต้องใช้ เป็นเรื่องที่ดี

อย่างที่ 2 คือทีมครีเอเตอร์จากทุกพื้นที่จะได้ตระหนักว่าพวกเขากำลังทำงานชิ้นเดียวกันอยู่ ผ่านทางแพล็ตฟอร์มเดียวกัน ทั้งงานคีย์แอนิเมเตอร์ งานอินบีทวีนเนอร์ งานฉากหลัง งาน CG และอื่น ๆ การเชื่อมต่อระหว่างแต่ละแผนกกลายเป็นไร้รอยต่อ ความต้านทานก็ลดลงเพราะทุกคนต่างทำงานร่วมกันบนวัตถุดิบเดียวกัน ในขณะที่สมาชิกหลายคนในทีมเริ่มรู้สึกว่าพวกเขาสามารถทำงานให้เสร็จได้อย่างง่ายดายด้วยระบบดิจิตอล ทำให้พวกเขาสามารถมองเห็นงานของพวกเขา จากมุมมองที่กว้างขึ้นได้

หากจะต้องพูดถึงข้อเสีย ก็คงจะเป็นเรื่องของความซับซ้อนยุ่งยากที่เพิ่มขึ้นในสายงาน รวมไปถึงการพังทลายลงของกำแพงระหว่างออฟฟิศในสำนักงาน และทีมงานต่างมีอิสระมากขึ้น

Kajita: แต่ว่า เพราะผมอยากให้คนที่เขาอยากทำได้ลองทำให้เต็มที่ เลยขอแนะนำให้ทำเป็นดิจิตอลไปเลย ผมเริ่มเห็นแอนิเมเตอร์ที่นั่งทำงานอยู่ข้าง ๆ ถูกถามว่า “อยากให้ทำวัตถุดิบแบบนี้” หรือ “วาดภาพแบบนี้เหรอ?” จากฝ่ายสตอรี่บอร์ด ที่พวกเขาสามารถจับอิมเมจของสเกลงานได้แล้ว

ดิจิตอลสามารถเชื่อมต่อแอนิเมเตอร์หลากหลายรูปแบบเข้าด้วยกันได้ และผมคิดว่าเราก็กำลังเพิ่มการทำงานร่วมกันเข้าไปทุกวัน ให้พวกเขาแข็งแกร่งขึ้น หนึ่งในนั้นมาบอกกับผมว่าเขาอยากจะใส่เพลงเข้าไปในวิดีโอที่ทำขึ้นเองด้วยซอฟท์แวร์ทำวิดีโอ นี่แหละคือแนวทางที่ผมอยากให้มันเป็น หลายคนในอุตสาหกรรมเห็นแล้วอาจจะแปลกใจ (หัวเราะ) แต่ผมก็อยากให้พวกเขาได้ค้นหาความท้าทายไปเรื่อย ๆ โดยไม่ละทิ้งความระมัดระวังรอบคอบเอาไว้

– คุณกำลังคิดถึงอะไรอยู่ ในขณะที่คุณกำลังสร้างสภาพแวดล้อมแบบนั้นขึ้นมา?

Kajita: เราสร้างระบบการผลิตของเราขึ้นมาโดยอาศัยประสบการณ์ที่สั่งสมมาจนถึงวันนี้ ด้วยการนำระบบดิจิตอลมาใช้ ทำให้เกิดความกำกวมขึ้นในบทบาท และการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น แต่โดยพื้นฐานแล้วเรากำลังเผชิญหน้ากับความท้าทายในการสร้างระบบที่เราสามารถลงทุนเพิ่มมูลค่าไปถึงจุดสูงสุดของมันได้ โดยส่วนตัวผมตระหนักถึงความจำเป็นในการสื่อสารภายในและภายนอกบริษัทเป็นอย่างมาก และจะรับฟังความคิดของทุก ๆ คนโดยตรง

ผลงานเรื่อง Hataraku Saibou ได้รับความนิยมอย่งมากในจีน จนมียอดเข้าชมถึง 140 ล้านครั้งใน Bilibili ทุกคนต่างถามว่าเมื่อไรผมจะบินไปติดต่อธุรกิจที่จีนบ้าง แต่พอผมถามว่าทำไมพวกเขาถึงชอบผลงานเรื่องนี้มากนัก พวกเขาตอบกลับมาด้วยมุมมองที่แตกต่างจากที่ผมคิดไว้แบบสิ้นเชิงเลยทีเดียว

มันมีแฟรนไชส์โมเอะแฟนตาซีอยู่หลายเรื่อง แต่ผลงานเรื่องนี้กลับเป็นที่ชื่นชอบในกลุ่มคนที่ไม่ได้ดูอนิเมด้วย เพราะมันดำเนินเรื่องอยู่ในร่างกายของคนเรา จากการนำเสนอเรื่องราวของเซลล์ในร่างกาย เมื่อผมคิดแบบนี้ ก็รับรู้ได้ว่ามันคือเรื่องที่เป็นสากล และสามารถไปด้วยกันได้ดีกับผู้ชมทั่วไป หรือแม้แต่กับผู้ชมทั่วโลกเลยด้วยซ้ำ นับเป็นเรื่องที่ดีสำหรับพวกเราจริง ๆ

สร้างสุขให้กับโลก ด้วยพลังแห่งแอนิเมชัน!

– อะไรคือเป้าหมายของสตูดิโอแห่งนี้?

Kajita: ตอบตามอุดมคติ เราอยากจะสร้างความสุขให้กับโลกใบนี้ด้วยพลังของแอนิเมชัน ในฐานะบริษัทผู้ผลิตแอนิเมชัน เรามักจะทุ่มเทความแข็งแกร่งทั้งหมดของเราในการสร้างแอนิเมชันที่ยอดเยี่ยม แต่เราก็อยากให้ใครต่อใครที่ได้ชมมีความสุขด้วยเช่นกัน

แต่ผมไม่ได้หมายถึงแค่นั้น การเข้าหางานอย่างจริงจัง ขยันทำงาน ขัดเกลาทักษะและความละเอียดอ่อน หากคุณสามารถสร้างอะไรสักอย่างที่ทำให้ผู้คนสนุกไปกับมันได้ แค่นี้ก็ “ดี” แล้ว

หากคุณสามารถปรับแต่งมันเพื่อผู้ชมในต่างประเทศ ในแง่ของสื่อและการจัดจำหน่าย คุณสามารถนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในโมเดลทางธุรกิจได้เลย หากคุณสามารถฟื้นฟูเศรษฐกิจได้ด้วยสิ่งนี้ ก็จะทำให้โลกมีแต่ความสุข (หัวเราะ) ในฐานะสตูดิโอ เราคิดแล้วคิดอีกถึงผู้คนและเทคโนโลยี ควบคู่ไปกับการสร้างแอนิเมชันที่ผู้คนทุกวัยสามารถสนุกไปกับมันได้ เราอยากจะสร้างโมเดลทางธุรกิจที่เราสามารถสร้างผลกำไรได้จากการผลิตผลงานดี ๆ ออกมาเป็น “สินค้า” และเรากำลังตั้งเป้าที่จะทำให้มันเป็นอุตสาหกรรมที่ใครก็ฝันอยากจะเข้ามาทำงาน

Kasama: ผมอยากจะทำอะไรแบบที่มันจะประทับลงในความทรงจำของผู้คน ผมเติบโตมาพร้อมกับความเพลิดเพลินในสื่อทุกประเภทไม่ใช่แค่กับอนิเม ผมอยากจะมอบอะไรบางอย่างเป็นการตอบแทน และหลงเหลืออะไรสักอย่างที่เกี่ยวข้องกับตัวเองเอาไว้เบื้องหลัง อยากจะสร้างอะไรที่ทุกคนจะจดจำไปอีกเป็นสิบ ๆ ปี แทนที่จะถูกลืมเมื่อผ่านไปไม่ถึงปี นั่นคือเป้าหมายหลักของผม

Kajita: คาซามะเขาเอาจริงนะ ไม่เคยเห็นเขาผ่อนคันเร่งลงบ้างเลย (หัวเราะ)

Kasama: เมื่อกี๊คาจิตะพูดถึงเรื่องตั้งแผนก CG มันไม่ใช่แค่ผมหรอกนะที่กำลังท้าทาย แต่เป็นทุกคนที่กำลังพยายามสร้างหนทางใหม่ในการสร้างแอนิเมชัน ผ่านการหลอมรวมระหว่าง 2D และ 3D เราอยากจะหาหนทางในการสร้างภาพยนตร์ ที่สามารถใช้ทั้งสองอย่างนี้ร่วมกันได้อย่างดี

Kajita: เรากำลังอยู่ระหว่างการทำอนิเมทีวี Ensemble Stars มีฉากร้องและเต้นที่ใช้โมเดล CG อยู่หลายฉาก แต่เราอยากให้งานชิ้นนี้แตกต่างออกไปเล็กน้อย ผมบอกได้ไม่ชัดเจนว่าอย่างไร แต่เรากำลังท้าทายตัวเองในการเอา 2D และ 3D มาใช้ร่วมกัน เพื่อทำฉากร้องเพลงและฉากเต้น ในแบบที่ไม่เคยมีใครเห็นมาก่อน มอบให้กับแฟน ๆ ด้วยคอนเซปต์ของการทำเบลอกระหว่าง 2D และ 3D เรากำลังอยู่ระหว่างการเหยียบคันเร่งเลยทีเดียว

Kasama: ส่วนตัวแล้วผมมองว่า การถูกขับเคลื่อนด้วยวิดีโอและสื่อบันเทิงนั้นไม่ใช่เรื่องธรรมดาทั่วไป หรือให้พูดอีกแง่หนึ่ง ก็คือคุณไม่สามารถสร้างผลงานที่น่าสนใจได้หากปราศจาก “ความรู้สึกกระอักกระอ่วน”, “เฟติช”, “ความแปลกประหลาด” หรือ “ความวายป่วง” เป็นต้น

สำหรับกรณีของ 3D ที่พรีเซ็ตของพวกโมเดลกลายเป็นรากฐาน ฉะนั้นยังมีจุดที่อันตรายเมื่อมันมารวมกัน ในการนำเอาไปรวมกับภาพ 2D เดี่ยว ๆ เราสามารถทำให้มันดูมีเอกลักษณ์ขึ้นได้ นั่นคือเหตุผลที่ทำให้ผมคิดว่าเราควรรักษาเส้นแบ่งที่เลือนลาง ระหว่าง 2D และ 3D เอาไว้

– มันเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นมาก กับการรอชมว่าภาพแบบไหนจะเกิดขึ้นมาจากขั้นตอนเหล่านี้ สุดท้าย มีอะไรที่อยากจะฝากถึงแฟนอนิเมบ้างไหม?

Kasama: ผมอยากจะทำอะไรที่มันเป็นการทิ้งร่องรอยเอาไว้กับผู้ชมที่ได้ชมมัน แน่นอนว่าต้องเป็นร่องรอยที่ดี เราจะตั้งใจเต็มที่กับซีรีส์ Jojo no Kimyou na Bouken เช่นกัน เพราะฉะนั้นติดตามกันให้ดี!

Kajita: ผมอยากจะสร้างผลงานที่เต็มเปี่ยมไปด้วยพลัง ความสดใส ที่ทำให้ทั้งผู้ร่วมงานและผู้ชมจำนวนมากได้มีความสุขต่อไป ช่วยสนับสนุนเราต่อไปหน่อยนะครับ

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อน ๆ ชื่นชอบบทความดี ๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อน ๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode