ปัจจุบันแอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา บทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกัน โดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

หมายเหตุ: บทความสัมภาษณ์นี้ถูกจัดทำขึ้นก่อนวันที่ 1 มิถุนายน 2019

ผลงานขึ้นชื่อของสตูดิโอ Graphinica นั้น ส่วนใหญ่เป็นการเข้าไปมีส่วนร่วมในผลงานที่ต้องใช้ 3D-CGI เช่น Girls und Panzer หรือแม้แต่ผลงานของทางสตูดิโอเองอย่าง Rakuen Tsuihou, Juuni Taisen และ HELLO WORLD (ที่มีกำหนดออกฉายในวันที่ 20 กันยายน 2019 ที่ญี่ปุ่น)

RAKUEN TSUIHOU หรือ EXPELLED FROM PARADISE หนึ่งในผลงานที่เลื่องชื่อที่สุด มีการนำไปออกอากาศในต่างประเทศ
การสัมภาษณ์ครั้งนี้มีขึ้นที่สำนักงานใหญ่ของ GRAPHINICA และที่สตูดิโอในชินจุกุ
ทางเข้าตกแต่งด้วยโปสเตอร์จากผลงานอันโด่งดังของพวกเขา
ภาพรวมของสตูดิโอ
สตูดิโอที่ชินจุกุ ส่วนใหญ่จะเป็นพื้นที่ของส่วนงานการผลิต 3D-CGI
แอนิเมเตอร์ตั้งใจทำงาน 3D-CGI อย่างขะมักเขม้น เพราะต้องการความสมจริง

สตูดิโอ Graphinica ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับหลากหลายผลงาน ผ่านทางการสนับสนุนเชิงเทคนิค อย่างเช่นการทำ 3D-CGI ผลงานที่พวกเขาทำออกมาในรูปแบบภาพยนตร์ 3D-CGI เช่น Rakuen Tsuihou ในปี 2014 และในปี 2017 กับผลงานที่ทางสตูดิโอได้เป็นหัวเรือหลักอย่าง Juuni Taisen ที่เป็นผลงานของ อ.Nisio Isin และ อ.Nakamura Hikaru ตลอดเวลาพวกเขาได้ขยายขอบเขตงานของตัวเองออกไป อะไรคือสิ่งที่ Graphinica ตั้งเป้าหมายไว้? วันนี้เรามาจับเข่าคุยกับท่านประธาน Itou Nobuhiro และผู้กำกับ CGI คุณ Shinohara Akio และคุณ Shinichi Miyakaze แห่งสตูดิโอ Graphinica กัน

สัมภาษณ์และเรียบเรียงโดย Fujitsu Ryota

ก่อนอื่น เรามาสัมภาษณ์ท่านประธานของ GRAPHINICA คุณ ITOU NOBUHIRO

– จาก Rakuen Tsuihou เมื่อปี 2014 กับ Juuni Taisen เมื่อปี 2017 และ HELLO WORLD ในปีนี้ พอจะพูดได้หรือยังว่าในตอนนี้ Graphinica ปีกกล้าขาแข็งขึ้นมากกว่าเมื่อหลายปีก่อน?

Itou: สตูดิโอ Graphinica เพิ่งครบรอบ 10 ปีกันไปเมื่อฤดูใบไม้ผลิที่ผ่านมา เราเติบโตขึ้น 5 เท่าจากตอนนั้น และโตขึ้นมากกว่า 10 ปีที่ผ่านมา เราปั้นครีเอเตอร์ขึ้นมาหลายคนจนเราสามารถเป็นศูนย์กลางในการสร้างผลงานเบ็ดเสร็จในสตูดิโอเราเองได้ ซึ่งทำให้เราได้มีโอกาสในการทดลองสร้างผลงานใหม่ ๆ หลายเรื่อง

– ผลงานเรื่อง Rakuen Tsuihou เป็นโปรเจกต์ของทาง Toei Animation แล้วทาง Graphinica เข้าไปมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างไรบ้าง?

Itou: ครั้งแรกที่เราถูกบอกให้ทำ Rakuen Tsuihou ตอนนั้นเรากำลังเปิดสตูดิโอที่ซับโปโร กับกำลังจ้างคนเข้ามาเพิ่ม เราจึงมีความมั่นใจว่าเราสามารถทำมันได้ และเชื่อว่าเราควรจะใช้โอกาสนี้เพื่อฝึกฝนเหล่าครีเอเตอร์รุ่นใหม่ ถึงผลงานนี้จะมีอุปสรรคเยอะ แต่ยังดีที่ความขยันขันแข็งของเหล่าทีมงานและคุณ Mizushima Seiji ผู้กำกับ เราจึงสามารถทำมันออกมาได้สำเร็จ และได้รับคำชมกลับมามากมาย

– ในทางกลับกัน ตอนทำ Juuni Taisen พวกคุณถูกจ้างให้มาทำ แต่มันกลับเป็นงานอนิเมวาดมือ ไม่ได้ถูกทำขึ้นด้วย 3D CGI ซึ่งต่างจากทุกผลงานที่ Graphinica เคยทำมาก่อนอย่างสิ้นเชิง

Itou: เอาจริง ๆ เราเคยฝันอยากจะทำทีวีซีรีส์มานานแล้ว จนกระทั่งได้ทำ Juuni Taisen ที่ Avex ติดต่อจ้างเรามา มันจริงที่ 3D CGI เป็นหนึ่งในงานประจำของเรา แต่ตอนนั้นเราคิดว่าจะทำอย่างไรให้มันออกมาดีที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ จึงตัดสินใจที่จะไม่สร้างมันขึ้นมาทั้งหมดด้วย CGI แต่เลือกที่จะไปโฟกัสที่การเคลื่อนไหวแทน เรามีทีมงานที่สามารถทำงานได้ทั้งในแบบอนาล็อกและดิจิตอล มันจึงไม่ใช่ปัญหาอะไร ในทางกลับกัน เรามีผู้กำกับงาน 3D CGI คอยดูแลในส่วนของฉากแอคชัน จากนี้ไป เราก็อยากจะเป็นสตูดิโอที่สามารถผสมผสานระหว่างรสนิยมของครีเอเตอร์ที่ทำงาน 3D และที่ทำงานวาดมือ ให้ไปด้วยกันได้

©ISHIN NISIO ・ HIKARU NAKAMURA/SHUEISHA ・ JUUNI TAISEN PRODUCTION COMMITTEE

– คุณมีแผนจะให้สตูดิโอแห่งนี้กลายเป็นผู้รับเหมาหลัก ในอีกหลาย ๆ โปรเจกต์ต่อไปข้างหน้าหรือไม่?

Itou: ไม่นะครับ มีหลายสตูดิโอที่เขาเปลี่ยนตัวเองจากผู้รับจ้างมาเป็นผู้รับเหมาหลักเมื่อสตูดิโอเติบโตขึ้น แต่ที่นี่ Graphinica เราจะไม่ปฏิเสธงานจ้างที่ต้องผลิตด้วยดิจิตอล ตราบใดที่เรารับมือกับงานที่ได้รับมอบหมายมาอย่างใส่ใจ เราก็จะเพิ่มจำนวนผลงานที่เราเข้าไปมีส่วนร่วมในตำแหน่งผู้นำขึ้นได้เรื่อย ๆ

– เหตุใดถึงเป็นเช่นนั้น?

Itou: เราเป็นส่วนหนึ่งของเครือ Memory-Tech Holdings ที่มีความทุ่มเทอย่างมากกับการผลิตวิดีโอ รวมถึงผลิตแผ่นดิสก์ออปติคอล ซึ่งในเครือนี้มีบริษัท Qtec บริษัทที่เชี่ยวชาญในงานโพสต์โปรดัคชัน บริษัท Pony Canyon ที่ทำเพลง และบริษัท REAL-T ที่ชำนาญด้านการตัดต่อวิดีโอเป็นพิเศษ แต่ละบริษัทในเครือนี้มีเป้าหมายเดียวกันคือการสร้างสรรค์วงการอุตสาหกรรมบันเทิงญี่ปุ่น ผ่านบทบาทหน้าที่ที่แตกต่างกัน ส่วนตัวผมเชื่อว่าบริษัทที่ไม่ร่วมกันผลักดันวงการนั้นจะไม่ประสบความสำเร็จ ฉะนั้นเพื่อให้ Graphinica ได้เติบโตขึ้นไปเรื่อย ๆ เราจะไม่หยุดสนับสนุนผลงานทั้งหลาย

การผลิตแผ่นออปติคัลดิสก์

– เมื่อคิดย้อนไป 10 ปี มีช่วงเวลาไหนที่คุณสามารถบอกได้ว่ามันคือจุดเปลี่ยน?

Itou: จุดเปลี่ยนของเราเกิดขึ้นเมื่อตอนที่เราเริ่มต้นขยายออกไปยังบริเวณอื่น ๆ ตอนนี้เรามีสตูดิโอในซัปโปโร และในเกียวโต การพัฒนาครั้งนี้หมายความว่าเราจะได้พบกับผู้คนมากขึ้น และแต่ละสตูดิโอก็มีคนที่อยากจะทำงานกับ Graphinica แต่ไม่อยากไปจากบ้านเกิดของพวกเขา มีหลายคนที่อยากจะทำงานสร้างสรรค์ โดยไม่ต้องออกจากโตเกียว ผมเลยสนใจในการเพิ่มจำนวนสตูดิโอในแต่ละท้องถิ่นให้มากขึ้น คิดว่านี่แหละคือจุดสำคัญที่เราสนับสนุนวงการอุตสาหกรรมแอนิเมชันครับ

– คุณคิดว่าจุดแข็งของ Graphinica คืออะไร?

Itou: อย่างแรกคือการฝึกฝนบุคลากรของเรา เราฝึกฝนเหล่าครีเอเตอร์รุ่นใหม่ที่เพิ่งเข้ามาร่วมงานในบริษัท จนกว่าพวกเขาจะสามารถโชว์พรสวรรค์ในการทำงานได้อย่างรวดเร็วโดยอาศัยความรู้ที่เราสั่งสมมาตลอดสิบปีที่ผ่านมา เราเริ่มต้นด้วยบุคลากรเพียง 62 คนจากแผนกดิจิตอลของ GONZO ถึงเราจะมีทีมงานรุ่นใหม่เข้ามาเพิ่ม ระดับของประสบการณ์ทั้งหมดก็ไม่เคยลดลง เพราะกระบวนการการฝึกฝนของเรา ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเรามีคุณ Itano Ichirou แอนิเมเตอร์และผู้กำกับ ทำงานร่วมกับเรามาตั้งแต่ต้น คุณอิตาโนะมีความคุ้นเคยกับวิธีการทำงานของเราเป็นอย่างมาก แต่นอกเหนือจากนั้น เขาก็คอยสอนเหล่าทีมงานรุ่นใหม่ว่าคนเป็นครีเอเตอร์ควรมองโลกอย่างไร และทำงานกันอย่างไร นั่นจึงเป็นการสร้างความสำคัญที่พิเศษสุด ๆ ขึ้นมากับพวกเขา อีกจุดที่สำคัญมากคืองานที่เราได้รับการมอบหมายให้ทำ อย่างที่ได้กล่าวไปก่อนหน้านี้

คุณอิตาโนะ อิจิโร่ กำลังให้ความรู้กับทีมงานรุ่นเยาว์ ผลงานอันเป็นที่รู้จักของเขาคือ “ITANO CIRCUS” ฉากต่อสู้สุดผาดโผน ที่สามารถหาชมได้จากฉากต่อสู้ที่เขาเป็นคนทำ อย่างเช่นในเรื่อง Rakuen Tsuihou เป็นต้น

– ดังนั้นการรับงานมาทำ จึงมีส่วนเกี่ยวข้องกับจุดแข็งของบริษัท

Itou: ใช่ครับ การรับงานจากบริษัทอื่น ๆ ทำให้เราได้พบกับผู้คนมากมาย และได้ทำงานในหลากหลายแนว การทำเฉพาะผลงานของเราเพียงอย่างเดียวมันทำให้เราสามารถใส่ความเป็นตัวเองลงไปได้ก็จริง แต่การทำงานให้กับบริษัทอื่น เราจะถูกผลักดันโดยคนอื่น มันเป็นโอกาสที่ครีเอเตอร์จะได้เติบโต ในจุดนี้ผมรู้สึกขอบคุณเหล่าครีเอเตอร์คนเก่ง ๆ ของวงการ ที่ยอมมาทำงานกับเราจริง ๆ ครับ

– เคยมีโอกาสได้เห็นกระแสตอบรับจากแฟน ๆ บ้างไหม?

Itou: งานที่เราทำส่วนใหญ่อยู่ในตลาดภายในประเทศ เราจึงสามารถไปพบกับแฟน ๆ ได้ตามงานอีเวนท์ทั่วประเทศ ในกรณีแบบนั้น เราสามารถพบกับพวกเขาได้โดยตรง หรือในทางกลับกัน เราก็ได้เห็นคอมเมนต์ชื่นชมผลงานของพวกเราบนโลกโซเชียล หากมีโอกาส ก็อยากจะไปให้ถึงแฟน ๆ ต่างชาติ เช่นเดียวกับที่อยากจะจัดงานอีเวนท์ของ Graphinica ไม่ว่าอย่างไร ผมก็อยากจะสร้างโอกาสที่จะติดต่อกับแฟน ๆ ของเราให้ได้มากยิ่งขึ้น

– ในปี 2019 คุณจะปล่อยตัวผลงานแอนิเมชันฉายทางโทรทัศน์ ที่คุณได้เป็นผู้รับเหมา นั่นคือเรื่อง Re:Stage! Dream Days♪ และ HELLO WORLD ที่เราได้กล่าวถึงกันไปแล้ว

Itou: บริษัทโปรดักชัน ทาง Yumeta Company ได้เข้ามาร่วมมือกันตั้งแต่เดือนธันวาคมปีที่แล้ว ซึ่งเราก็ร่วมมือกันสร้าง Re:Stage! ในทางกลับกัน ผมเชื่อว่า HELLO WORLD เป็นผลงานที่มีความสำคัญอย่างมากกับบริษัทนี้ ในฐานะผลงานครบรอบ 10 ปีของสตูดิโอ เป็นโปรเจกต์ผลงานต้นฉบับที่เราได้รับโอกาสจาก Toei และคุณ Itou Tomohiko ผู้กำกับ Sword Art Online มาทำ ผลงานนี้จะเป็นจุดเปลี่ยนของ Graphinica ฉะนั้นช่วยติดตามกันด้วยนะครับ

©2019「HELLO WORLD」製作委員会

HELLO WORLD ผลงานที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นเกียรติให้กับการครบรอบ 10 ปีของสตูดิโอ Graphinica มีกำหนดฉาย 20 กันยายน 2019 (ในไทย 28 พฤศจิกายน 2019)

เรากำลังอยู่กับคุณ Shinohara Akio และคุณ Miyakaze Shinichi ผู้กำกับ CGI ด้วย

– เป็นอย่างไรมาอย่างไร พวกคุณทั้งสองถึงได้มาทำงานที่ Graphinica?

Shinohara: แต่เดิมผมทำงานที่ GONZO จนถึงตอนที่แผนก CGI ถูกแบ่งออก ผมก็มาอยู่ที่นี่ ตอนนั้นยังเด็ก เลยมองว่าไม่เป็นปัญหาอะไรเท่าไร (หัวเราะ) ผมเลยรู้สึกเหมือนอะไร ๆ มันใหญ่โตขึ้นครับ

Miyakaze: ผมเคยเป็นฟรีแลนซ์ แต่เมื่อ 5 ปีก่อน ผมสมัครเข้ามาทำงานที่ Graphinica แล้วเขาก็จ้างผม เหตุผลหลักที่ผมเลือกมาทำงานที่นี่ เพราะเขาจ้างผมเป็นพนักงานเต็มเวลา และเพราะที่ Graphinica ไม่ได้มุ่งเป้าไปที่การทำ 3D CGI เพียงอย่างเดียว แต่ยังมีแผนกตัดต่อและถ่ายทำภาพยนตร์อีกด้วย อีกอย่างผมก็มั่นใจในการบริหารของที่นี่นะ

– คุณชิโนฮาระ คุณเคยทำ ANEMONE/Koukyoushihen Eureka Seven: Hi-Evolution ส่วนคุณมิยาคาเซะ ก็มส่วนร่วมกับ SSSS.GRIDMAN ทั้งสองผลงานต่างได้รับความนิยม คุณมิยาคาเซะ ตอนที่คุณได้ทำ SSSS.GRIDMAN มันเป็นอย่างไรบ้าง?

Miyakaze: สำหรับ SSSS.GRIDMAN เราถูกสั่งให้ทำฉากต่อสู้ระหว่างกริดแมนกับไคจู แบบให้ดูแล้วคิดถึงฉบับโทคุซัทสึ (ภาพยนตร์คนแสดงที่ถ่ายทำด้วยเทคนิคพิเศษ) เขาอยากให้มันออกมามีความเป็นโทคุซัทสึ แบบเดียวกับที่รู้สึกได้ว่าตัวละครกำลังสวมชุดคอสตูม ผมเลยคิดว่าผมทำมันได้ มันคงจะยากกว่านี้หากเขาบอกให้ผมทำไคจูให้ออกมาสมจริง เหมือนสัตว์ประหลาดที่มีชีวิต

Shinohara: ผมได้ดู SSSS.GRIDMAN ก็คิดว่ามันสนุกนะ ยกตัวอย่างเช่น เอฟเฟกต์ที่ไม่ค่อยถูกจำกัดมาก เหมือนการบีบบังคับให้ทำอะไรบางอย่างออกมาเป็น 2D มันมีจิตวิญญาณของ “อะไรก็ได้ตราบใดที่มันเจ๋ง” อัดแน่นอยู่ ผมเลยสัมผัสได้ว่าแอนิเมเตอร์ที่ทำเรื่องนี้ไม่ได้รับอนุญาตให้ใช้จินตนาการได้เต็มที่ และผมก็ชอบอะไรแบบนี้มากเสียด้วย (หัวเราะ) มันมีไม่เยอะนักหรอก งานที่ทำแบบนี้ได้น่ะ

– ได้ยินมาว่ามุมกล้องก็ยากสุด ๆ ด้วย

Miyakaze: จริง ๆ ก็ไม่ขนาดนั้น เราตั้งใจทำสตอรี่บอร์ดด้วยมุมที่จะทำให้มองไม่เห็นเท้า มันช่วยได้มากเลย มุมกล้องส่วนใหญ่จะถูกจับไว้ที่เท้าของกริดแมน หรือของไคจูเป็นหลัก แล้วค่อยเชิดขึ้น ฉะนั้นเท้าของตัวละครเหล่านี้จะถูกตัดออกจากมุมกล้องทันที มีบางเวลาที่เราต้องจัดการกับเรื่องมุมกล้องเยอะ แต่เพราะเรื่องนี้เป็นหนึ่งในจุดแข็งของงาน 3D CGI ทำให้เราสามารถเปลี่ยนมุมมองได้ กระนั้น หากเราขยับกล้องมากไป ฉากก็จะเป็น 3D CGI ไปด้วย จึงต้องระมัดระวังให้อยู่ในขอบเขตของแอนิเมชันฉายทางโทรทัศน์ ตัวอย่างเช่น หากเราถ่ายทำแบบพาโนรามา มันก็จะไม่ออกมาถูกต้องชัดเจน แต่เราสามารถใช้คัททำให้มันดูเหมือนเป็นพาโนรามาได้

– ใน ANEMONE ฉากที่ตัวละครหลัก Anemone กับนางเอก Eureka เป็นเด็ก ถูกทำขึ้นโดย 3D CGI

Shinohara: เรามีประสบการณ์กับการใช้เทคนิคนั้นมาแล้วตอนทำ Rakuen Tsuihou เราเลยคิดว่าคงทำมันได้อีก แล้วก็ คุณ Karashima Ayumi แอนิเมเตอร์ที่มีส่วนร่วมในเรื่องนี้ก็ได้บอกกับเราว่าเธอจะทำมันอย่างไรในการทำแอนิเมชัน 2D ทั้งหมด ด้วยความยากลำบากของเหล่าครีเอเตอร์รุ่นเยาว์ ทำให้เราได้ทักษะในการนำเสนอแบบ 2D ด้วยคุณลักษณะของ 3D มาแบบเต็มเปี่ยม

Miyakaze: ผมก็ไปช่วยนิด ๆ หน่อย ๆ ตอนทำ ANEMONE นะ แต่ก็คิดว่ามันยากจริง ๆ นั่นแหละ (หัวเราะ)

Shinohara: (หัวเราะ)

Miyakaze: ยกตัวอย่างเช่น ฉากที่มีการเคลื่อนไหวเยอะ ๆ ไม่ค่อยมีใครจับได้หรอกว่ามือของตัวละครที่จับอยู่กับมือของอีกตัวจะถูกวาดออกมาไม่ค่อยสวย แต่เพราะ ANEMONE ต้องการการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติ การทำให้มันออกมาเป็นแบบนั้นได้จึงกระอักมาก มันไม่ใช่อะไรที่เราจะมาทำไว้ฉายทางโทรทัศน์ แต่เพราะมันเป็นภาพยนตร์ เราเลยทำได้

Shinohara: มีหลายอย่างที่เรายอมแพ้ไป แม้แต่ในขั้นตอนการพัฒนา เป็นเพราะเรื่องของเวลา เรายังมีจุดที่ต้องพัฒนาในส่วนของรายละเอียด อย่างเช่นแสงเงา เราจึงอยากจะท้าทายตัวเองด้วยการสร้างงานศิลปะที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ที่ดูเหมือนวาดด้วยมือ ผมเคยคุยกับพนักงานคนอื่น ๆ รอบตัว ว่าจะต้องเตรียมตัวอย่างไรบ้างถึงจะพัฒนาตรงจุดนี้ได้

– มีเวลาเยอะหรือเปล่า ตอนที่คุณทำ SSSS.GRIDMAN?

Miyakaze: มันก็คืบหน้าไปได้ดีนะ ซึ่งนั่นก็เป็นเหตุผลส่วนหนึ่งที่ทำให้งาน 3D CGI ออกมาดีด้วย มันดีจนทำให้ผมคิดว่าเราน่าจะใช้โอกาสนี้ในการยกกระบวนการการทำอนิเมขึ้นใหม่เลย แต่ 3D CGI เองก็ต้องการการเตรียมพร้อมหลายอย่าง มันจึงไม่ค่อยเข้ากันกับขั้นตอนสุดท้ายของการทำอนิเมแบบวาดด้วยมือ ที่อาศัยการวาดด้วยมือจริง ๆ นั่นเป็นเหตุผลที่ผมคิดว่าคงจะดีหากเราสามารถใช้ 3D CGI ตราบใดที่โฟล์วในการทำงานมันเหมือนกับตอนที่ทำ SSSS.GRIDMAN

– ตลอด 10 ปีที่ผ่านมาของ Graphinica มีอะไรที่เปลี่ยนแปลงไปแบบสิ้นเชิงบ้างหรือไม่?

Shinohara: ผมคิดว่า Rakuen Tsuihou มีความสำคัญมากเลยนะ เพราะเราทุ่มเทกันอย่างถึงที่สุดในตัวละครทุกตัว มันก็ 5 ปีมาแล้ว และเราก็มาถึงจุดที่วิธีการสร้างตัวละครและคุณภาพโดยภาพรวมของเราแตกต่างไปจากเดิมทั้งหมด ผมวาดตัวละครขึ้นด้วย 3D CGI มาตลอด 10 ปี ตอนนี้ผมก็ยังตั้งเป้าหมายไว้ที่เดิม แต่เทคนิคและวิธีการที่ผมใช้ตอนนี้มันเปลี่ยนไป

Miyakaze: เป้าหมายของเราไม่เคยเปลี่ยนไปเลย ผมรู้สึกว่าความปรารถนาของพวกเราที่จะทำอนิเมที่วาดด้วยมือให้มีความลุ่มลึก หนักแน่น มีแต่จะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ส่วนตัวผมคิดว่าปรากฏการณ์ของ Girl und Panzer มันยิ่งใหญ่มาก ที่เราสามารถทำผลงานให้ออกมาดีเป็นรายสัปดาห์ได้

– ในตอนที่เราคุยกับคุณอิโต้เมื่อครู่ เขาบอกว่าตัวตนของคุณอิตาโนะ อิจิโร่ นั้นสำคัญมาก

Shinohara: ผมว่าเขาพูดถูกนะ คุณอิตาโนะไม่ใช่แค่สั่งสอนเรื่องทั่ว ๆ ไปให้กับภายในบริษัท แต่เรายังขอให้เขาช่วยตรวจดูงานของพวกเราด้วย

Miyakaze: เราเคยขอให้เขาช่วยเยอะเลย ตอนที่ทำ SSSS.GRIDMAN โดยเฉพาะเหตุผลที่ว่าเขาเคยทำภาพยนตร์ ULTRAMAN มาก่อน

Shinohara: การสอนของเขาไม่ได้จำกัดแค่เรื่อง 3D CGI แต่ยังเปิดกว้างไปยังประเด็นต่าง ๆ อย่างเช่นเทคนิคการทำแอนิเมชันวาดมือ การวางสตอรี่บอร์ด และการกำหนดทิศทางเรื่องเหล่านั้น

Miyakaze: ผมได้มีส่วนร่วมในการสั่งสอนของเขาตั้งแต่ก้าวแรกที่เข้ามาทำงานที่นี่ แต่ยิ่งไปกว่าเทคนิคที่เขาสอน สิ่งที่ผมค้นพบว่ามันสำคัญคือวิธีการนำเสนอไอเดียและคำตอบ มันเป็นโอกาสดีมากที่ได้เรียนรู้ถึงความสำคัญในการคิดแบบยืดหยุ่น

– ได้คอยติดตามกระแสตอบรับของแฟน ๆ บ้างไหม?

Miyakaze: ผมทำนะ ตอนที่ SSSS.GRIDMAN ออกฉาย ซีรีส์นี้เสร็จทันตอนใกล้ฉาย เราเลยไม่แปลกใจถ้าจะเจอกระแสตอบรับด้านลบ แต่ก็ดีใจอยู่ที่ผู้ชมเข้าใจว่าสิ่งที่เราทำลงไปนั้นเพื่อยกย่องผลงานเก่าเรื่องใด พวกเขารู้ว่าเราอยากจะทำแบบนั้นอยู่แล้ว ข้อความที่เราได้รับทางโซเชียลมีเดียเป็นช่องทางที่เร็วที่สุด ถ้าส่งมาล่ะก็รับรองได้เลยว่ามีใครบางคนในสตูดิโอของเรากำลังจับตาดูอยู่อย่างแน่นอน!

Shinohara: ผมก็เคยกังวลเกี่ยวกับกระแสตอบรับของ ANEMONE ตอนที่มันออกฉาย ผมเลยเข้าไปหาในเน็ตดูคอมเมนต์บ้างเหมือนกัน (หัวเราะ) หากเราได้รับคอมเมนต์ทางโซเชียลมีเดีย เราก็จะมองเห็นได้ทันที ขอบคุณทุกคนที่ส่งเข้ามากันนะครับ

– มีข้อความอะไรอยากส่งถึงแฟน ๆ บ้างไหม?

Miyakaze: สตูดิโอ Graphinica เป็นบริษัทที่ดีครับ มาทำงานที่ผมบริหาร work-life balance ได้ดีเลยทีเดียว…

Shinohara: ผมชอบคนที่ชอบผลงานของพวกเรา จนสมัครเข้ามาร่วมสร้างสรรค์ผลงานด้วยกัน ผมอยากจะสร้างผลงานคุณภาพสูงต่อไป โปรดติดตามชมด้วยนะครับ

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อน ๆ ชื่นชอบบทความดี ๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อน ๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode