ปัจจุบันแอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา บทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกัน โดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

หมายเหตุ: บทความสัมภาษณ์นี้ถูกจัดทำขึ้นก่อนวันที่ 28 มิถุนายน 2019

ข้อมูลบริษัท
Craftar บริษัทที่ปรึกษาด้านภาพยนตร์จากเครือ Hakuhodo DY Group ก่อตั้งขึ้นในฐานะสตูดิโอแอนิเมชันเมื่อเดือนสิงหาคม 2017 ด้วยการใช้ลักษณะพิเศษที่ไม่เหมือนใครอย่าง “สมาร์ท CG แอนิเมชัน” เป็นอาวุธหลัก ทำให้สตูดิโอแห่งนี้สามารถสร้างผลงานภาพยนตร์แอนิเมชันและทีวีซีรีส์คุณภาพสูง อย่างเช่น Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo, Ingress: The Animation, Osomatsu-san VR, Garo: Vanishing Line, Drifters และอื่น ๆ ด้วยเทคโนโลยี AR และ VR พวกเขาประสบความสำเร็จเป็นอย่างมากกับแอนิเมชันที่มีการเคลื่อนไหวสูง ด้วยความร่วมมือจากบริษัทต่างชาติหลายแห่ง ทำให้พวกเขาได้นำเอาผลงานอนิเมชัน VR เหล่านั้นไปออกฉายในหลายประเทศ และพัฒนาความคิดริเริ่มที่ไปไกลกว่าภูมิปัญญาดั้งเดิม จนกลายเป็นแนวคิดว่า “การสร้างอนิเมเริ่มต้นตั้งแต่ว่ามันถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร” ซึ่งพวกเขาเองก็กำลังขยายขอบเขตความเป็นไปได้ของตัวเองอย่างต่อเนื่อง

ASHITA SEKAI GA OWARU TOSHITEMO
OSOMATSU-SAN VR
ออฟฟิศที่ภายนอกดูเรียบ ๆ แต่ภายในกลับทันสมัย
ออฟฟิศที่เงียบ และโต๊ะทำงานของทุกคนก็สะอาดเรียบร้อย
การประชุมถูกจดขึ้นในห้องที่ใช้สีโทนสว่าง

Craftar Studios ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องไปพร้อมกับ “สมาร์ท CG แอนิเมชัน” ของพวกเขา มันคือเทคนิคเฉพาะที่รวมเอาเทคนิคใหม่ล่าสุดทางด้าน IT อย่างเช่นระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI) และระบบวิศวกรรมแบบเรียลไทม์ เอาไว้ด้วยกัน พวกเขาได้ขยายโลกที่เต็มไปด้วยดิจิตอลอนิเม ด้วยผลงานอย่าง Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo และ Ingress: The Animation ที่มีต้นกำเนิดมาจากเกมของทาง Niantic, Inc. บริษัทที่พัฒนาและให้บริการ Pokemon GO แต่ Crater Studios นั้นเป็นสตูดิโอแบบไหนกันแน่? อะไรคือเป้าหมายในอนาคตของเหล่าครีเอเตอร์? เรามาฟังคำตอบจากผู้กำกับ Sakuragi Yuuhei และกรรมการผู้จัดการ Kawashima Hidenori กัน

(สัมภาษณ์/กำหนดทิศทาง = Takagi Mayuko)

คุณคาวาชิมะ ฮิเดโนริ กรรมการผู้จัดการ (ซ้าย) และผู้กำกับ ซากุรางิ ยูเฮ (ขวา)

– ช่วยเล่าความเป็นมาของ Craftar Studios ให้เราฟังหน่อย

Kawashima: ตอนแรกเราเป็น 2 บริษัทแยกจากกันคือ Craftar รับผลิตอนิเมและโฆษณา กับ Lucky Pictures ที่เป็นบริษัทรับเหมาทำแอนิเมชัน คุณฟุรุตะ CEO ของ Craftar กับผมตกลงกันว่าเราอยากจะจริงจังกับการสร้างผลงานสร้างสรรค์สัญชาติญี่ปุ่นอย่างแท้จริงมอบให้กับโลก ในเวลาเดียวกันนั้นเราทำงานอยู่กับผู้กำกับซากุรางิ และโปรดิวเซอร์อิชิอิ โทโมฮิโกะ ในโปรเจกต์ และขยายออกด้วยการควบรวมกิจการ จากนั้น Craftar Studios จึงได้ถูกก่อตั้งขึ้นที่ชินจุกุ สถานที่ซึ่งเป็นจุดหมายปลายทางของเหล่าบริษัทสื่อข้อมูลข่าวสารและภาพยนตร์ทั้งหมด

– อะไรคือจุดแข็งของ Craftar Studios?

Kawashima: ผมคิดอย่างมั่นใจว่ามันคือทีมงานของเรา ผู้กำกับซากุรางิรับผิดชอบระบบทั่วทั้งบริษัท ที่ช่วยให้เราสามารถสร้างผลงานต้นฉบับได้ เราจ้างนักออกแบบและทีมงานจำนวนมาก ที่มีพรสวรรค์และมีประสบการณ์ในการวาดภาพมานาน เช่นเดียวกับผู้ชำนาญงานทั่วไป ซึ่งหมายถึงคนที่มีความสามารถพิเศษในการทำงานหลากหลายแบบผสมผสานกัน

ยกตัวอย่างเช่น เรามีคำจำกัดความของคำว่า “คุณภาพ” ที่แตกต่างกันมากกว่าที่วิศวกรเขาใช้กัน นั่นเป็นเหตุผลที่เราจะไม่สามารถตกลงกันได้ตราบใดที่เราไม่ได้รวมเอาคนที่มีความรู้กว้างขวาง อย่างเช่นผู้ที่รอบรู้ในการเขียนโปรแกรม การออกแบบ มันยากที่จะทำภาพยนตร์หรือซีรีส์ให้เสร็จได้ด้วยตารางเวลาที่บีบให้เหลือปี หรือสองปี เว้นแต่คุณจะสามารถทำงานร่วมกันเพื่อให้มันสำเร็จลุล่วงไปได้

อย่างไรก็ตาม เรามีทีมงานที่สามารถทำตัวให้เหมือนอินบีทวีนได้ สตูดิโอของเราจึงมีความสมดุลอย่างสมบูรณืแบบ ทั้งนเรื่องความเชี่ยวชาญ ความหลากหลาย และความสามารถในการบริหารจัดการ

– บริษัทมีการจัดการ และให้ความรู้กับเหล่าแอนิเมเตอร์รุ่นเยาว์กันอย่างไร?

Sakuragi: เราจ้างคนประมาณ 40 คน ซึ่งถือเป็นพนักงานส่วนน้อยในการผลิตงานชิ้นสำคัญ ๆ ในฐานะสตูดิโอ ผมอยากให้ทุกคนมีทักษะในระดับที่ควบคุมกำกับได้ โดยทั่วไปเราให้ความรู้เพื่อให้ทุกคนในสตูดิโอรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นบ้างในทุกขั้นตอนของกระบวนการผลิต เพื่อที่พวกเขาจะสามารถควบคุมในส่วนใดของการทำงานก็ได้ในทุกเวลา นั่นคือเหตุผลส่วนหนึ่งที่เราทำงานอยู่ในอาคารชั้นเดียวกัน ผมอยากให้พวกเขาได้เห็นว่าผู้กำกับกำลังทำอะไร และจัดให้มีการประชุมด้วยกันบ่อยครั้งเท่าที่จะบ่อยได้ ผมอยากให้พวกเขาทุกคนสามารถสร้างผลงานซีรีส์ออกมาได้ด้วยตัวเอง

Kawashima: ผมคิดว่ามันจำเป็นที่จะต้องสร้างสภาพแวดล้อมที่ทีมงานสามารถมีความคิดในเชิงบวก และสนุกสนานไปกับการสร้างสรรค์คอนเทนต์ ผมเชื่อว่าการสร้าง VR สร้างงานโฆษณา และการร่วมมือกับบริษัทอื่น ๆ ในการสร้างคอนเทนต์ แทนที่จะเป็นแค่อนิเมอย่างเดียว ช่วยเสริมสร้างทักษะให้กับแอนิเมเตอร์ของเราในการเรียนรู้จากอุตสาหกรรมอื่น ๆ และพัฒนาขึ้นเป็นครีเอเตอร์ที่ยอดเยี่ยมได้ ด้วยการทำแบบนี้ไปเรื่อย ๆ ทั้งคนและสตูดิโอก็จะได้มีเทคนิคที่มากขึ้น

– ช่วยอธิบายถึงคติพจน์ของสตูดิโอ ที่ว่า “การสร้างอนิเมเริ่มต้นตั้งแต่ว่ามันถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร” กับ “สร้างสรรค์ทุกสิ่งไปด้วยกันกับทุกคน” หน่อย

Kawashima: แนวทางของเราคือการขุดลึกลงไปในวิธีการที่เราจะสร้างผลงาน และพิจารณาแต่ละเทคนิคก่อนหน้า อย่างไรก็ตาม เราจะไม่ทำอะไรที่ประมาทหรือบ้าพลังเกินไป เราแค่อยากจะรักษาคุณภาพของเราที่มีอยู่ในตอนนี้ ไปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงอย่างช้า ๆ ควบคู่ไปกับการนำเอา AI หรือเทคโนโลยีใหม่อื่น ๆ มาใช้ เพื่อท้าทายตัวเราเองในเชิงนวัตกรรม การรักษาจุดยืนที่ว่าเปิดรับทุกเทคโนโลยีใหม่ ๆ โดยไม่ยึดติดกับเวิร์คโฟล์วที่มีอยู่นั้นเป็นสิ่งสำคัญ

ด้วยการยอมรับเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง การคำนวนที่ไม่มีวันเกิดขึ้นหากเราทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยวิธีการแบบเดิม ๆ ไปตลอด ก็จะเกิดขึ้น นั่นเป็นสิ่งที่ดี พวกเราคือมืออาชีพในการสร้างอนิเม แต่แน่นอน เราก็ไม่เป็นมืออาชีพในเรื่องอื่นเช่นกัน

เมื่อพูดถึงความท้าทายในการทำอนิเมด้วยเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่ไม่เคยเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมอนิเมแบบดั้งเดิม การมีส่วนร่วมเชิงรุกกับผู้คนในสาขาเดียวกันและอุตสาหกรรมอื่น ๆ นอกเหนือจากที่เราอยู่ จะทำให้การสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชันจะยิ่งมีแต่ก้าวหน้าขึ้นไป

จากมุมมองของบริษัทใหญ่ Craftar เรามีสายสัมพันธ์ที่บริษัทอนิเมอื่น ๆ ไม่สามารถสร้างขึ้นได้ การมีส่วนร่วมแบบเชิงรุกต่อบริษัทในอุตสาหกรรมอื่น ๆ อย่างเช่น Unity และ Preferred Network คือหนึ่งในลักษณะเด่นและเป็นจุดแข็งของ Craftar Studios

– คุณมีทีมงานที่เป็นชาวต่างชาติหรือไม่? นอกจากนี้ อะไรคือสิ่งที่คุณมองหา หากคิดจะจ้างแอนิเมเตอร์เพิ่ม?

Sakuragi: ตอนนี้เราไม่มีนะ แต่ซอฟท์แวร์ก็เช่นกัน ตราบใดที่พวกเขามีทักษะที่สามารถทำงานแบบเดียวกันนี้ได้ ต่อให้พูดญี่ปุ่นไม่ได้ ก็เป็นโอกาสให้พวกเราได้ฝึกภาษาอังกฤษ ผมเลยคิดว่ามันคงเป็นโอกาสที่ดีเหมือนกัน (หัวเราะ)

Kawashima: ถ้าผมเป็นครูสอนภาษาอังกฤษได้ล่ะก็นะ (หัวเราะ) มันจริงอยู่ หากภาษาอังกฤษกลายเป็นภาษาหลักของสตูดิโอเรา เราก็จะรับงานจากทั่วโลกได้

โปสเตอร์ในห้องประชุม เป็นของเรื่อง ASHITA SEKAI GA OWARU TOSHITEMO ภาพยนตร์ที่กำกับโดยผู้กำกับซากุรางิ ยูเฮ

– ผลงานเรื่อง Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo (กำกับโดยคุณซากุรางิ ยูเฮ/2019) ได้รับการเสนอชื่อที่งาน Annecy International Animation Film Festival ในตอนที่สร้างผลงานเรื่องนี้ มีส่วนใดที่อยากจะให้แฟน ๆ สนใจเป็นพิเศษบ้างไหม?

Sakuragi: ตอนที่ทำ Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo ผมคิดหนักมากว่าชาวต่างชาติจะสนุกกับมันไหม แต่สุดท้าย Ingress ที่ได้ออกฉายทั่วโลก ก็ถูกสร้างขึ้นจากเซ็ตติ้งตัวละครและเนื้อเรื่องที่เราคิดว่าชาวต่างชาติน่าจะชอบ กระนั้น เรากับทาง Niantic ก็มีมุมมองที่ต่างกัน ฉะนั้นแฟนต่างชาติบางส่วนก็อาจจะพบว่ามันมีอะไรแปลก ๆ อยู่ก็ได้

ตัวอย่างเช่น วิธีการใช้เฟรมของเรา นี่ก็เกี่ยวข้องกับเหตุผลที่เราใช้โมชันแคปเจอร์ใน Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo แต่กับใน Ingress เราได้เรียนรู้แล้วว่าเสน่ห์ของอนิเมญี่ปุ่นนั้นเป็นที่เข้าใจได้ยากในกลุ่มผู้ชมชาวต่างชาติ ตอนที่เราเพิ่มซูมอินแบบสโลว์โมชัน และจงใจลบบางเฟรมออกเพื่อให้งานออกมาดูเป็นอนิเมมากขึ้น ผู้ชมต่างชาติกลับเข้าใจว่าเราลืมใส่เฟรมเข้าไปเสียอย่างนั้น

ในทางกลับกัน คนญี่ปุ่นมองว่าโมชันแคปเจอร์เป็นอะไรที่ลื่นไหลเกินไป จนไม่รู้สึกอยากจะดูมัน แต่กับผู้ชมที่เป็นชาวต่างชาติ กลับคิดว่ามันคือของคุณภาพสูง มันมีความแตกต่างตรงนี้เกิดขึ้น ตอนนี้วัยรุ่นญี่ปุ่นได้รับชมคอนเทนต์ต่าง ๆ หลากหลายจากในอินเตอร์เน็ต ผมจึงเชื่อว่าปฏิกิริยาการตอบรับของพวกเขาคงจะเหมือนกับของชาวต่างชาติได้เช่นกัน

กลุ่มผู้ชมเป้าหมายของเราที่มีต่อเรื่อง Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo นั้นคือผู้คนที่มีอายุรุ่นราวคราวเดียวกับพระเอก คือเป็นวัยรุ่นตอนปลายใกล้ 20 ปี เราเปลี่ยนจากการพยายามทำให้ดูเหมือนอนิเมยุคเก่า ให้ออกมาดูลื่นไหลเพื่อให้ใครต่อใครสามารถดูได้ แม้จะเป็นผู้ชมต่างชาติก็สามารถเข้าใจมันได้

INGRESS: THE ANIMATION

– ถึงอย่างนั้น คุณก็ได้รับคำชม หรือคำวิจารณ์ที่แตกต่างกัน จากแฟน ๆ ทั้งในญี่ปุ่น และจากต่างประเทศใช่ไหม?

Sakuragi: กลุ่มแฟนหลัก ๆ ของเราจากทั้งในญี่ปุ่นและในต่างประเทศต่างชื่นชอบอนิเมของเรา ไปในทางเดียวกันอย่างน่าประหลาดใจ ตอนนี้ผู้คนในต่างประเทศต่างคุ้นเคยกับการดูอนิเมแล้ว ตอนที่คุณไปออกงานอีเวนท์ต่าง ๆ อย่างเช่นงาน Anime Expo จะเห็นว่าผลงานซีรีส์ที่ได้รับความสนใจมากที่สุดในงาน มักเป็นซีรีส์เดียวกับที่คนรักอนิเมในญี่ปุ่นชื่นชอบกัน อย่างไรก็ตาม ผมก็ยังรู้สึกว่าอนิเมยังคงเป็นสังคมเล็ก ๆ ที่มีอยู่ทั่วโลก แม้จะมีคนมาร่วมงาน Anime Expo เยอะ แต่ก็ยังน้อยถ้าเทียบกับอัตราส่วนของประชากรโลกทั้งหมด ผมรู้สึกเหมือนว่าคนที่ไม่เคยดูอนิเมญี่ปุ่นมาก่อน จะได้รับความประทับใจที่แตกต่างออกไป

– งาน CG ภายในเรื่อง Ingress: The Animation และ Ashita ga Owaru Toshitemo นั้นชื่นไหลจนไม่รู้สึกเลยว่ามีอะไรผิดพลาด เช่นเดียวกับบรรยากาศในเรื่อง อันนี้ทาง Niantic ได้มีส่วนร่วมในการตัดสินใจ ตอนที่ทำผลงานนี้หรือเปล่า?

Sakuragi: พวกเขาไม่มีข้อเรียกร้องอะไรเป็นพิเศษ เกี่ยวกับรายละเอียดของการเคลื่อนไหว หรือเรื่องคุณภาพของแอนิเมชัน ผมคิดว่ามันเป็นเพราะทีมงานของเรามีทักษะและประสบการณ์ เราใช้เทคโนโลยีที่เรียกว่า “สมาร์ท CG” ในอนิเมของเรามานานแล้ว มีแอนิเมเตอร์ที่ใช้สมาร์ท CG หลายคนมาร่วมกันทำ Ingress นี้ ส่วน Ashita Sekai ga Owaru Toshitemo เราเน้นไปที่การจินตนาการว่าเราจะนำเอาคุณภาพระดับนั้นมาสู่ขั้นตอนต่อไปของเราได้อย่างไร โดยการทำสิ่งต่าง ๆ อย่างเช่นการใช้โมชันแคปเจอร์ หรือเพิ่มรายละเอียดใหม่ ๆ เข้าไปในภาพรวม

– รวมถึงเรื่องของเทคนิคด้วย คุณคิดว่ามีความแตกต่างระหว่างญี่ปุ่นและประเทศอื่น ๆ หรือไม่?

Sakuragi: แน่นอนว่ามีเรื่องงบประมาณกับจำนวนทีมงาน สตูดิโอญี่ปุ่นนั้นไม่มีที่ไหนเลยที่ใกล้เคียงกับสเกลทีจะรับงานใหญ่จากต่างประเทศได้ แม้จะมีงบประมาณ เราก็จะต้องแข่งขันในเวทีเดียวกัน ซึ่งต้องมาคิดว่าเราจะต่อกรกับคู่แข่งได้อย่างไร มีชาวญี่ปุ่นในวงอุตสาหกรรมนี้อยู่น้อย ฉะนั้นเราจึงต้องเน้นไปที่กำารให้ทีมงานที่มีความสามารถสูงที่สุดในการสร้างผลงานที่พอจะไปแข่งกับผลงานจากต่างชาติได้ ในอุตสาหกรรมนี้ มันรู้สึกเหมือนกับว่าเรายิ่งเก่งเท่าไรเราก็ยิ่งพัฒนายิ่งขึ้น เมื่อเป็นกรณีของแอนิเมเตอร์ญี่ปุ่น คุณไม่อาจเอาชนะใครเขาได้เว้นแต่คุณจะมีคนที่เก่งที่สุดของที่สุด

Kawashima: เงื่อนไขที่สำคัญที่สุดคือขนาด ปริมาณของงานที่เราทำได้นั้นแตกต่างกัน อเมริกาและจีนคือมหาอำนาจด้านเศรษฐกิจ ฉะนั้นมันขึ้นอยู่กับว่าพวกเขามีอำนาจมากแค่ไหนเหนือเรา ประเทศญี่ปุ่น
มันไม่ใช่เรื่องของบริษัทใดบริษัทหนึ่งจะเผชิญหน้ากับอำนาจทางเศรษฐกิจที่ท่วมท้น ทุกอย่างมันอยู่ที่ว่าคุณสามารถรวบรวมงานของคุณให้เสร็จภายในเวลาที่จำกัดได้หรือไม่ ผมคิดว่ามันคือทางเดียวที่จะทำได้ หากเราอยากจะเอาชนะบริษัทจากต่างชาติอย่างจริงจัง

– มีงานชิ้นใด หรือผู้กำกับท่านใดที่เป็นแรงบันดาลใจให้คุณบ้างไหม?

Sakuragi: ความลับครับ

Kawashima: (หัวเราะ) มันค่อนข้างจะเป็นพื้นฐานนะ แต่ผมชอบ Star Wars กับงานของ อ.อาดาจิ มิทสึรุ การที่ได้เกิดและเติบโตในญี่ปุ่นยุคที่ผมเกิดมา มันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะบอกว่าผมได้รับอิทธิพลจากงานชิ้นใดชิ้นหนึ่ง เพราะผมถูกรายล้อมด้วยอนิเมและข้อมูล คนรุ่นก่อนผมอาจจะสามารถบอกได้ว่าเป็นผลงานชิ้นใดชิ้นหนึ่ง แต่ยุคของผมมันต่างกัน มีหลายซีรีส์ที่ได้รับความนิยม อย่างเช่น Evangelion เป็นต้น

– อะไรคือสิ่งที่คุณสังเกตเห็น เมื่อคุณดูอนิเม ไม่ว่าจะเป็นทั้งของญี่ปุ่น หรือของต่างประเทศ

Sakuragi: สิ่งต่าง ๆ อย่างเช่นเลย์เอาท์ และวิธีการตัดต่อ โดยพื้นฐานแล้วส่วนไหนของภาพยนตร์ที่ถูกตัดแล้วเอามาต่อกันเพื่อให้เกิดเป็นเรื่องราว ผมคิดว่านี่อาจจะเป็นหนึ่งในโรคที่เกิดจากการทำงานนะ ผมคอยสังเกตอยู่ตลอดว่าการแสดงอารมณ์ความรู้สึกของตัวละครนั้นเป็นอย่างไร พวกเขาแสดงมันอกมาอย่างไร หรือสื่อสารข้อมูลมายังผู้ชมอย่างไร

ผมมีแต่ความคิดทำนองว่า “พวกเขาเคยทำมาก่อนเรา” หรือ “ฉันอยากจะลองทำอย่างนี้คราวหน้า” และในทางกลับกันอย่าง “ฉันคิดว่ามันไม่น่าเวิร์ค” หรือ “พวกเขาน่าจะทำได้ดีกว่านี้” อยู่ในหัวตลอด นั่นคือวิธีการสังเกตตอนที่ผมกำลังดูอนิเม

Kawashima: ตอนที่ผมดูแอนิเมชันของต่างประเทศ ผมมักจะคิดถึงว่ากลุ่มผู้ชมแบบไหนที่เป็นเป้าหมายของพวกเขา งานแอนิเมชันต่างประเทศทำให้รู้สึกเหมือนพวกเขากำลังเจาะตลาดเอเชีย และตลาดคอมิกในแต่ละประเทศก็คือจุดเริ่มต้น แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ถูกทำขึ้นเพื่อมอบให้กับผู้ชมที่ชื่นชอบอนิเมญี่ปุ่น มันเห็นได้ชัดตอนที่เราดูอะไรอย่างเช่น Spiderman ซึ่งเป็นผลงานที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาสำหรับผู้ชมอนิเมทั่ว ๆ ไป

อย่างไรก็ตาม ผมรู้สึกว่าอนิเมญี่ปุ่นและอนิเมสเกลใหญ่ ๆ อย่างเช่นซีรีส์ Marvel ของทางฮอลลีวูด จะช่วยเพิ่มจำนวนผู้ชมแอนิเมชันให้เยอะขึ้นในอนาคต

– คิดเห็นอย่างไรกับ VR?

Kawashima: VR คืออุปกรณ์อันทรงพลังที่สามารถใช้เพื่อขยายโลกของอนิเมได้ และคงไม่เป็นการกล่าวเกินจริงนัก หากจะบอกว่า Craftar Studios ก็เป็นสตูดิโออนิเมที่ใช้งานมันบ่อยครั้งมากที่สุดในญี่ปุ่น
ตอนนี้ VRCC มีบริการ VR ที่จะช่วยให้ผู้ใช้งานหลายคนสามารถรับชมได้พร้อมกันในคราวเดียว เช่นเดียวกับที่เคยถูกใช้ในงานเปิดตัวของโรงเรียน N High School ที่ถูกจัดขึ้นโดย Kadokawa VRCC มีจุดที่น่าสนใจอยู่ 2 อย่าง อันแรกคือคุณสามารถสัมผัสประสบการณ์ทางเสียงแบบสามมิติได้ แบบเดียวกับที่โรงภาพยนตร์มี และรู้สึกเหมือนได้ดื่มด่ำเป็นหนึ่งเดียวไปกับ VR ส่วนอย่างที่สอง แม้ก่อนหน้านี้ VR จะได้รับชื่อเสียงในแง่ที่ไม่ดีเมื่อต้องใช้งานมันพร้อมกันหลายเครื่องในการสัมผัสประสบการณ์ร่วมกัน แต่ตอนนี้ โรงภาพยนตร์ Wald 9 ที่ชินจุกุ ก็มีโรงฉายภาพยนตร์แบบ VR ให้ผู้ชมเข้าชมพร้อมกันได้สูงสุดถึง 80 คนแล้ว

*VCRR: คือตัวย่อของ VR Cinema Consortium (หรือ สมาคมโรงภาพยนตร์ VR) เป็นกิจการร่วมค้าที่ก่อตั้งขึ้นโดยเครือบริษัท VAIO, Toei Company, Ltd และ CRAFTAR Inc. ที่ให้บริการโรงภาพยนตร์เสมือนจริงผ่านเทคโนโลยี VR

– มันก็จริง เราได้ยินมาว่าเร็ว ๆ นี้ VR ได้ถูกนำไปใช้สร้างตัวละคร หรือแม้แต่ใช้เข้าเรียนในโรงเรียนกวดวิชาแล้ว

Kawashima: ใช่ครับ ในทางกลับกัน ผมคิดว่าเหตุผลส่วนหนึ่งที่ทำให้มันใช้งานได้ดี เป็นเพราะเทคนิค VR ที่ถูกปลูกฝังผ่านทางแอนิเมชันของญี่ปุ่น ในด้านเทคโนโลยี บริษัทต่างประเทศต่างทำงานหนัก แต่ญี่ปุ่นมีทักษระที่ดีกว่าในการสร้างตัวละคร VR มีครีเอเตอร์ชาวญี่ปุ่นอยู่หลายคนเช่นเดียวกับที่เห็นได้ในงานอีเวนท์อย่าง Comiket ด้วยการสืบทอดความคิดสร้างสรรค์แบบนั้น สิ่งที่จำเป็นต้องมีคือเงินทุนมหาศาลสำหรับการสร้าง VR ฉะนั้นผมจึงเชื่อว่ามันจะสามารถรวมรวมเหล่าครีเอเตอร์มาได้เพิ่มขึ้นไปอีกในอนาคต และหวังว่าผลงานของเราที่สร้างขึ้นด้วย VR อย่างเช่น Natsu wo Yarinaosu ของผู้กำกับซากุรางิ จะได้รับความสนใจมากขึ้นเช่นกัน

– มีคนเขาพูดกันว่า ด้วยเทคโนโลยี 5G ความล่าช้าในการส่งข้อมูลอาจจะหายไปอย่างสมบูรณ์จากประสบการณ์การเล่นวิดีโอเกม แล้วทางคุณมีการคาดการณ์ หรือคาดหวังเกี่ยวกับเทรนด์อะไรในวงการอนิเมบ้างไหม?

Kawashima: ตัวข้อมูลของภาพเองไม่ได้มีความเปลี่ยนแปลงอะไรไปจากตอนที่มันถูกบันทึกขึ้นมา ซึ่งปลายทางของมันคือการถูกนำไปฉายบนจอ ผมเลยไม่คิดว่ามันจะมีการเปลี่ยนแปลงอะไรไปจากนี้อีกแล้ว พอพิจารณาเกี่ยวกับโฟล์วของ 5G หรือ IoT ผมคิดว่าอนิเมจะถูกทำให้สมจริงได้มากยิ่งขึ้น อย่างเช่นในแบบของ 2.5D

Sakuragi: ผมไม่คิดว่าพื้นฐานของสิ่งที่เรากำลังสร้างอยู่มันจะเปลี่ยนไป แต่มันจะง่ายขึ้นเมื่อต้องทำงานร่วมกับผู้อื่นที่อยู่ในต่างประเทศ ผมคิดว่าอะไรอย่างเช่นการที่ข้อมูลของภาพยนตร์ จะสามารถถูกส่งต่อไปได้ทันที มันก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย ในขณะที่งานจะถูกนำไปแสดงบนสื่อหลาย ๆ ช่องทางได้ ผมกลับรู้สึกว่าคุณค่าของข้อมูลแต่ละชิ้นจะลดลง ยกตัวอย่างเช่น เราสามารถใช้ 5G ในการกระจายข้อมูลที่แต่ก่อนเราต้องใช้บันทึกบนฮาร์ดดิสก์เท่านั้น เนื่องจากเรากำลังสร้างไฟล์ข้อมูลขึ้นมาเป็นหลัก ผมรู้สึกว่าคุณค่าของงานของเราจะเปลี่ยนไปตามวิธีที่เราใช้จัดการกับข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงไปเหล่านั้น

Kawashima: เขาพูดถูกนะ ตัวอย่างเช่น ขึ้นอยู่กับว่าบล็อกเชนจะเข้ามามีส่วนกับอนิเมอย่างไร ระบบขับเคลื่อนงานที่คุณจะไม่สามารถชมอนิเมได้หากไม่จ่ายเงินเสียก่อนอาจจะถูกสร้างขึ้น แต่อนิเมที่เราคาดหวังว่าจะมีผู้ชมมากมายก็สามารถหารายได้ผ่านทางบล็อกเชนได้เหมือนกัน ซึ่งมันก็คงไม่ใช่เรื่องที่ไม่ดีนัก (หัวเราะ)

– ทั้งในฐานะสตูดิโอและในฐานะผู้กำกับ มีเป้าหมายในการทำงานหรืออะไรทำนองนี้ที่อยากจะสร้างขึ้นมาบ้างไหม?

Sakuragi: ผมอยากจะจัดระเบียบสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้ตัวเองสามารถเผยแพร่ผลงานได้อย่างต่อเนื่องด้วยคุณภาพของงานแต่ละชิ้นที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จนตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่การเพิ่มจำนวนทีมงานและงบประมาณ แต่ผมอยากจะสร้างระบบที่ช่วยทำให้พวกเราสามารถรวมเอาการแสดงออก ที่เราพบว่ามันเป็นเรื่องยากตลอดช่วงที่ผ่านมานี้ไว้ได้
เราเป็นสตูดิโอหน้าใหม่ และอนิเมเตอร์ส่วนใหญ่ของเราก็อายุราว 30 กันทั้งนั้น ผมเลยอยากจะเพิ่มระดับทักษะให้ได้มากกว่านี้

Kawashima: ผมอยากให้ Craftar Studios เป็นสถานที่ที่ครีเอเตอร์ใฝ่ฝันอยากจะเข้ามาทำงาน สถานที่เต็มไปด้วยคนที่มีความสามารถ และอยากที่จะไม่จำกัดตัวเองเอาไว้กับ AI แต่อยากจะเอาเครื่องมืออย่าง “deep learning” มาปรับใช้ ซึ่งยังไม่มีใครทำในวงการอุตสาหกรรมอนิเมมาก่อนจนถึงตอนนี้ เรากำลังทดสอบเทคโนโลยีหลาย ๆ แบบ แต่ไม่ว่าเทคโนโลยีจะดีแค่ไหน เราก็ยังใช้งานมันไม่ได้จนกว่ามันจะอยู่ในระดับที่ไปกันได้กับงานของเรา ฉะนั้นมันคงยังต้องใช้เวลาอีกสักพักจนกว่าเราจะเปิดตัวมันออกมาได้

Sakuragi: โดยส่วนตัวแล้ว ผมอยากจะสร้างผลงานที่ถ่ายทอดเรื่องราวในชีวิตประจำวันนะ น่าประหลาดใจที่คนอย่างผมที่ไม่ค่อยจุกจิกกับการแสดงออกมากนัก บางครั้งบางอย่างก็ต่างกัน แต่โดยปกติแล้วอะไรที่เป็นแรงขับดันให้เนื้อเรื่องไปต่อได้ มันคือสิ่งที่เรียกว่าอารมณ์ของตัวละคร ผมเลยอยากจะทำให้แน่ใจว่าเนื้อหาในส่วนของอารมณ์ จะถูกถ่ายทอดออกไปด้วย

– มีข้อความอะไรอยากฝากถึงแฟน ๆ ในต่างประเทศบ้างไหม

Sakuragi: Craftar Studios มักทำงานร่วมกับบริษัทจากต่างประเทศ และมุ่งเน้นไปที่การเผยแพร่อนิเมออกไปทั่วโลก ฉะนั้น หากคุณมีโอกาสได้พบเห็นผลงานของพวกเรา โปรดสนุกสนานไปกับมัน

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อน ๆ ชื่นชอบบทความดี ๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อน ๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode