ปัจจุบันแอนิเมชันญี่ปุ่นได้รับความนิยมมากกว่าที่ผ่านมา บทสัมภาษณ์ฉบับนี้จะเปิดเผยเบื้องหลัง เบื้องลึก เกี่ยวกับกระบวนการ และความรู้สึกที่ผสมผสานกันเข้าไปในการสร้างแอนิเมชัน นี่คือโปรเจกต์ขนาดมหึมาที่เกิดจากการร่วมมือกัน โดยเว็บไซต์ผู้นำเสนอข่าวสารวงการแอนิเมชันหลายเจ้าทั่วโลก เช่นเว็บไซต์ Anime!Anime!, Tokyo Otaku Mode ที่มีผู้ติดตามกว่า 20 ล้านคนบน Facebook หรือจะเป็นเว็บไซต์ Bahamut จากทางประเทศจีน รวมถึงเว็บไซต์ Akibatan ของเราในประเทศไทย และอีกมากมาย

หมายเหตุ: บทความสัมภาษณ์นี้ถูกจัดทำขึ้นก่อนวันที่ 16 กรกฎาคม 2019

ผลงานขึ้นชื่อของสตูดิโอ Pierrot (ปิเอโรต์) เช่น Nils no Fushigi na Tabi, Urusei Yatsura, Mahou no Tenshi Creamy Mami, Yu Yu Hakusho, Naruto, Bleach, Tokyo Ghoul, Osomatsu-san, Black Clover ฯลฯ

สตูดิโอ Pierrot เริ่มต้นจากการเป็นกลุ่มผู้กำกับ ชื่อ “Pierrot” ที่ก่อตั้งโดยคุณ Nunokawa Yuuji เมื่อปี 1977 หลังจากที่ได้รับดูแลงานแอนิเมชันทีวีอย่าง Mitsubachi Maaya no Bouken ก็ได้เริ่มต้นก่อตั้งเป็นสตูดิโอ เพื่อสร้างผลงานเรื่อง Nils no Fushigi na Tabi

สตูดิโอ Pierrot เริ่มเป็นที่รู้จักเมื่อปี 1981 หลังจากที่รับงาน Urusei Yatsura (ผลิตโดย Kitty Films) และต่อมาในปี 198 กับผลงานแรกคือ Mahou no Tenshi Creamy Mami ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของ “ซีรีส์สาวน้อยเวทมนตร์ของ Pierrot” เป็นงานชิ้นแรกในฐานะบริษัทโปรดัคชัน

จากนั้นสตูดิโอก็ได้สร้างผลงานซีรีส์จากหนังสือการ์ตูนชื่อดัง ที่ยังคงได้รับความนิยมมาจนถึงทุกวันนี้ อย่าง Kimagure Orange Road, Yu Yu Hakusho, Hikaru no Go และ Naruto กระทั่งพัฒนาด้านการตลาดออกไปยังต่างประเทศ

คุณ Nunokawa Yuuji เป็นแรงขับดันเบื้องหลังของสตูดิโอ Pierrot ในการวางแผนงาน และงานโปรดัคชันตลอดช่วง “ยุคทอง” ของอนิเมในช่วง 80s และ 90s และในปัจจุบัน เขาก็ยังคงมีส่วนอย่างมากในองค์กร ในฐานะที่ปรึกษาแบบไม่เปิดเผย และกรรมการบอร์ด แถมยังก่อตั้งโรงเรียน NUNOANI เพื่อฝึกฝนเหล่าผู้มีพรสวรรค์ในการกำกับ และสร้างสรรค์แอนิเมชัน

อะไรคือสิ่งที่คุณ Nunokawa ได้ศึกษามาตลอด 40 ปี ผ่านทางการเฝ้าดูการผลิตอนิเมที่สตูดิโอ Pierrot และเส้นทางใดที่วงการอุตสาหกรรมอนิเมควรจะมุ่งไปในอนาคต? เขาได้มานั่งพูดคุยกับเรา และบอกเล่ามุมมองส่วนตัวของเขา ที่นี่แล้ว

(สัมภาษณ์ / กำหนดทิศทาง: Nakamura Minako; บันทึกภาพ: Ohara Shouta)

ซีรีส์นารุโตะและโบรุโตะ ที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศอย่างท่วมท้น ©2002 MASASHI KISHIMOTO / 2017 BORUTO ALL RIGHTS RESERVED.
เรามาสัมภาษณ์กันที่สำนักงานใหญ่สตูดิโอ PIERROT ที่เมืองมิตากะอันแสนสงบสุข
เราได้รับการต้อนรับ จากป้ายสัญลักษณ์รูปตัวตลกของสตูดิโอ PIERROT ที่ทางเข้าอาคาร
โปสเตอร์ที่แสดงผลงานอันเป็นที่รู้จักของสตูดิโอ PIERROT เรียงรายอยู่ตลอดทางเข้า
ตัวตลกที่วาดโดยคุณ AMANO YOSHITAKA จาก FINAL FANTASY และ MAHOU NO TENSHI CREAMY MAMI ที่วาดโดยคุณ TAKADA AKEMI
ในห้องรับรองที่เรามาสัมภาษณ์กัน มีสินค้า และผลิตภัณฑ์จากผลงานขึ้นชื่อของสตูดิโอแห่งนี้วางโชว์เต็มไปหมด

จุดขายของอนิเมญี่ปุ่น คือเซ็ตติ้ง เนื้อเรื่อง และตัวละคร

คุณ NUNOKAWA YUUJI

– คุณเริ่มมาเป็นแอนิเมเตอร์ตอนยุค 1960s ในตอนนั้นวงการอุตสาหกรรมแอนิเมชันเป็นอย่างไรบ้าง?

Nunokawa: เอาจริง ๆ ทั้งหมดมันถูกละครเรื่อง Natsuzora ที่ฉายตอนเช้า ทำเสียออกมาดูเกินจริง แต่โตเอะแอนิเมชันเขาก่อตั้งเมื่อปี 1956 มุชิโปรดัคชันก่อตั้งเมื่อปี 1691 และทัตสึโนโกะโปรดัคชัน ก็ถือกำเนิดในปี 1962 ฉะนั้น ตอนที่เราเข้ามาในวงการอุตสาหกรรมแอนิเมชัน ก็เป็นช่วงที่มันกำลังเริ่มต้นพอดีเลย

ผมอยากจะเป็นกราฟิกดีไซเนอร์ เลยย้ายจากยามากาตะมาเข้าบริษัทที่โตเกียว แต่ก็ลาออก แล้วมาทำงานกับ Hoei หลังจากที่เห็นเขาประกาศรับสมัครพนักงานใหม่ที่ชื่นชอบในการวาดรูป

ในตอนนั้น คำว่า “แอนิเมเตอร์” มันไม่มีอยู่หรอก ผมเองก็ไม่รู้ด้วยว่างานมันเป็นแบบไหน แต่ผมชอบภาพยนตร์ และอยากจะเข้าไปมีส่วนร่วมกับงานทำวิดีโอ เลยรู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้เข้ามาทำงานในบริษัทนี้

ผมชอบทำงานลงสี กับงานอินบีทวีน งานคีย์แอนิเมชัน ฯลฯ ผมโชคดีที่ได้เจอกับคนดี ๆ ด้วย เลยได้รับความทรงจำดี ๆ ที่สนุกสนานกับการทำงาน ย้อนไปตอนนั้น โปรดัคชันเฮาส์ทำทุกอย่างยกเว้นเรื่องเสียง และผมก็จำได้ว่าต้องมาคอยดูกระบวนการสร้างแอนิเมชันทั้งหมดด้วย

– ทุกวันนี้ แอนิเมชันทุกประเภทที่ผลิตขึ้นในญี่ปุ่นถูกเรียกว่า “อนิเม” จากชาวต่างชาติ แต่คุณก็เคยส่งอนิเมออกไปต่างประเทศมาตั้งแต่ยุค 1970s แล้ว?

Nunokawa: ใช่ครับ ตามนั้นเลย ยุคนั้นโทรทัศน์ญี่ปุ่นยังอยู่ในช่วงแบเบาะ เช่นเดียวกับอนิเมในยุค 1960s มันต้องใช้เวลาเป็นอย่างมากในการสร้างรายการฉบับของเราเอง จากรายการจำนวนมหาศาลที่นำเข้ามาจากต่างประเทศ ก่อนที่จะออกอากาศ ซึ่งในทางกลับกันเราก็นำเอาอนิเมญี่ปุ่นออกไปขายให้ทางสถานีโทรทัศน์ต่างชาติเช่นกัน

อนิเมญี่ปุ่นไม่ค่อยมีค่า อย่างที่คุณเห็นเขาถามว่า “จำนวนเท่านี้คิดราคาเท่าไร?” มันเหมือนเรากำลังขายออกไปเพราะร้อนเงิน และในตอนนี้ก็มีผู้คนในต่างประเทศที่เติบโตมากับการดูอนิเม แต่เอาจริง ๆ เราก็เป็นรุ่นที่ 3 แล้วล่ะ!

– ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงมากนักทั้งในญี่ปุ่นหรือในต่างประเทศ มีโปรเจกต์ไหนที่คุณทำแล้วได้รับความนิยมในระดับสากลบ้าง?

Nunokawa: ตอนที่ผมเป็นผู้กำกับ ผมเคยทำ Mitsubachi Maaya no Bouken (1975) ผมไม่รู้เลยจนกระทั่งได้ออกไปต่างประเทศครั้งแรก ทุกคนดูเหมือนจะรู้จักมัน บอกได้ว่าดังพอ ๆ กับ Sazae-san เลยล่ะ

มันถูกสร้างขึ้นโดยอิงจากหนังสือที่แต่งโดยผู้เขียนชาวเยอรมนี และผมก็เคยได้รับเชิญไปงานเทศกาลแอนิเมชันที่ยุโรปเหนือ ซึ่งทุกคนที่นั่นต่างก็ดีใจตอนที่เห็นผมวาดภาพ Maya พวกเขาทำเหมือนกับผมเป็นเทพอะไรสักอย่างเลย

รวมหนังสั้นด้วยแล้ว มีแอนิเมชันญี่ปุ่นราว 2,000 – 3,000 เรื่อง ที่ได้ออกฉายไปทั่วโลก ความจริงคือมันมากกว่าในญี่ปุ่นเสียอีกด้วยซ้ำ Mitsubachi Maaya no Bouken ก็ได้ถูกแปลออกมาถึง 44 ภาษา มีหลายคนเติบโตมาพร้อมกับการดู Alps no Shoujo Heidi (1974, ซุยโย เอโซ) ของทาคาฮาตะกับมิยาซากิ และ Candy Candy (1976, โตเอะ แอนิเมชัน)

เห็นได้ชัดว่าอดีตนักฟุตบอลชาวฝรั่งเศส คุณ Zinedine Zidane ก็ตัดสินใจเล่นฟุตบอลเพราะเขาชอบอนิเม Captain Tsubasa (1983, สึจิดะโปรดัคชัน) อิทธิพลของแอนิเมชันญี่ปุ่นนั้นยิ่งใหญ่มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบันที่มีอินเตอร์เน็ต มีแฟนอนิเมญี่ปุ่นอยู่ในหลายที่ ที่คุณอาจคาดไม่ถึงเชียว

– เหตุใดคุณถึงคิดว่าอนิเมญี่ปุ่นได้รับความนิยมในต่างประเทศ?

Nunokawa: ไม่นับภาพยนตร์ของสตูดิโอ Ghibli แล้ว เวลาเราพูดถึง “อนิเม” มันเป็นที่เข้าใจกันทั่วโลกว่าเรากำลังพูดถึงอนิเมความยาว 30 นาทีที่ฉายทางโทรทัศน์ หรือเอาจริง ก็คืออนิเมซีรีส์ที่มีความยาวเฉลี่ยตอนละ 20 นาที มีเนื้อหาต่อเนื่องกัน แปลกดีที่คุณภาพการเคลื่อนไหวของมันก็ไม่ได้น่าตื่นตาตื่นใจนัก เรียกมันว่าฟูลแอนิเมชันยังไม่ได้เลยด้วยซ้ำ

แต่ที่พวกเขาให้ความสำคัญคือในด้านของเซ็ตติ้ง เนื้อเรื่อง และตัวละคร เพราะทีมโปรดัคชันใช้ทักษะของพวกเขาอย่างชาญฉลาด ซึ่งคุณสามารถเห็นเสน่ห์ของมันได้ในความดราม่า ที่แม้แต่คนเป็นผู้ใหญ่ก็สามารถสนุกไปกับมันได้

ทุกประเทศต่างสร้างการ์ตูนให้เด็ก ๆ ของพวกเขาได้ชมกัน และผู้คนในต่างประเทศก็คิดว่าอนิเมและหนังสือการ์ตูนล้วนเป็นของเด็กเล็กเท่านั้น ไม่มีหรอกการ์ตูนสำหรับวัยรุ่น ฉะนั้นคุณภาพของอนิเมญี่ปุ่นจึงกลายเป็นสิ่งที่ตอบโจทย์ของพวกเขา

เด็กวัยประถมเป็นกลุ่มที่ได้รับอิทธิพลของตรงนี้อย่าง่ายดาย อนิเมและหนังสือการ์ตูนจึงเป็นจุดเริ่มต้นของพวกเขาจากตรงนี้

– Naruto เป็นที่นิยมในต่างประเทศ คุณคิดว่าซีรีส์ที่มีคอนเซปต์ความเป็นญี่ปุ่นสูง อย่างนินจา จะมีแนวโน้มว่าได้รับความนิยมมากกว่าหรือไม่?

Nunokawa: ไม่นะครับ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือเนื้อเรื่อง จะต้องน่าสนใจ

โดยส่วนตัวแล้วผมคิดว่ามันมีความบังเอิญหลายอย่างที่อนิเมญี่ปุ่นได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในต่างประเทศ

เราทำรายการที่พอจะตรงกับรสนิยมของคนญี่ปุ่นทั่วไป แต่หลายครั้งที่มันก็ไปได้รับความนิยมในต่างประเทศ ซึ่งมันไม่ใช่สิ่งที่อุตสาหกรรมนี้ตั้งเป้าหมายเอาไว้เสียทีเดียว

ยกตัวอย่างเช่น Pierrot ทำ Taiyou no Ko Esteban (1982) ออกมาแล้วเจ๊งในการขายภายในประเทศ แต่ในฝรั่งเศสมันฮิตมาก จนบอกได้ว่าแทบทุกคนต้องรู้จักเรื่องนี้

ในสเปน พวกเขาชอบ Tensai Bakabon (1972, A โปรดัคชัน) ในอินเดียก็นิยม Kochikame (1996, สตูดิโอแกลลอป) เป็นอย่างมาก ผมก็ไม่รู้เหมือนกันว่าเพราะอะไร (หัวเราะ)

ในฉบับภาษาสเปน เสียงพากย์ของตัวละครคุณพ่อ Bakabon ฟังดูตลกมาก ฝ่ายโลคอลไลซ์ทำงานได้ดีมากเช่นกัน นั่นก็เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญมาก

มันจำเป็นที่อนิเมจะต้องอยู่ในรูปแบบของธุรกิจ

– ในปี 1984 Pierrot ได้ควบคุมลิขสิทธิ์และก่อตั้ง Pierrot Project ขึ้นมา จึงมีส่วนเกี่ยวข้องในธุรกิจอนิเมตั้งแต่ต้น คุณรู้สึกว่าอะไรเป็นสิ่งสำคัญในการทำให้อนิเมกลายเป็นเรื่องธุรกิจขึ้นมา?

Nunokawa: ธุรกิจของเราคือการใช้ศิลปะในเชิงพาณิชย์อย่างไม่ต้องสงสัย มันต่างจากพวกบริษัทเพื่อการศึกษา ก่อนหน้านี้ผมบอกว่าเมื่อเราพูดถึง “อนิเม” ที่ดัง ๆ เราจะหมายถึงอนิเมความยาว 30 นาที ที่มักจะออกอากาศในช่วงดึก ซึ่งโดยปกติซีรีส์เหล่านี้จะมีเพียง 1 ซีซัน

ต้นทุนการสร้างแอนิเมชันจะลดลงเมื่อคุณแบ่งออกเป็นตอน ๆ เพราะมันใช้ต้นทุนจำนวนมากไปกับเซ็ตติ้ง และเพลงประกอบแค่ครั้งแรกทีเดียว กระนั้น ในกรณีที่โชว์นั้นมีแค่ 1 ซีซัน แค่คุณคิดประกอบเซ็ตติ้งให้เป็นรูปเป็นร่าง พวกเขาก็ทำเสร็จ

เพราะมันมีต้นทุนจำนวนมากที่ต้องใช้ในการสร้างในช่วงแรก อย่างพวกเซ็ตติ้งและเพลง กระนั้นหากเป็นโชว์ที่มีแค่ 1 ซีซัน แค่คุณคิดว่าเซ็ตติ้งอะไรต่าง ๆ เข้าที่ มันก็จบเสียแล้ว และคุณก็ต้องไปเริ่มต้นกับโปรเจกต์ใหม่อีกครั้ง ถึงตรงนี้ถ้าต้องหาผู้กำกับและทีมงานชุดใหม่พร้อมกัน มันก็จะใช้ต้นทุนมากขึ้น ยิ่งถ้าเจอปัญหาขาดแคลนแรงงานแล้ว กำลังในการผลิตก็จะถูกจำกัดเข้าไปอีก นี่คือปัญหาใหญ่ที่มีอยู่ในตอนนี้

– การประคองสตูดิโอให้คงอยู่ได้ก็ต้องใช้เงินสินะ?

Nunokawa: นั่นก็เป็นอีกปัญหาหนึ่ง ใช่ครับ คุณไม่สามารถรักษาสตูดิโอให้อยู่ต่อไปได้ด้วยต้นทุนการผลิต แต่นั่นคือแนวทางที่อุตสาหกรรมนี้ดำเนินไป โชคดีที่ Pierrot มีลิขสิทธิ์ผลงานอยู่ในมือ ฉะนั้นหากคุณได้สร้างแอนิเมชัน มันก็จะเป็นสินทรัพย์ของคุณเช่นกัน

ตอนนี้ คุณอาจเคยได้ยินว่ามีโปรเจกต์หลายงานที่มีปัญหาติดขัด เพราะคณะกรรมการผู้สร้างฯ ไม่สามารถเปิดงบให้ได้ 100% โดยเฉพาะกับอนิเมที่ฉายแค่ 1 ซีซัน จึงต้องหันมาทำการตลาดก่อนที่จะฉาย แต่มันก็ยากมากที่จะรู้ว่ามันจะขายได้หรือไม่ มันจึงเจ็บปวดที่ต้องกลับไปหาสปอนเซอร์ กระทั่งตอนนี้ ระบบคณะกรรมการผู้สร้างฯ จะรอดพ้นจากทุกอย่างมาได้ก็จริง แต่ผมก็รู้สึกว่ามันก็สุดทางของมันแล้วล่ะ

ในทางกลับกัน หากจะฉายแค่ 1 ซีซัน คุณก็มีความเป็นไปได้มากขึ้นที่จะทำอะไรสักอย่างที่มันเป็นออริจินัลเข้าไป ซึ่งนี่ก็เป็นข้อดีทีจะสามารถดึงดูดผู้กำกับรุ่นใหม่ที่มีความสามารถให้เข้ามาหาได้

ผมไม่ปฏิเสธนะ แต่ตอนที่อุปสงค์และอุปทานมันไม่สอดคล้องกัน มันก็ยากที่จะทำซีรีส์ที่ฉาย 1 ซีซันให้ประสบความสำเร็จ

หากมันมีข้อจำกัดในทรัพยากรด้วยต้นทุนภายในประเทศ คณะกรรมการสร้างฯ ก็จะออกไปหาการลงทุนจากต่างประเทศ คุณเองก็อาจมีโอกาสที่จะได้ร่วมงานกับคณะกรรมการสร้างฯ ที่อยู่ในต่างประเทศเช่นกัน

– ทุกวันนี้การทำงานร่วมกับสตูดิโอต่างประเทศเริ่มกลายเป็นเรื่องปกติไปแล้ว?

Nunokawa: ขนาดฮอลลีวูดเขายังทำเลย หากคุณใช้ประโยชน์จากการทำงานร่วมกับสตูดิโอในต่างประเทศ คุณก็จะสามารถสร้างอะไรที่มันสุดยอดออกมาได้ ยิ่งตอนนี้มีอินเตอร์เน็ตเข้ามาช่วย ยิ่งทำให้การรับข้อมูลรูปภาพมาได้สะดวกขึ้นอีก ผมคิดว่ามันยอดไปเลยที่โปรดัคชันจะเข้าไปอยู่ในระดับสากลมากยิ่งขึ้น ด้วยวิธีนี้ เทคนิคแบบญี่ปุ่นก็จะสามารถถูกเผยแพร่ออกไปได้ทั่วโลก และสโคปของคำว่า “อนิเม” ก็จะกว้างยิ่งขึ้น

แอนิเมชันญี่ปุ่นนั้นเป็นสิ่งที่มีสายสัมพันธ์กับหนังสือการ์ตูนแบบหนีอย่างไรก็ไม่พ้น นิตยสารการ์ตูนถูกตีพิมพ์ออกมาเป็นรายสัปดาห์ หรือรายเดือน และโปรเจกต์ใหม่ ๆ ก็เกิดขึ้นมาพร้อม ๆ กัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่มีในประเทศอื่น ๆ

ที่ต่างประเทศ ผู้คนมักตื่นเต้นกับความสามารถในการผลิตและการสร้างสรรค์ผลงานของญี่ปุ่น หนังสือการ์ตูนจะอิงจากความคิดสร้างสรรค์ของครีเอเตอร์คนเดียวเป็นหลัก ผมคิดว่ามันก็ยังคงเป็นจริงอยู่ แต่อนิเมนั้นเป็นสิ่งที่นำเอาครีเอเตอร์หลาย ๆ คนมารวมเข้าด้วยกัน แม้หนังสือการ์ตูนจะยังคงเป็นแรงบันดาลใจอันยิ่งใหญ่สำหรับอนิเม แต่ในทุกวันนี้ ในยุคที่กระดาษเริ่มเสื่อมความนิยมแล้ว ผมคิดว่าจำนวนของอนิเมที่เป็นออริจินอลก็น่าจะมีเยอะขึ้น

– ผู้ชมเปลี่ยนพฤติกรรมจากดูอนิเมบนโทรทัศน์ ไปดูบนบริการสตรีมมิงแทน

Nunokawa: พูดถึงเรื่องผลประโยชน์ รายได้จากการสตรีมมีเยอะขึ้นเรื่อยๆ เพราะเรากำลังเคลื่อนตัวเข้าไปสู่การจ่ายเงินเพื่อเข้าชมมากยิ่งขึ้น ทั้งการผลิตและรายได้จึงต้องเปลี่ยนแปลงคู่กันไปตามกาลเวลา นั่นไม่ใช่งานของคนเป็นครีเอเตอร์ หรือโปรดิวเซอร์ที่จะต้องมาดูแลตรงนี้

ในญี่ปุ่น ระบบที่โปรดิวเซอร์คนเดียวสามารถทำได้ทุกอย่างมันฝังรากลึกมาก ดังนั้นแรงกดดันจากรสนิยมและอคติของโปรดิวเซอร์จึงปรากฏออกมาให้เห็นภายในตัวงาน แต่ถ้าหากมันเป็นธุรกิจ มันก็ไม่ดีสำหรับการกำหนดโครงการทั้งหมดด้วยเซนส์ของคนเพียงคนเดียว

ในระดับสากล เป็นเรื่องปกติที่โปรดิวเซอร์จะเป็นคนกำกับ และผู้กำกับเป็นคนผลิต โปรดิวเซอร์ไม่ใช่แค่เพียงเรื่องงบประมาณเป็นตัวเงินและแรงงานเท่านั้น แต่พวกเขาต้องมีเซนส์ในด้านการตลาด และเข้าใจในสิ่งที่ผู้ชมต้องการด้วย หากคุณไม่มีเซนส์ที่ดีพอจะสะท้อนสมดุลเหล่านั้นในการทำงานแล้ว ไม่ว่าเวลาจะผ่านไปเท่าไร ที่ทำงานแห่งนั้นก็จะไม่มีวันประสบความสำเร็จ แม้แต่คนที่เป็นโปรดิวเซอร์ก็ต้องอ่านสตอรี่บอร์ดและสคริปต์เป็น นั่นคือเห็นผลที่ผมก่อตั้งโรงเรียน NUNOANI เพื่อให้คนรุ่นใหม่ได้ศึกษาเกี่ยวกับธุรกิจ

วิวัฒนาการของตัวละคร การเตรียมความพร้อมไปสู่ยุคใหม่

– คุณกำลังคิดว่าวงการแอนิเมชันญี่ปุ่นกำลังจะมุ่งหน้าไปในทิศทางไหน?

Nunokawa: ในญี่ปุ่น เราค่อย ๆ ทยอยโละทิ้งอะไรที่มันเก่า ๆ ออก เพราะเราอยากจะได้อะไรที่มันสดใหม่อยู่เสมอ แต่มันก็มีขีดจำกัดอยู่ว่าเราจะสามารถผลิตอะไรที่มันใหม่สุด ๆ ออกมาได้มากแค่ไหน ขณะนี้ในฮอลลีวูด กำลังมีเทรนด์รีเมคของเก่าด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่ ตัวอย่างที่เห็นได้เลยทันทีก็ให้ดูว่า Mickey Mouse มีวิวัฒนาการอย่างไรบ้างตลอด 100 ปีมานี้ – ตัวละครญี่ปุ่นก็ควรจะเป็นอย่างนั้นเหมือนกัน! เรามีขุมสมบัติเป็นแฟรนไชส์ยอดฮิตที่ได้รับสืบทอดมาจากอดีตอยู่ในมือแล้วแท้ ๆ

– ผลงานเรื่อง Osomatsu-san ได้รับแรงบันดาลใจจาก Osomatsu-kun จนตอนนี้กลายเป็นปรากฎการณ์ในสังคมขนาดใหญ่ แล้วคุณพอจะบอกได้ไหมว่ามันวิวัฒนาการ และปรับตัวเข้ากับอุปสงค์ในยุคปัจจุบันนี้แล้ว มีความเห็นอย่างไรบ้างกับเรื่องนี้?

©FUJIO AKATSUKA/OSOMATSUSAN THE MOVIE PROJECT 2019

Nunokawa: ผลงานคลาสสิคเรื่องนี้กลับมาโดนใจผู้ชมในยุคปัจจุบัน หากซีรีส์เหล่านั้นมีของดีอยู่ในตัว แล้วหากเราสามารถนำมันมาปรับแต่งสักนิดเพื่อทำให้มันทันสมัย ก็จะกลายเป็นของใหม่ขึ้นมา ตอนนี้ Creamy Mami ก็มีอายุ 35 ปีแล้ว แต่ตอนที่เราทำมัน เราก็มองว่ามันคงจะอยู่บนจอโทรทัศน์แค่ปีเดียว แต่ทุกวันนี้ วันเวลาเหล่านั้นถูกหยิบกลับขึ้นมาอีกครั้ง และได้รับความรักมาตลอดจากแต่ละยุค เพราะในตัวผลงานเหล่านั้นมีหัวใจของตัวเอง

©PIERROT

ผมพูดอยู่เสมอว่า “เอาจิตวิญญาณของคุณใส่เข้าไปในสิ่งที่คุณกำลังสร้างสรรค์” หากไม่เช่นนั้นแล้วไม่ว่าอะไรที่คุณพยายามจะทำ สุดท้ายมันจะออกมาน่าเบื่อ สิ่งที่คุณสร้างมันขึ้นมาในคณะกรรมการสร้างฯ ก็จะไม่น่าสนใจเช่นเกัน

ในทางตรงข้าม ตอนที่โปรดิวเซอร์และผู้กำกับต่างนำเสนอในมุมมองของตัวเอง และพูดขึ้นว่า “ฉันรักโปรเจกต์นี้จนแทบจะตายได้หากไม่ได้ทำมัน” ความมุ่งมั่นแบบนี้แหละที่จะชนะเสมอ และเมื่อคุณรวบรวมทีมได้ หากบอกพวกเขาไปว่า “นี่แหละคือเหตุผลที่ฉันเลือกพวกคุณมา ฉันอยากจะทำมันแบบนี้” ล่ะก็ ความมุ่งมั่นก็จะถูกส่งต่อไปหากัน และงานก็จะออกมามีจิตวิญญาณ

แอนิเมชันนั้นถูกสร้างขึ้นด้วยคนหลายคน แต่ผู้กำกับคือกุญแจสำคัญ แล้วจึงต้องมีนักเขียนบท คนออกแบบตัวละคร และผู้กำกับการเคลื่อนไหว ทั้งหมดจึงจะมีราว 6 หรือ 7 คนในทีมหลัก และถ้าหากแคสต์ได้นักพากย์ติดมาได้ด้วย ก็พอเริ่มมองเห็นภาพของโชว์แล้ว งานของโปรดิวเซอร์คือการคิดว่าจะทำอย่างไรให้ภาพนั้นเกิดขึ้นเป็นของจริงขึ้นมา และจะเอาไปนำเสนอต่อสปอนเซอร์ได้อย่างไร

– ตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จชิ้นหนึ่ง คือ Osomatsu-san

Nunokawa: Shirokuma Cafe ได้เข้ามาปูพื้นฐานไว้ก่อนแล้ว แต่จริง ๆ มันก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจากไอเดียของโปรดิวเซอร์ และความตั้งใจของผู้กำกับนะ

ชุดหนังสือ OSOMATSU-SAN NO KIKAKU JUTSU ของโรงเรียน NUNOKAWA ที่บอกเล่าทฤษฎีเบื้องหลังการสร้างอนิเม

– คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมอนิเมในอนาคต?

Nunokawa: ก่อนอื่น ก็คือการทำให้เป็นดิจิตอล การทำให้ประสิทธิภาพของต้นทุนออกมาดีที่สุดภายใต้งบประมาณที่จำกัดเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ ถึงมันจะไม่ค่อยน่ากังวล แต่เมื่อมีคนเรียนรู้ทักษะดิจิตอลจากโรงเรียนมามากขึ้น ผมว่ามันก็จะเกิดขึ้นกับคนรุ่นต่อ ๆ ไปเช่นเดียวกัน เมื่อมันเกิดขึ้น แทนที่จะมองหาช่องทางการเพิ่มคุณภาพ ความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ มากมายต่างหากที่จำเป็นกว่า ในการสร้างเรื่องราวและตัวละครที่ดี นั่นคือสิ่งสำคัญ

นอกจากนี้ผมอยากให้ผู้คนที่มีความปรารถนาและความใฝ่ฝันที่จะทำอนิเมให้กลายเป็นคู่แข่งของฮอลลีวูด ได้เข้ามาในอุตสาหกรรมแห่งนี้ คุณต้องการครีเอเตอร์และศิลปิน แต่แน่นอนว่าคุณก็ต้องการโปรดิวเซอร์เพื่อกระตุ้นพวกเขาด้วย ผมอยากให้ใครที่ต้องการทำให้เกิดวิวัฒนาการขึ้นกับอนิเมได้เข้ามาร่วมงาน โดยเฉพาะกับคนที่มีความเชี่ยวชาญในภาษาต่างประเทศ

ที่โรงเรียน NUNOANI เรามีนักเรียนหลายคนที่มาจากจีน เกาหลี และไต้หวัน หากคุณเข้าใจภาษาญี่ปุ่น ที่นี่ก็ต้อนรับแม้คุณจะไม่มีพาสปอร์ตประเทศญี่ปุ่นก็ตาม คอร์สนี้ใช้เวลาแค่ 1 ปี แต่เราก็มีช่องทางให้คุณได้กลับมาอีกเป็นปีที่ 2 โดยต้องเสียค่าใช้จ่าย เพราะฉะนั้นโปรดมาเรียนกับเราสักปี หรือสองปีเถอะ

– มีการฝึกฝนอะไรที่สตูดิโอบ้างหรือเปล่า?

Nunokawa: เดิมทีเราอาจทำแบบนั้นที่ Pierrot แต่มันยากที่จะสร้างพื้นที่สำหรับการเรียนรู้ภายในที่ทำงาน ผู้คนต่างทำงานหนักเพื่อมาเข้าร่วม Pierrot ถ้าหากพวกเขาได้เห็นว่ามันยากแค่ไหน แล้วเดินหนีไป ผมทนไม่ไหวหากมันเกิดอะไรแบบนี้ขึ้น ผมเลยคิดตั้งโรงเรียนแยกขึ้นมา ให้เป็นสถานที่ที่คุณสามารถถอยหลังออกมาก้าวหนึ่งจากสภาพแวดล้อมของการผลิตผลงาน และยังจดจำได้ว่าอนิเมที่สนุกสนานนั้นมันเป็นอย่างไร

– มีอะไรที่อยากจะบอกให้แฟน ๆ ที่สนับสนุนสตูดิโอนี้อยู่ทำดูบ้าง?

Nunokawa: ความทันสมัยของวงการอุตสาหกรรมบันเทิงคือดนตรี แต่ตอนนี้ CD ก็ไม่ได้ขายดีอีกต่อไปแล้ว สิ่งสำคัญที่ยังเหลืออยู่คือการตลาดคอนเสิร์ต การแสดงสด มันคงจะดีหากเราสามารถทำอะไรแบบนั้นได้บ้างกับวงการอุตสาหกรรมอนิเม ตอนนี้เราทำสเตจ 2.5D ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากอนิเมและหนังสือการ์ตูน หากเราสามารถทำให้มันมีปฏิสัมพันธ์กับโลกจริง กับการสื่อสารระหว่างผู้ส่งและผู้รับได้ มันคงเป็นอะไรที่วิเศษมาก

เรามีการออกอากาศ และการสตรีมมิง แต่มันก็ยากสำหรับเราที่จะรู้ว่าผู้ชมรู้สึกอย่างไร และสำหรับพวกเขาก็ยากเช่นกันที่จะรับรู้ว่าพวกเรารู้สึกอย่างไร อีกไอเดียหนึ่งคือหากแฟน ๆ สามารถมาที่งานการ์ตูน เราก็จะโต้ตอบกันได้จริง ๆ

แน่นอนว่าจากฝั่งครีเอเตอร์ นักพากย์ ผู้กำกับ มือเขียนบท และทีมงานครีเอทีฟทั้งหมด ก็ต้องขึ้นเวทีไปพูดกับแฟน ๆ บ้าง การมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างกันเป็นเรื่องที่สำคัญอย่างยิ่ง ไม่ว่ากรณีใด คุณต้องมีธุรกิจที่มีการรับรอง และเพื่อการนั้น คุณจึงต้องมีโปรดิวเซอร์

ร่วมสนับสนุนสตูดิโอผู้สร้างอนิเมะกับ Akibatan กับแอพ Otaku Coin

ถ้าหากเพื่อน ๆ ชื่นชอบบทความดี ๆ แบบนี้จากสตูดิโอผู้ผลิตอนิเมะแล้วล่ะก็ สามารถร่วมสนับสนุนสตูดิโอเหล่านี้ได้โดยตรงผ่านทางแอพ Otaku Coin ที่จะแสดงพลังของคนที่รักอนิเมะญี่ปุ่นได้ เพื่อน ๆ สามารถเข้าไปดูรายละเอียด และดาวน์โหลดแอพ Otaku Coin ได้ โดย คลิกที่นี่ หรือสแกน QR Code ด้านล่าง พร้อมรับ Otaku Coin เริ่มต้นไปเลยทันที 500 เหรียญ!!

 

Source: Otakumode